AFJV : Quel est l'objectif du game designer dans le jeu vidéo ? Quel est son rôle dans l'élaboration d'un titre ?
Steeve Blanc : Un jour dans le train, on m'a demandé ce que je faisais. J'ai répondu : « je créé des jeux vidéo.
- Tu es programmeur, c'est ça ?
- Non, je ne sais absolument pas coder.
- Ah d'accord, c'est plutôt le dessin, la 3D…
- Non plus, je ne touche pas un crayon »
Et là, la personne est restée silencieuse pendant quelques secondes, avant d'ajouter :
« … tu fais quoi alors ?! »
C'est un métier encore assez mal compris par le public et par l'état (officiellement, je suis « éditeur de jeux électroniques »).
La principale mission du Game Designer est de prendre de nombreuses décisions permettant de mettre en place un système de jeu solide, tout comme un architecte s'occupe en priorité de construire un bâtiment qui ne s'écroule pas. J'entends par là que même un jeu qualifié de mauvais est extrêmement difficile à créer et nécessite une montagne de travail, comme la coordination de nombreuses personnes.
En effet, tout jeu possède 6 facettes de design essentielles, confiées à un designer sur les petits projets (petits jeux mobiles ou téléchargeables) ou réparties entre plusieurs designers sur de plus gros projets comme des jeux console (5 ou 6 designers minimum dont un Lead, leur chef). Ces 6 facettes sont :
- Gameplay : répondre en détail aux questions « Qui peut jouer ? Comment on gagne ? Qu'est-ce qui nous fait perdre ? »
- Equilibrage : trouver les bonnes valeurs numériques aux nombreux petits paramètres du jeu, afin qu'il ne soit ni ennuyeux ni frustrant (exemples : hauteur du saut en ayant les bottes d'acier, puissance des balles perforantes en Difficile, points de vie du Gobelin de niveau 4, taux de compression de l'amortisseur arrière-gauche à 63 km/h…)
- Ergonomie : inventer tous les menus du jeu, des petits logos initiaux au menu principal, de l'interface in-game aux écrans de résultats de match online… placer chaque bouton et expliquer à quoi il sert, rendre la navigation dans les menus tellement facile et intuitive qu'on l'oublie.
- Level design : dessiner, créer et définir le contenu des niveaux du jeu, des stages, des circuits ; placer les bonus, les ennemis, les secrets, mais aussi positionner les sons et les lumières tout en plaçant les zones de déclenchement d'évènements et inventer les énigmes.
- Writing : généralement, le scénario, la licence et les personnages sont déjà connus et fournis par le client. Mais il peut arriver qu'on puisse inventer l'univers du jeu, créer des personnages ou écrire le scénario, dans les limites d'un cadre donné.
- Sound design : un bouton qui ne fait pas « pouip ! » quand on appuie dessus est un bouton frustrant. Mais le sound design ne se limite pas aux menus, c'est aussi choisir les sons in-game qui font bien comprendre chaque action et définir quel genre de musique va avec chaque scène. Ensuite, un ingé-son et un studio externe fournissent des sons et musiques pour chaque ligne de la liste dressée par le game designer.
Un Game Designer fait tout ça dans sa carrière. Mais généralement, nous sommes affectés à 1 ou 2 de ces points par jeu, rarement les 6.
Une mission secondaire du designer, mais paradoxalement la plus importante pour le joueur, est d'installer un maximum de fun dans le titre, car après tout, c'est la fonction d'un jeu vidéo. Le designer agit alors comme un animateur de club : il doit comprendre les sentiments du joueur et le distraire en lui proposant des activités amusantes pour lui faire vivre des sensations fortes et inoubliables !
On demande aussi parfois au designer de piéger le joueur, afin de le « traire » d'un maximum d'argent et d'exploiter pour cela toutes les failles du cerveau humain et trouver des tactiques pour qu'il fasse des micro-paiements, qu'il soit fier de faire de la pub gratuitement ou achète des extensions. Cette partie là me répugne, mais le designer est mal placé pour choisir le modèle économique. Après tout, si le jeu rapporte, on nous commandera la suite et on pourra garder nos emplois ! Donc oui, il faut connaître ces techniques et elles sont relativement simples.
AFJV : Travaillez-vous en étroite collaboration avec les membres du projet ? Vous êtes un peu le fil conducteur ?
SB : le Game Designer est au carrefour des autres corps de métier, car de ses décisions va découler la liste du travail à faire. Sans lui, le codeur dirait « bon, je code quoi ? » ; l'artiste dirait « Qu'est-ce qu'il faut dessiner ? » ; et le producteur dirait « faut vite qu'on s'organise, ça part dans tous les sens ! ».
Il ne faut pourtant pas croire que le Game Designer est le « chef » de l'équipe : c'est un exécutant, au même titre que les codeurs, artistes ou testeurs. Il accomplit les tâches que lui confie le Producteur (via le Lead designer s'il y en a un) car il faut créer un jeu « dans le bon ordre ». Le producteur est le chef d'orchestre, le Game Designer le compositeur du morceau.
Mais il a assurément un rôle d'éclaireur : ses documents indiquent à toute l'équipe « on va par là ! ». Il est le garant d'une notion essentielle : la vision du jeu. Aussi aberrant que cela puisse paraître, sur une équipe de 50 personnes, seuls 2 ou 3 peuvent fermer les yeux et « jouer au jeu » avant même qu'il existe : le Game Designer principalement, le Producteur, le Client et, dans une moindre mesure, le Lead coder et le Lead artist. Dans sa tête, tout est (sensé être) clair. Ainsi, un codeur peut poser n'importe quelle question de design au Game Designer, il saura lui répondre dans l'immédiat, ou après réflexion.
Pour ce faire, le designer rédige des kilomètres de lignes de texte en anglais, formant de gros documents (GDD) mais plus souvent de petits documents sur un point particulier (« Achievements.doc », « Turbo mode.doc ») ou des mails. Les Flows sont aussi un outil que j'adore : avec trois boites reliées entre elles par des flèches, on peut expliquer une idée de manière simple, rapide et digeste !
AFJV : Quel(s) type(s) d'échange(s) avez-vous avec les studios/éditeurs et comment communiquez-vous ensemble ?
SB : Le Game Designer travaille pour 1 studio de jeu à la fois. Il fait partie intégrante de l'équipe. Mais il ne faut pas oublier que les Game Designers, les codeurs et les artistes sont très spécialisés dans leurs domaines et qu'ils ont parfois du mal à expliquer les choses simplement ou à prendre du recul pour parler du jeu : on évite donc de laisser parler l'équipe directement avec le client, sauf pour apporter une précision technique demandée. De plus, il faut être particulièrement diplomate avec une personne qui nous donne régulièrement des centaines de milliers d'euros, donc généralement, le Producteur Exécutif et le Producteur sont les uniques interlocuteurs des clients. En effet, ils tentent de comprendre au mieux leur vision du jeu, de les dissuader d'ajouter au jeu des fonctions trop coûteuses en hommes-jours (donc dépassant le budget en € qu'ils nous confient) et négocient des compromis en cas de retard ou désaccord.
Puis le producteur briefe son équipe, dont les designers (ou le Lead), sur les décisions prises lors de son dernier entretien téléphonique avec le client. Même si le contenu du jeu est défini dans le contrat signé avec le client, il peut y avoir des surprises comme « Bon, on va faire un mode multijoueur finalement et rajouter 2 stages ; mais on a 1 mois de plus ! ». Ensuite, on va décrocher les codeurs qui sont allés se pendre…
Un studio de jeux survit grâce aux énormes chèques que versent le client pour que l'on conçoive le jeu qu'il nous commande. La seule différence avec un restaurant, c'est que le client peut décider de tout arrêter entre le fromage et le dessert et de ne payer que la partie qui a déjà été servie, pour partir en claquant la porte à jamais. La pression est constante, mais cela se passe très souvent à merveille car peu de jeux sont annulés. Et quand il commande un menu à 5.000.000€, on peut difficilement lui dire non, quoi qu'il veuille.
AFJV : Quelle est la chose la plus difficile pour un game designer ?
SB : Pour moi c'est la vitesse, mais chaque designer a ses propres points forts et faibles. Trouver des idées intéressantes et mettre en place un système qui fonctionne est facile quand on a tout le temps que l'on veut, mais ce n'est que rarement le cas et, cercle vicieux, le stress n'aide pas à réfléchir.
Vous pouvez faire ce test avec un ami : demandez-lui : « Fais-moi rire ! Tu as 10 secondes ! » S'il y parvient, il ferait sûrement un bon designer.
AFJV : Quelle est la grosse différence entre un game designer et un level designer ?
SB : Selon les écoles (au sens large), les Level Designers sont des Game Designers ou sont considérés comme un autre métier. Je vous invite à relire la réponse que j'ai exposé dans la première question.
Mais il est vrai que s'il y a plus d'un Game Designer dans une équipe, le level design est sûrement la première chose à déléguer, étant donné l'ampleur de la tâche et le différent mode de pensée :
Pour reprendre la métaphore, le Game Designer est comme un architecte : il conçoit la maison, mais ne la fabrique pas. Le Level Designer pose concrètement les « briques » du jeu une par une, dans le cadre établi par le Game Designer et le code. Puis tous deux sont responsables de l'équilibrage, ils communiquent beaucoup : le Level Designer peut avoir besoin d'une nouvelle mécanique de jeu pour parfaire son stage et le Game Designer peut concevoir des outils (par exemple un compteur de « Pièces Mystères ») nécessitant l'ajout d'éléments dans les stages.
Il est également presque indispensable pour un Level Designer de maîtriser un logiciel de 3D, alors que ce n'est qu'un petit plus anecdotique pour un Game Designer.
AFJV : Qu'est-ce qui est le plus intéressant dans ce métier ?
SB : C'est un des rares métiers à la fois artistique, scientifique et littéraire ! Idéal pour ceux qui n'aiment pas choisir.
Les projets changent souvent et l'ambiance aussi : un jour vous inventez des véhicules pour Mickey et ses amis, le lendemain on vous demande un coup de main sur la puissance des armes d'un jeu de zombies mutants, puis vous êtes affecté au multijoueur d'un jeu de shoot spatial mettant en scène Vivaldi contre Bach. C'est un défi quotidien très stimulant, on ne s'ennuie (presque) jamais !
AFJV : Quelles ont été vos études pour atteindre ce poste ?
SB : Rêvant depuis tout petit de devenir créateur de jeux, puis architecte, puis designer industriel (car le jeu « c'est pas un vrai métier »), j'ai fait 2 ans aux Beaux-Arts de St-Etienne (ville du design) : c'est plutôt bien pour l'ouverture d'esprit et le mode de pensée anticonformiste, assez sollicités dès qu'il s'agit d'innover ; mais je me suis réorienté vers une formation plus technique et vers mon rêve premier : je suis trop vieux de quelques années pour avoir pu choisir les écoles « de Jeu Vidéo », qui commençaient à peine à sortir de l'ombre. De plus, je tenais à faire un Bac+5 en espérant pouvoir évoluer plus rapidement et avoir plus de recul. J'ai choisi l'école Créapole à Paris, pour sa section Jeu-Vidéo-Animation et j'y ai principalement appris des méthodologies de travail, compris la pensée mercantile, ajouté des cordes à mon arc (dessin, montage, 3D, animation…) et surtout fait 3 stages dans d'excellents studios de jeu (Ankama, Eugen System et Playsoft). J'ai étudié la musique en parallèle, qui me paraît un élément capital de tout jeu, pourtant trop oubliée.
Tout ceci ne représente pourtant que 40% de ma formation. Ce qui m'a vraiment le plus apporté a été de créer un jeu de société et de le faire publier (Yin & Yang). En réalisant ce jeu, pourtant très simple, j'ai été confronté à des tonnes d'embûches, de problèmes techniques et humains. En le présentant dans des salons, j'ai beaucoup appris sur les joueurs et ce qu'ils recherchent dans les jeux. Enfin, le fait d'avoir dans son CV un jeu sur le marché, créé « à la seule force des tripes » est LA clé qui m'a ouvert toutes les portes et a amorcé le cercle vertueux. Pour un jeu fait sans rien attendre en retour, afin d'y jouer avec les copains au lycée, il m'a vraiment rapporté gros : l'accomplissement de mon rêve. Financièrement, j'en ai tiré un bénéfice ridicule, symbolique.
Pour le Master de Créapole, je me suis lancé le défi suivant : créer un jeu vidéo tout simple, mettant en scène des batailles de châteaux dans un univers que j'ai inventé, ce qui me paraissait être l'étape suivante. Ce fut une franche réussite. En effet, j'ai eu beaucoup de mal à le finaliser. Ça a été la période la plus difficile de ma (courte) vie car tout comme pour Yin & Yang j'ai été confronté à d'innombrables problèmes techniques, relationnels, voire physiques (fatigue), que l'on rencontre constamment dans le milieu professionnel. Cette dernière ligne droite m'a plus apporté que tout le reste et je félicite l'école de nous pousser à nous dépasser, car c'est très éducatif.
C'est en créant des jeux que l'on devient Game Designer.
A côté, les livres, sites internet et autres ouvrages sur le Game Design ou le jeu en général sont d'excellentes et indispensables lectures pour les Game Designer de tous niveaux. Je recommande par exemple « L'Art du Game Design – Jesse Schell », qui vient de sortir en français et qui est relativement exhaustif.
AFJV : Quels types de diplômes sont indispensables pour devenir game designer ?
SB : Un diplôme est un bout de papier certifiant que son détenteur possède les compétences enseignées par l'école l'ayant délivré. Je préfère donc parler de compétences car encore une fois, les écoles ne me semblent pas être les seules dispensaires de ces compétences. Quelles sont alors les compétences indispensables pour devenir Game Designer ? Chacun pourrait vous donner une réponse différente, néanmoins il est fortement recommandé à un aspirant Game Designer de :
- Posséder un esprit vif : c'est un thème très tabou, mais l'intelligence est la faculté à trouver des solutions et c'est ce qu'on demande incessamment à un designer. Il doit innover sans cesse, couper et reconstruire des parties du système tous les jours, trouver des solutions rapidement, transmettre efficacement n'importe quelle idée, anticiper les conséquences et les contradictions de chaque nouvelle idée avec le reste du système.
- Savoir écouter : comprendre ce que veut le client, comprendre les contraintes techniques, accepter la critique, mettre le poing dans la poche lorsque l'on nous impose un choix de design stupide, demander au client et aux joueurs ce qu'ils veulent et ne veulent pas et ne pas systématiquement défendre son point de vue.
- Communiquer en anglais : le Game Designer lit et écrit de l'anglais tous les jours. Vos chances de trouver un emploi sont faibles si vous n'êtes pas capable d'expliquer une idée en anglais à quelqu'un ou de comprendre l'idée qui se cache derrière un mail en anglais envoyé par le client. Le niveau à l'oral est un peu moins important mais permet au Game Designer d'être ajouté dans les conférences téléphoniques, ce qui est le cas des Lead Game Designers.
- Faire preuve d'une grande empathie : derrière la partie technique inhérente à chaque projet, la tâche du Game Designer est de créer et contrôler des sentiments, pour faire vivre aux millions de joueurs des moments agréables. Au final, il est l'un des seuls à vraiment s'intéresser aux joueurs…
- Avoir une caisse à outil fournie : il y a souvent une ou plusieurs solutions à chaque problème que rencontre un Game Designer et pour connaître ces solutions, il n'y a qu'un moyen : jouer énormément, absorber les bonnes idées comme une éponge, être curieux et attentif aux détails. Il faut jouer avec les nouveaux produits au maximum.
- Etre un clown : sérieusement, un Game Designer est un « grand gamin », qui n'a pas réussi à s'arrêter de s'amuser avec ses jouets et qui continue d'inventer des jeux dans un état d'esprit quasi-similaire.
- Inventer des jeux sans arrêt : des protos en carton, en papier, brasser des idées en permanence. Comme beaucoup de métiers de passion, on ne peut pas « arrêter » d'être Game Designer. Travail et loisirs ne font plus qu'un, nuit et jour. Le monde qui nous entoure devient une mine d'idées venant s'ajouter aux autres pour tester diverses combinaisons.
- Etre à la mode : de Guitar Hero à Wii Fit, de Nintendogs 3DS à l'A.R.Drone, de Magic the Gatherring à Dance Central, le jeu vidéo se diversifie et les éditeurs (clients) sont très friands de nouveautés, donc en commandent souvent. Kinect est très demandé ! Les nouvelles consoles de l'E3 sont déjà réclamées aussi par les clients. Sans se tenir constamment à la page, on devient un dinosaure en moins de 6 mois…
- Etre pédagogue : un designer passe 10% de son temps à inventer et 90% à expliquer ce qu'il a inventé. La clarté des explications reste la clé.
- Avoir des connaissances théoriques acquises dans les livres ou les écoles car c'est ce qui fera, à long terme, la différence entre un bon Game Designer et un excellent Game Designer.
AFJV : Faut-il privilégier les écoles d'arts ou les écoles vraiment spécialisées ?
SB : Chacun ayant des points forts et des points faibles différents, je ne peux que recommander à un aspirant Game Designer de suivre un parcours personnalisé, privilégiant ses points faibles afin d'obtenir au final un maximum de compétences requises listées tout au long des questions précédentes. Plus vous en bavez dans le cadre sans conséquences de l'école, plus vous deviendrez digne de confiance aux yeux de l'entreprise qui va placer ses millions entre vos mains. En parallèle, créer des petits jeux pendant son temps libre reste indispensable.
Au final, actuellement, assez peu de Game Designer sortent d'écoles de jeu mais c'est sûrement dû à la jeunesse de ces écoles – d'ici quelques années, elles deviendront le seul et unique moyen d'acquérir le niveau attendu, car celui-ci augmente très rapidement.
Le nombre d'étudiants augmente et les portes se ferment. Ne refusez pas un poste de Game Designer ! Mieux vaut mettre un pied dans le milieu pro le plus vite possible.
AFJV : Pouvez-vous nous décrire votre parcours professionnel dans l'industrie du jeu vidéo, même si vous êtes encore qu'un débutant.
SB : J'ai fait un stage de 2 mois chez Ankama sur Wakfu, un stage de 4 mois chez Eugen System sur R.U.S.E. et un stage de 5 mois chez Playsoft sur une quinzaine de jeux mobiles, dont Silent Hill Mobile, le logiciel du A.R. drone, Pac-Man Kart, Uphill Rush 2, et S.I.U. (enquête policière).
J'ai trouvé un poste un mois et demi après mon diplôme, grâce - pub - au portail de l'emploi de l'AFJV. C'est chez Gamesource Studio, l'antenne parisienne du gigantesque studio chinois Virtuos. Ma première mission de 3 mois fut de régler le comportement des monster trucks de Monster Jam 3, en mettant les mains dans les centaines de paramètres des voitures pour les régler au millième de chouia près, afin que ces monstres mécaniques puissent faire toutes sortes de pirouettes ni trop facilement, ni trop difficilement. Ensuite, ils m'ont gardé en tant qu'unique designer sur Hole in the Wall, un jeu Kinect Xbox Live basé sur une idée absolument géniale (voir images officielles de l'E3). Aujourd'hui, je bosse sur… c'est un secret !
AFJV : L'expérience et la passion sont-elles les meilleures options pour ce métier ?
SB : Absolument ! (voir réponses précédentes)
Mais attention… Un Game Designer est une personne prenant dix fois plus de plaisir à créer des jeux qu'à jouer : les Hardcore-Gamers ayant très envie de mélanger tel jeu avec tel jeu pour satisfaire parfaitement leurs goûts ludiques personnels, désirent souvent devenir Game Designer et possèdent l'expérience et la passion de jouer. Mais ces derniers doivent à être très déçus : un Game Designer ne décide pas quel jeu il créé. Et oui, on peut lui confier « Petit Poney Surprise DS ».
Ce sont l'expérience et la passion de la création de jeux qu'il faut avoir.
AFJV : Quelles sont, selon vous, les qualités requises et les défauts à proscrire pour faire un bon game designer ?
SB : Pour les qualités requises, l'interview répond au mieux à cette question. Pour les défauts à proscrire, je dirais principalement le narcissisme, qui est l'addition d'une psychorigidité, d'un désintérêt des idées d'autrui et de difficultés relationnelles : tout l'opposé d'un bon Game Designer.
AFJV : Pour finir, quels sont vos projets aujourd'hui ?
SB : J'ai une quarantaine d'idées de jeux dans la tête. Souvent des jeux d' « art et essai » comme Limbo, Portal 1, World of Goo, Patapon, Machinarium, Minecraft… mon rêve serait de pouvoir en créer au moins un et qu'il sorte sur le marché. Ça n'est peut-être pas pour tout de suite mais rien que de m'imaginer qu' « un jour peut-être » est la seule chose qui me tienne suffisamment motivé pour aller toujours de l'avant et continuer d'apprendre.
J'aime aussi beaucoup l'époque Victorienne. J'ai même inventé tout un univers avec ses lois, ses habitants, ses cultures… Donc si un jour on estime que cet univers peut plaire et est digne d'être le décor d'un jeu, je me roulerai sûrement par terre en poussant des petits cris de plaisir.
Lire aussi : Les métiers du jeu vidéo
Vos commentaires
* Vous aurez bientôt la possibilité de personnaliser votre image de profil.
|
Je me trompe peut être, toujours est-il que c'est très encourageant de savoir que pour le moment, nous ne sommes pas limité par un diplôme !
28 juin 2011 à 18:09