Rechercher une information
 
 
  afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo
 
border border
  
border border
Les dossiers de l'AFJV
  

Les métiers du jeu vidéo: Musicien et compositeur
Portrait de Markus Schmidt

Auteur, compositeur et musicien

 

Edition du 03.05.11 
3,129 lectures 

 

Markus Schmidt, compositeur d'origine allemande spécialisé dans le jeu vidéo depuis 2003, a installé son studio près de Paris. Il a composé plus de 50 bandes son, dont certaines recompensées par des prix, dans des styles allant de la production pour grand orchestre live à la musique électronique expérimentale. Multi-instrumentiste, il enregistre lui-même de nombreux instruments pour ses productions, comme le violon, les percussions celtes ou le duduk arménien. Une personne qui saura sans doute nous en apprendre un peu plus sur les métiers de musicien et de sound designer dans le jeu vidéo.

 

AFJV : Quel est le rôle du compositeur dans le jeu vidéo ? Qu’apporte t-il dans un titre ?

Markus SchmidtMarkus Schmidt : Le compositeur donne une dimension émotionnelle au gameplay, que seule la musique peut apporter. Par exemple, quelque chose de très idyllique visuellement pourra être contrebalancé par une atmosphère inquiétante générée par la musique. Ou encore, elle peut faire sentir pendant un combat si on va certainement gagner ou pas. C’est un support permettant d’optimiser le vécu du joueur.

 

Travaillez-vous en étroite collaboration avec les autres membres du projet ?

Oui, surtout avec le directeur artistique. Celui-ci a une vue globale du projet, aussi bien dans le graphisme, le gameplay, le scénario ou la musique. J'échange avec lui le plus possible, surtout lorsqu'il me donne son retour sur les premières productions. En ce qui concerne les autres membres, je ne suis que ponctuellement en contact avec eux.

 

Quel type d’échanges avez-vous avec les studios et comment communiquez-vous ?

Au départ - généralement - il y a un rendez-vous où l’on me présente le projet et où le directeur artistique m'expose ses idées, le scénario et le type de gameplay prévu. Souvent, le directeur artistique a déjà des idées précises sur la musique. Mon rôle est ensuite d'approfondir ses idées et de faire des propositions concrètes sur la base de jeux ou de films déjà existants. A partir de là, je travaille dans mon studio, en envoyant des propositions par e-mail ou serveur FTP. Ensuite, si des retouches sont nécessaires, nous discutons au téléphone ou par e-mail. Ainsi, nous avançons dans le projet.

 

Vous parliez de film. Y a-t-il une réelle différence entre créer des musiques de films et de jeux vidéo ?

Tout à fait. Quand nous écrivons la musique, nous ne pouvons pas savoir exactement ce qui se passera dans le jeu vidéo, car c’est le joueur qui mène l'action. Dans les films, c’est différent puisque la musique vient s'ajouter à une action déjà définitivement en place. De plus, contrairement à la musique de film, la musique de jeu vidéo tourne en boucle et doit être aussi peu répétitive que possible pour ne pas lasser le joueur.

 

En quoi est-ce difficile de créer une musique de jeu vidéo ?

ClavierIl faut communiquer en permanence avec le directeur artistique, qui n’est généralement pas musicien et s’exprime souvent avec des images et des sentiments. Il s'agit tout d'abord pour moi de « traduire » en langage « technique » ses demandes et il est ensuite primordial de bien connaître tous les styles musicaux pour pouvoir imaginer leur « traduction » musicale.

 

Il existe plusieurs métiers autour du son dans le jeu vidéo. Pouvez-vous nous en parler et les décrire (les bruitages, les voix, la musique, etc.).

Ce sont très souvent des personnes différentes qui font la musique, les bruitages et l’enregistrement des voix, malgré quelques exceptions où une seule personne s’occupe de la totalité du travail. Personnellement, je ne travaille que sur la musique et les gens avec qui je collabore ne font, eux, que du bruitage ou que des voix. N’oublions pas également le rôle de l’intégrateur de son, la personne chargée de programmer le son dans le gameplay.

 

Comment êtes-vous approché par les studios de développement ?

C’est à moi de les approcher directement et de me faire connaître pour pouvoir soumettre des propositions. Ensuite, c'est plus facile et les studios avec lesquels j’ai déjà travaillé me recontactent volontiers.

 

Où en est-on avec la SACEM ? Est-il difficile aujourd’hui pour les musiciens français de travailler dans le jeu vidéo ?

Il est impossible de travailler dans le jeu vidéo tout en étant membre de la SACEM. Pour faire court, la SACEM est, contrairement à ce que l’on pense parfois, un organisme privé et non d’Etat. Quand on est compositeur et que l’on s’inscrit à la SACEM, on donne l’autorisation à cet organisme de gérer les droits d'auteur de toute la musique que l’on produit. Tout doit alors passer par la SACEM et cela pose divers problèmes, surtout au niveau des droits de reproduction mécanique (ndlr : pour simpliffier la rémunération sur les CDs/DVDs). En effet, l’organisme impose une certaine rémunération par copie physique de la musique, chose impossible dans le cadre des budgets de jeux vidéo.

 

Comment cela se passe en termes de rémunération ? Peut-on vivre de ce métier ?

Markus Schmidt (image 2)Oui, effectivement on peut en vivre. La rémunération est généralement calculée sur une base d'honoraires (minute de musique produite et validée). Nous sommes alors déclaré en tant que profession libérale et non comme intermittents du spectacle. Il faut tout de même savoir qu’il peut être difficile de trouver des contrats car, en plus de faire un travail artistique, il faut aussi avoir des capacités commerciales pour « se vendre ». Ceux ayant l’approche facile auront plus de chances de décrocher des contrats.

 

Quelles ont été vos études pour atteindre ce poste ?

J’ai suivi des études de musicologie, qui comprennent l’histoire de la musique, l’analyse et l’écriture. Mais cela représente seulement un quart de ce que je dois savoir faire dans mon métier.

 

Un diplôme de musique est-il indispensable ?

Il n’est pas nécessaire d’avoir un diplôme mais chaque compositeur doit avoir la capacité de livrer les résultats attendus par les clients. Si on sait le faire, tout va bien. Tous les chemins sont bons pour se former à ce métier.

 

Faut-il privilégier les conservatoires ou les écoles de musique ?

Un autodidacte peut très bien y arriver : ce qui est important, ce n’est pas uniquement de s’intéresser à la musique mais aussi au jeu vidéo, au cinéma, etc. Il faut à la fois une grosse capacité de travail et un apprentissage personnel. Une connaissance approfondie doublée d'une passion pour le marché pour lequel on produit est également nécessaire.

 

Faut-il s’ouvrir à plusieurs instruments ?

Instruments de musiqueIl faut surtout s’ouvrir à tous les styles musicaux car, théoriquement, un compositeur n’a pas besoin de jouer d’instruments. Cependant, c’est un véritable plus de pratiquer plusieurs instruments ; cela facilite l'écriture et permet même d'enrichir ses productions avec des enregistrements personnels. Et comme les jeux ne sont jamais les mêmes, les musiques peuvent être rock, électronique, ethnique, orchestrale, jazz ou autres, tous les instruments sont donc intéressants à jouer.

 

Sommes-nous toujours sur de la musique électronique pure et dure ou faites-vous appel à des musiciens pour des sessions d’enregistrement ?

Aujourd’hui, les deux sont possibles. D’un côté, je travaille avec mon ordinateur qui peut simuler un véritable orchestre mais, d’un autre côté – si le budget le permet, on va faire appel à des orchestres live ou enregistrer de vrais chœurs. Bien entendu, la majorité des compositeurs préfère les vrais orchestres car il y a la petite touche en plus qui fait que la musique vit, chose que les ordinateurs ne peuvent pas réellement reproduire malgré les très grandes avancées techniques.

 

Pouvez-vous nous décrire votre parcours professionnel dans l’industrie du jeu vidéo ? Ce que vous avez réalisé.

J’ai commencé à travailler avec un studio allemand, Dynamedion, qui est spécialisé dans le jeu vidéo. Nous avons fait de nombreux projets ensemble, comme The Settlers 7 pour Ubisoft, Mortal Kombat vs. DC Univers, Anno 2070 etc. (voir la totalité des références sur le site Web de Markus Schmidt). Aujourd'hui, je travaille également sur des projets où je suis seul compositeur.

 

L’expérience ainsi qu’un bon niveau musical sont-ils importants ?

Markus Schmidt (image 3)Il faut commencer quelque part, donc forcément l’expérience n’est pas très grande au départ, d’où l’importance de s’associer avec des personnes qui ont déjà fait plus de jeux ou de projets, comme je l'ai fait. Ensuite, plus on accumule d’expérience, plus on est autonome.

 

Quelles sont, selon vous, les qualités requises et les défauts à proscrire pour faire un bon compositeur ?

Je pense que le plus difficile est de se mettre dans la tête du client. Il faut donc être très à l’écoute, être ouvert et ne pas rester le nez sur sa partition. Quand on travaille pour quelqu’un, il faut savoir que la musique n’est plus exclusivement à nous mais appartient au client et d’une manière générale au projet. C'est un travail d'équipe et non un travail individuel.

 

Pour finir, quels sont vos projets aujourd’hui ?

En ce moment, je travaille sur la musique de The Cursed Crusade du studio Kylotonn à Paris. C’est un jeu d'action/aventure épique sur les traces des templiers. Je suis également sur un autre projet en collaboration avec Dynamedion : Anno 2070, qui est un jeu de stratégie en temps réel et futuriste.

Interview réalisée par Jérémy Pichon
Journaliste AFJV

Lire aussi : Travailler dans le jeu vidéo : Les métiers de la création à l'édition

Vos commentaires

Pas de commentaire
Soyez le premier à apporter votre contribution.

Connectez-vous pour poster un commentaire

Pseudo Email

Mots clés : musicien, compositeur, sound designer, jeux vidéo, musique, bande originale, métier, markus schmidt

 Plus d'informations : Dossier sur les métiers du jeu vidéo Haut de page Retour

Accueil - Plan - Newsletter - Liens - A propos - Rechercher

268 connectés actuellement