L’industrie du jeu vidéo est en pleine mutation notamment au niveau de ses modèles économiques. Nous avons rencontré Pascal Luban pour qu’il vous apporte son éclairage sur les impacts de ces évolutions - émergence du free-to-play, dématérialisation, arrivée des nouvelles plateformes - sur le design des jeux.
Le Free to Play, simple mode ou tendance de fond ?
Véritable phénomène depuis maintenant quelques années, le Free-to-Play bouleverse les modèles économiques de l’industrie du jeu mais aussi le design des titres. Explications.
AFJV : Vous avez publié une série d’articles très complets sur le design des jeux en Free-to-Play sur le site de l’AFJV il y a environ un an. Quelles évolutions avez-vous constaté depuis ?
Pascal Luban : La première évolution saute aux yeux car c’est la prolifération d’imitations, de « me-toos ». Trop de jeux arrivent sur le marché... et beaucoup se ressemblent. Ils auront d'autant plus de mal à s'imposer qu'on retrouve, dans les F2P (Free-to-Play), les mêmes mécanismes de fidélisation au jeu que dans les MMOs. Quand on a investi des dizaines d’heures dans sa ville, pour reprendre l'exemple de CityVille, on ne va pas se lancer dans une autre application similaire. Plus que jamais, l’impératif de la créativité s'impose pour réussir face à des mastodontes de talent comme Zynga ou Playfish. Heureusement, il reste encore beaucoup à inventer en matière de jeux sociaux et de F2P !
Une seconde évolution a trait aux canaux de viralité. Sur Facebook, les utilisateurs ont commencé à se plaindre d’être « spammé » par les publications de leurs amis. Facebook a donc limité les mécanismes de viralité propre aux jeux et le résultat ne s’est pas fait attendre : les jeux ont vu le nombre de nouveaux joueurs baisser. Heureusement, cette baisse semble avoir été compensée par une hausse des dépenses par joueur. Ici aussi, il faut être créatif.
La troisième évolution est le développement du F2P sur smartphones. Le succès du Village des Schtroumpfs n'y est probablement pas étranger. Mais le design d'un F2P pour ces plates-formes est très différent de ce que l’on peut faire sur Facebook. Les contraintes y sont très spécifiques : la connectivité y est très inégale, les sessions de jeu sont beaucoup plus courtes, l’écran est minuscule et l’interface de contrôle n’a rien à voir avec le binôme clavier/souris. Je vois trop de produits en F2P mal adaptés à ces plates-formes, très exigeantes du point de vue du design.
Lire aussi : Le game design des Free-to-Play
Dans un avenir proche, comment voyez-vous évoluer le F2P ? Va-t’il exploser ou au contraire régresser ?
Je pense que c’est une tendance lourde qui va rester, sans pour autant remettre en cause les jeux traditionnels. Le Free-to-Play n’est pas un genre de jeu, c’est un modèle économique. Il peut donc s’adapter à de nombreux genres et pas seulement aux jeux dit « sociaux ». Clairement, si le F2P se limite à des jeux à la Farmville, il disparaitra car les joueurs se lasseront. Mais on commence à voir d’autres genres qui adoptent ce modèle économique, comme l’excellent Leagues Of Legends qui est un vrai jeu pour gamers. Battlefield – Play4Free s’adressera lui aussi à cette population et je ne parle pas de certains jeux de Gameforge qui ne s’adressent pas à la ménagère de moins 40 ans !
En fait, le développement du F2P s’inscrit dans une problématique beaucoup plus large : comment générer du revenu alors que l’offre de jeu est pléthorique, que le marché de l’occasion « mange » au moins un tiers des ventes et que l’édition traditionnelle d’un jeu est de plus en plus risquée ? Tout le monde cherche de nouvelles formules pour générer du revenu et faire vivre décemment les gens qui travaillent dans notre industrie. Le Free-to-Play est une réponse mais il y en a d’autres comme la vente de contenus additionnels. Les extensions de Read Dead Redemption ou de Call Of Duty – Black Ops ont été de vrais succès. Je pense donc que de plus en plus de titres vont intégrer des mécanismes leur permettant de générer du revenu sur une longue période : ventes d’extensions, contenu épisodique, fonctions additionnelles, mode premium, etc. Il s’agit d’un vrai défi pour nous, game designers, car on ne design pas un jeu en F2P comme un jeu traditionnel.
En quoi le design d'un F2P est-il si différent ?
Il y a une différence fondamentale : dans un jeu traditionnel, le seul objectif d'un designer est d'apporter du « fun » aux joueurs alors que dans un F2P, il doit gérer deux objectifs : apporter ce « fun », bien sur, mais aussi « monétiser » le joueur. Pour nous, designers, c'est une petite révolution car on nous demande de faire du marketing. De manière concrète, il y a de nombreuses règles et mécanismes à connaître mais je renvoie vos lecteurs qui veulent en savoir plus vers ma série d'articles.
Le Free to Play a-t-il un avenir sur consoles ?
Je pense que c’est inévitable mais cela va prendre encore un peu de temps car les modes de fonctionnement du Xbox Live, du PSN ou du WiiWare y sont mal adaptés. Aujourd’hui, lorsque l’on propose un contenu à un constructeur, il doit être validé par ce dernier afin de s’assurer de sa compatibilité. Ca prend du temps et c’est couteux. Or l’esprit du Free-to-Play implique des mises à jour très fréquentes. Cela dit, la rumeur circule que Microsoft serait le premier à proposer des jeux en Free-to-Play sur le Live.
La dématérialisation : un enjeu sans conséquence pour les studios de développement ?
Autre tendance actuelle, la dématérialisation des jeux, autrement dit leur vente par téléchargement et non plus dans une « boite ». Cette évolution bouleverse les rapports entre éditeurs et distributeurs mais qu’en est-il des développeurs ? La réponse à travers ces réponses à nos questions.
Qu’est-ce que la dématérialisation permet de changer lors de la création des jeux, par rapport à ceux destinés à être vendus en magasin ?
Les éditeurs sont demandeurs de titres spécifiquement conçus pour ce nouveau canal de distribution. Cette tendance crée d’ailleurs un contexte favorable pour la DLC et la micro-transaction. Mais quand on parle de petits jeux, par opposition à des triple-A de 5-10 millions d’Euros, on doit en adapter le design. Il faut d’abord chercher à créer une expérience de jeu forte et originale. C’est en effet la seule façon de voir son titre émerger parmi des milliers. Il faut aussi veiller à ce que le jeu offre une prise en main immédiate car les joueurs qui achètent ce genre de titre veulent du fun immédiatement. Enfin, il faut soigner l’interface utilisateur. Ces jeux sont destinés à des plates-formes mobiles (smartphones ou tablettes) et il ne suffit pas d'y adapter un bon design PC ou console. J’ai récemment développé pour le compte d’un client anglais le pitch d’un jeu Facebook basé sur une ancienne et glorieuse licence PC. Il m’a fallu du temps pour lui faire comprendre qu’il ne suffit pas de reprendre les mécanismes éprouvés d’un jeu à succès pour que son adaptation soit une réussite. Ce ne sont pas les mécanismes qu’il faut émuler mais l’esprit du jeu et l’expérience du joueur qui s’en dégage.
La dématérialisation avantage beaucoup les éditeurs et beaucoup moins les joueurs, c’est un fait. Qu’en pensez-vous ?
C’est vrai que les éditeurs cherchent à lutter contre le marché de l’occasion. Avec la dématérialisation des jeux, je doute que revendre d'occasion la licence soit possible. Mais quand on achète un jeu, il me parait normal d’en faire ce que l’on veut, comme y jouer ou le revendre. Je pense que beaucoup de joueurs refuseront d’acheter des titres qui ne seront proposés qu’en version dématérialisée sauf s’il s’agit d’un titre incontournable comme Starcraft 2. La solution serait peut être de commercialiser des jeux moins chers ou de développer la notion de jeu comme un service avec des paiements "à la carte".
Les jeux retails vont-ils mourir ?
Non, pas dans l’immédiat du moins. N’oublions pas quand même que beaucoup de jeux sont achetés à titre de cadeau et que beaucoup de joueurs veulent garder l’option de revendre un jeu une fois qu’ils l’ont terminé.
La PSP Go est le grand échec de Sony. Cela ne remet-il pas en question la dématérialisation ?
Non. Cette machine, excellente par ailleurs, est arrivée trop tôt et à un moment où la dématérialisation commençait à peine à émerger auprès du grand public. De plus, elle n’offrait pas de contenu exclusif qui en justifiait l’achat. Face à la DS, en évolution permanente, et à l’iPhone, le produit « branché » du moment, la Go n’avait pas assez d’atout.
Développer un jeu vidéo comme un service et non un produit
Changer la façon de jouer et de créer des jeux vidéo peut également être une source de nouvelles innovations via des ajouts et un game design totalement différent. Parlons-en…
Vous parliez du jeu vidéo comme devenant un service. Pourquoi ce terme ?
C'est une tendance émergeante. On constate aujourd'hui que certains éditeurs cherchent de plus en plus à générer du revenu après la sortie d'un produit. Le lancement des extensions pour Call Of Duty - Black Ops ou Read Dead Redemption ne furent pas anecdotiques. Lorsque je travaillais sur la version multijoueur de Splinter Cell - Pandora Tomorrow, nous avions sorti un pack de deux maps en téléchargement pour la version Xbox du jeu. A l'époque, les joueurs n'étaient pas habitués à acheter des extensions, surtout sur une Xbox. Les joueurs ont quand même très bien accueilli ce pack payant car ils savaient qu'on ne les arnaquait pas avec du contenu au rabais. La leçon que j'en ai retenue est que les joueurs acceptent de payer pour des extensions si ces dernières apportent une réelle valeur ajoutée et permettent de prolonger la durée de vie du jeu. On constate aussi que des gamers acceptent de jouer à des titres très hardcore même si ces derniers fonctionnent sur le modèle du Free-to-Play. Je pense notamment à Combat Arms ou League of Legends. Les joueurs s'habituent donc à payer en fonction de leur consommation. Or les coûts de développement pour les triple-A vont continuer à grimper. Les éditeurs vont donc chercher des solutions pour pérenniser ces énormes investissements et aussi capitaliser sur les univers qu'ils créent. C'est pour ces raisons que je pense que les éditeurs cesseront, pour leurs très grosses productions, de ne compter que sur la vente du jeu "à l'unité" mais chercheront à mettre en place une commercialisation étalée dans le temps.
En quoi le game design sera différent ?
Certains éditeurs investissent déjà beaucoup de ressources pour développer, souvent avec talent, des univers très riches et originaux pour des jeux d'action/aventure. Mais ils ne capitalisent pas assez sur ces derniers car ils ne génèrent du revenu qu'en vendant des "boites". J'imagine des univers en évolution constante, comme ceux des MMOs, où les joueurs pourraient s'investir sur le long terme. Une des conséquences serait d'apprendre à designer ces jeux comme des séries télévisées. Aujourd’hui, quand on regarde une série, on entre dans un univers où les épisodes sont liés les uns aux autres avec des micro-trames qui se chevauchent. Cette approche peut s’adapter aux jeux vidéo. Je pense aussi que les jeux à contenu épisodique vont se développer sur smartphones ou tablettes car ces plates-formes sont adaptées à des sessions courtes et à des micro-achats. Le développement du contenu épisodique des jeux va redonner ses lettres de noblesse au scénario car il va falloir s’inspirer de ce qu’il se fait dans les séries télévisées, à savoir des micro-trames et des cliffhanger pour motiver le joueur à découvrir la suite. Ces évolutions probables du game design sont passionnantes et ouvrent énormément de perspectives pour les joueurs, notamment celles de leur apporter de nouvelles expériences de jeu.
Une dernière question, pouvez-vous nous dire sur quoi vous travaillez actuellement ?
Je suis sur le design d'un Free-to-Play pour Facebook et je conseille - toujours sur le design - un studio développant un titre d'action-aventure pour le PSN.
Vos commentaires
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pour ceux que l'Industrie du Jeu Vidéo intéresse, j'en ai réalisé un Etude Stratégique qui est téléchargeable gratuitement sur scribd
Bonne lecture
30 juin 2011 à 22:48