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Les dossiers de l'AFJV
  

Les métiers du jeu vidéo : Game Designer
Rencontre avec Steeve Blanc

Game Designer chez GameSource Studio (filiale du groupe Virtuos)

 

Edition du 28.06.11 
30,944 lectures 

 

AFJV : Quel est l'objectif du game designer dans le jeu vidéo ? Quel est son rôle dans l'élaboration d'un titre ?

Steeve Blanc : Un jour dans le train, on m'a demandé ce que je faisais. J'ai répondu : « je créé des jeux vidéo.

  • Tu es programmeur, c'est ça ?
  • Non, je ne sais absolument pas coder.
  • Ah d'accord, c'est plutôt le dessin, la 3D…
  • Non plus, je ne touche pas un crayon »

Et là, la personne est restée silencieuse pendant quelques secondes, avant d'ajouter :
« … tu fais quoi alors ?! »

Steeve BlancC'est un métier encore assez mal compris par le public et par l'état (officiellement, je suis « éditeur de jeux électroniques »).

La principale mission du Game Designer est de prendre de nombreuses décisions permettant de mettre en place un système de jeu solide, tout comme un architecte s'occupe en priorité de construire un bâtiment qui ne s'écroule pas. J'entends par là que même un jeu qualifié de mauvais est extrêmement difficile à créer et nécessite une montagne de travail, comme la coordination de nombreuses personnes.

En effet, tout jeu possède 6 facettes de design essentielles, confiées à un designer sur les petits projets (petits jeux mobiles ou téléchargeables) ou réparties entre plusieurs designers sur de plus gros projets comme des jeux console (5 ou 6 designers minimum dont un Lead, leur chef). Ces 6 facettes sont :

  1. Gameplay : répondre en détail aux questions « Qui peut jouer ? Comment on gagne ? Qu'est-ce qui nous fait perdre ? »
  2. Equilibrage : trouver les bonnes valeurs numériques aux nombreux petits paramètres du jeu, afin qu'il ne soit ni ennuyeux ni frustrant (exemples : hauteur du saut en ayant les bottes d'acier, puissance des balles perforantes en Difficile, points de vie du Gobelin de niveau 4, taux de compression de l'amortisseur arrière-gauche à 63 km/h…)
  3. Ergonomie : inventer tous les menus du jeu, des petits logos initiaux au menu principal, de l'interface in-game aux écrans de résultats de match online… placer chaque bouton et expliquer à quoi il sert, rendre la navigation dans les menus tellement facile et intuitive qu'on l'oublie.
  4. Level design : dessiner, créer et définir le contenu des niveaux du jeu, des stages, des circuits ; placer les bonus, les ennemis, les secrets, mais aussi positionner les sons et les lumières tout en plaçant les zones de déclenchement d'évènements et inventer les énigmes.
  5. Writing : généralement, le scénario, la licence et les personnages sont déjà connus et fournis par le client. Mais il peut arriver qu'on puisse inventer l'univers du jeu, créer des personnages ou écrire le scénario, dans les limites d'un cadre donné.
  6. Sound design : un bouton qui ne fait pas « pouip ! » quand on appuie dessus est un bouton frustrant. Mais le sound design ne se limite pas aux menus, c'est aussi choisir les sons in-game qui font bien comprendre chaque action et définir quel genre de musique va avec chaque scène. Ensuite, un ingé-son et un studio externe fournissent des sons et musiques pour chaque ligne de la liste dressée par le game designer.

Un Game Designer fait tout ça dans sa carrière. Mais généralement, nous sommes affectés à 1 ou 2 de ces points par jeu, rarement les 6.

Une mission secondaire du designer, mais paradoxalement la plus importante pour le joueur, est d'installer un maximum de fun dans le titre, car après tout, c'est la fonction d'un jeu vidéo. Le designer agit alors comme un animateur de club : il doit comprendre les sentiments du joueur et le distraire en lui proposant des activités amusantes pour lui faire vivre des sensations fortes et inoubliables !

On demande aussi parfois au designer de piéger le joueur, afin de le « traire » d'un maximum d'argent et d'exploiter pour cela toutes les failles du cerveau humain et trouver des tactiques pour qu'il fasse des micro-paiements, qu'il soit fier de faire de la pub gratuitement ou achète des extensions. Cette partie là me répugne, mais le designer est mal placé pour choisir le modèle économique. Après tout, si le jeu rapporte, on nous commandera la suite et on pourra garder nos emplois ! Donc oui, il faut connaître ces techniques et elles sont relativement simples.

 

AFJV : Travaillez-vous en étroite collaboration avec les membres du projet ? Vous êtes un peu le fil conducteur ?

SB : le Game Designer est au carrefour des autres corps de métier, car de ses décisions va découler la liste du travail à faire. Sans lui, le codeur dirait « bon, je code quoi ? » ; l'artiste dirait « Qu'est-ce qu'il faut dessiner ? » ; et le producteur dirait « faut vite qu'on s'organise, ça part dans tous les sens ! ».

Steeve Blanc (image 2)Il ne faut pourtant pas croire que le Game Designer est le « chef » de l'équipe : c'est un exécutant, au même titre que les codeurs, artistes ou testeurs. Il accomplit les tâches que lui confie le Producteur (via le Lead designer s'il y en a un) car il faut créer un jeu « dans le bon ordre ». Le producteur est le chef d'orchestre, le Game Designer le compositeur du morceau.

Mais il a assurément un rôle d'éclaireur : ses documents indiquent à toute l'équipe « on va par là ! ». Il est le garant d'une notion essentielle : la vision du jeu. Aussi aberrant que cela puisse paraître, sur une équipe de 50 personnes, seuls 2 ou 3 peuvent fermer les yeux et « jouer au jeu » avant même qu'il existe : le Game Designer principalement, le Producteur, le Client et, dans une moindre mesure, le Lead coder et le Lead artist. Dans sa tête, tout est (sensé être) clair. Ainsi, un codeur peut poser n'importe quelle question de design au Game Designer, il saura lui répondre dans l'immédiat, ou après réflexion.

Pour ce faire, le designer rédige des kilomètres de lignes de texte en anglais, formant de gros documents (GDD) mais plus souvent de petits documents sur un point particulier (« Achievements.doc », « Turbo mode.doc ») ou des mails. Les Flows sont aussi un outil que j'adore : avec trois boites reliées entre elles par des flèches, on peut expliquer une idée de manière simple, rapide et digeste !

 

AFJV : Quel(s) type(s) d'échange(s) avez-vous avec les studios/éditeurs et comment communiquez-vous ensemble ?

SB : Le Game Designer travaille pour 1 studio de jeu à la fois. Il fait partie intégrante de l'équipe. Mais il ne faut pas oublier que les Game Designers, les codeurs et les artistes sont très spécialisés dans leurs domaines et qu'ils ont parfois du mal à expliquer les choses simplement ou à prendre du recul pour parler du jeu : on évite donc de laisser parler l'équipe directement avec le client, sauf pour apporter une précision technique demandée. De plus, il faut être particulièrement diplomate avec une personne qui nous donne régulièrement des centaines de milliers d'euros, donc généralement, le Producteur Exécutif et le Producteur sont les uniques interlocuteurs des clients. En effet, ils tentent de comprendre au mieux leur vision du jeu, de les dissuader d'ajouter au jeu des fonctions trop coûteuses en hommes-jours (donc dépassant le budget en € qu'ils nous confient) et négocient des compromis en cas de retard ou désaccord.

Puis le producteur briefe son équipe, dont les designers (ou le Lead), sur les décisions prises lors de son dernier entretien téléphonique avec le client. Même si le contenu du jeu est défini dans le contrat signé avec le client, il peut y avoir des surprises comme « Bon, on va faire un mode multijoueur finalement et rajouter 2 stages ; mais on a 1 mois de plus ! ». Ensuite, on va décrocher les codeurs qui sont allés se pendre…

Un studio de jeux survit grâce aux énormes chèques que versent le client pour que l'on conçoive le jeu qu'il nous commande. La seule différence avec un restaurant, c'est que le client peut décider de tout arrêter entre le fromage et le dessert et de ne payer que la partie qui a déjà été servie, pour partir en claquant la porte à jamais. La pression est constante, mais cela se passe très souvent à merveille car peu de jeux sont annulés. Et quand il commande un menu à 5.000.000€, on peut difficilement lui dire non, quoi qu'il veuille.

 

AFJV : Quelle est la chose la plus difficile pour un game designer ?

SB : Pour moi c'est la vitesse, mais chaque designer a ses propres points forts et faibles. Trouver des idées intéressantes et mettre en place un système qui fonctionne est facile quand on a tout le temps que l'on veut, mais ce n'est que rarement le cas et, cercle vicieux, le stress n'aide pas à réfléchir.

Vous pouvez faire ce test avec un ami : demandez-lui : « Fais-moi rire ! Tu as 10 secondes ! » S'il y parvient, il ferait sûrement un bon designer.

 

AFJV : Quelle est la grosse différence entre un game designer et un level designer ?

SB : Selon les écoles (au sens large), les Level Designers sont des Game Designers ou sont considérés comme un autre métier. Je vous invite à relire la réponse que j'ai exposé dans la première question.

Mais il est vrai que s'il y a plus d'un Game Designer dans une équipe, le level design est sûrement la première chose à déléguer, étant donné l'ampleur de la tâche et le différent mode de pensée :

Pour reprendre la métaphore, le Game Designer est comme un architecte : il conçoit la maison, mais ne la fabrique pas. Le Level Designer pose concrètement les « briques » du jeu une par une, dans le cadre établi par le Game Designer et le code. Puis tous deux sont responsables de l'équilibrage, ils communiquent beaucoup : le Level Designer peut avoir besoin d'une nouvelle mécanique de jeu pour parfaire son stage et le Game Designer peut concevoir des outils (par exemple un compteur de « Pièces Mystères ») nécessitant l'ajout d'éléments dans les stages.

Il est également presque indispensable pour un Level Designer de maîtriser un logiciel de 3D, alors que ce n'est qu'un petit plus anecdotique pour un Game Designer.

 

AFJV : Qu'est-ce qui est le plus intéressant dans ce métier ?

SB : C'est un des rares métiers à la fois artistique, scientifique et littéraire ! Idéal pour ceux qui n'aiment pas choisir.

Les projets changent souvent et l'ambiance aussi : un jour vous inventez des véhicules pour Mickey et ses amis, le lendemain on vous demande un coup de main sur la puissance des armes d'un jeu de zombies mutants, puis vous êtes affecté au multijoueur d'un jeu de shoot spatial mettant en scène Vivaldi contre Bach. C'est un défi quotidien très stimulant, on ne s'ennuie (presque) jamais !

 

AFJV : Quelles ont été vos études pour atteindre ce poste ?

SB : Rêvant depuis tout petit de devenir créateur de jeux, puis architecte, puis designer industriel (car le jeu « c'est pas un vrai métier »), j'ai fait 2 ans aux Beaux-Arts de St-Etienne (ville du design) : c'est plutôt bien pour l'ouverture d'esprit et le mode de pensée anticonformiste, assez sollicités dès qu'il s'agit d'innover ; mais je me suis réorienté vers une formation plus technique et vers mon rêve premier : je suis trop vieux de quelques années pour avoir pu choisir les écoles « de Jeu Vidéo », qui commençaient à peine à sortir de l'ombre. De plus, je tenais à faire un Bac+5 en espérant pouvoir évoluer plus rapidement et avoir plus de recul. J'ai choisi l'école Créapole à Paris, pour sa section Jeu-Vidéo-Animation et j'y ai principalement appris des méthodologies de travail, compris la pensée mercantile, ajouté des cordes à mon arc (dessin, montage, 3D, animation…) et surtout fait 3 stages dans d'excellents studios de jeu (Ankama, Eugen System et Playsoft). J'ai étudié la musique en parallèle, qui me paraît un élément capital de tout jeu, pourtant trop oubliée.

Tout ceci ne représente pourtant que 40% de ma formation. Ce qui m'a vraiment le plus apporté a été de créer un jeu de société et de le faire publier (Yin & Yang). En réalisant ce jeu, pourtant très simple, j'ai été confronté à des tonnes d'embûches, de problèmes techniques et humains. En le présentant dans des salons, j'ai beaucoup appris sur les joueurs et ce qu'ils recherchent dans les jeux. Enfin, le fait d'avoir dans son CV un jeu sur le marché, créé « à la seule force des tripes » est LA clé qui m'a ouvert toutes les portes et a amorcé le cercle vertueux. Pour un jeu fait sans rien attendre en retour, afin d'y jouer avec les copains au lycée, il m'a vraiment rapporté gros : l'accomplissement de mon rêve. Financièrement, j'en ai tiré un bénéfice ridicule, symbolique.

Pour le Master de Créapole, je me suis lancé le défi suivant : créer un jeu vidéo tout simple, mettant en scène des batailles de châteaux dans un univers que j'ai inventé, ce qui me paraissait être l'étape suivante. Ce fut une franche réussite. En effet, j'ai eu beaucoup de mal à le finaliser. Ça a été la période la plus difficile de ma (courte) vie car tout comme pour Yin & Yang j'ai été confronté à d'innombrables problèmes techniques, relationnels, voire physiques (fatigue), que l'on rencontre constamment dans le milieu professionnel. Cette dernière ligne droite m'a plus apporté que tout le reste et je félicite l'école de nous pousser à nous dépasser, car c'est très éducatif.

C'est en créant des jeux que l'on devient Game Designer.

A côté, les livres, sites internet et autres ouvrages sur le Game Design ou le jeu en général sont d'excellentes et indispensables lectures pour les Game Designer de tous niveaux. Je recommande par exemple « L'Art du Game Design – Jesse Schell », qui vient de sortir en français et qui est relativement exhaustif.

 

AFJV : Quels types de diplômes sont indispensables pour devenir game designer ?

SB : Un diplôme est un bout de papier certifiant que son détenteur possède les compétences enseignées par l'école l'ayant délivré. Je préfère donc parler de compétences car encore une fois, les écoles ne me semblent pas être les seules dispensaires de ces compétences. Quelles sont alors les compétences indispensables pour devenir Game Designer ? Chacun pourrait vous donner une réponse différente, néanmoins il est fortement recommandé à un aspirant Game Designer de :

  • Posséder un esprit vif : c'est un thème très tabou, mais l'intelligence est la faculté à trouver des solutions et c'est ce qu'on demande incessamment à un designer. Il doit innover sans cesse, couper et reconstruire des parties du système tous les jours, trouver des solutions rapidement, transmettre efficacement n'importe quelle idée, anticiper les conséquences et les contradictions de chaque nouvelle idée avec le reste du système.
  • Savoir écouter : comprendre ce que veut le client, comprendre les contraintes techniques, accepter la critique, mettre le poing dans la poche lorsque l'on nous impose un choix de design stupide, demander au client et aux joueurs ce qu'ils veulent et ne veulent pas et ne pas systématiquement défendre son point de vue.
  • Communiquer en anglais : le Game Designer lit et écrit de l'anglais tous les jours. Vos chances de trouver un emploi sont faibles si vous n'êtes pas capable d'expliquer une idée en anglais à quelqu'un ou de comprendre l'idée qui se cache derrière un mail en anglais envoyé par le client. Le niveau à l'oral est un peu moins important mais permet au Game Designer d'être ajouté dans les conférences téléphoniques, ce qui est le cas des Lead Game Designers.
  • Faire preuve d'une grande empathie : derrière la partie technique inhérente à chaque projet, la tâche du Game Designer est de créer et contrôler des sentiments, pour faire vivre aux millions de joueurs des moments agréables. Au final, il est l'un des seuls à vraiment s'intéresser aux joueurs…
  • Avoir une caisse à outil fournie : il y a souvent une ou plusieurs solutions à chaque problème que rencontre un Game Designer et pour connaître ces solutions, il n'y a qu'un moyen : jouer énormément, absorber les bonnes idées comme une éponge, être curieux et attentif aux détails. Il faut jouer avec les nouveaux produits au maximum.
  • Etre un clown : sérieusement, un Game Designer est un « grand gamin », qui n'a pas réussi à s'arrêter de s'amuser avec ses jouets et qui continue d'inventer des jeux dans un état d'esprit quasi-similaire.
  • Inventer des jeux sans arrêt : des protos en carton, en papier, brasser des idées en permanence. Comme beaucoup de métiers de passion, on ne peut pas « arrêter » d'être Game Designer. Travail et loisirs ne font plus qu'un, nuit et jour. Le monde qui nous entoure devient une mine d'idées venant s'ajouter aux autres pour tester diverses combinaisons.
  • Etre à la mode : de Guitar Hero à Wii Fit, de Nintendogs 3DS à l'A.R.Drone, de Magic the Gatherring à Dance Central, le jeu vidéo se diversifie et les éditeurs (clients) sont très friands de nouveautés, donc en commandent souvent. Kinect est très demandé ! Les nouvelles consoles de l'E3 sont déjà réclamées aussi par les clients. Sans se tenir constamment à la page, on devient un dinosaure en moins de 6 mois…
  • Etre pédagogue : un designer passe 10% de son temps à inventer et 90% à expliquer ce qu'il a inventé. La clarté des explications reste la clé.
  • Avoir des connaissances théoriques acquises dans les livres ou les écoles car c'est ce qui fera, à long terme, la différence entre un bon Game Designer et un excellent Game Designer.

 

AFJV : Faut-il privilégier les écoles d'arts ou les écoles vraiment spécialisées ?

SB : Chacun ayant des points forts et des points faibles différents, je ne peux que recommander à un aspirant Game Designer de suivre un parcours personnalisé, privilégiant ses points faibles afin d'obtenir au final un maximum de compétences requises listées tout au long des questions précédentes. Plus vous en bavez dans le cadre sans conséquences de l'école, plus vous deviendrez digne de confiance aux yeux de l'entreprise qui va placer ses millions entre vos mains. En parallèle, créer des petits jeux pendant son temps libre reste indispensable.

Au final, actuellement, assez peu de Game Designer sortent d'écoles de jeu mais c'est sûrement dû à la jeunesse de ces écoles – d'ici quelques années, elles deviendront le seul et unique moyen d'acquérir le niveau attendu, car celui-ci augmente très rapidement.

Le nombre d'étudiants augmente et les portes se ferment. Ne refusez pas un poste de Game Designer ! Mieux vaut mettre un pied dans le milieu pro le plus vite possible.

 

AFJV : Pouvez-vous nous décrire votre parcours professionnel dans l'industrie du jeu vidéo, même si vous êtes encore qu'un débutant.

SB : J'ai fait un stage de 2 mois chez Ankama sur Wakfu, un stage de 4 mois chez Eugen System sur R.U.S.E. et un stage de 5 mois chez Playsoft sur une quinzaine de jeux mobiles, dont Silent Hill Mobile, le logiciel du A.R. drone, Pac-Man Kart, Uphill Rush 2, et S.I.U. (enquête policière).

J'ai trouvé un poste un mois et demi après mon diplôme, grâce - pub - au portail de l'emploi de l'AFJV. C'est chez Gamesource Studio, l'antenne parisienne du gigantesque studio chinois Virtuos. Ma première mission de 3 mois fut de régler le comportement des monster trucks de Monster Jam 3, en mettant les mains dans les centaines de paramètres des voitures pour les régler au millième de chouia près, afin que ces monstres mécaniques puissent faire toutes sortes de pirouettes ni trop facilement, ni trop difficilement. Ensuite, ils m'ont gardé en tant qu'unique designer sur Hole in the Wall, un jeu Kinect Xbox Live basé sur une idée absolument géniale (voir images officielles de l'E3). Aujourd'hui, je bosse sur… c'est un secret !

 

AFJV : L'expérience et la passion sont-elles les meilleures options pour ce métier ?

SB : Absolument ! (voir réponses précédentes)

Mais attention… Un Game Designer est une personne prenant dix fois plus de plaisir à créer des jeux qu'à jouer : les Hardcore-Gamers ayant très envie de mélanger tel jeu avec tel jeu pour satisfaire parfaitement leurs goûts ludiques personnels, désirent souvent devenir Game Designer et possèdent l'expérience et la passion de jouer. Mais ces derniers doivent à être très déçus : un Game Designer ne décide pas quel jeu il créé. Et oui, on peut lui confier « Petit Poney Surprise DS ».

Ce sont l'expérience et la passion de la création de jeux qu'il faut avoir.

 

AFJV : Quelles sont, selon vous, les qualités requises et les défauts à proscrire pour faire un bon game designer ?

SB : Pour les qualités requises, l'interview répond au mieux à cette question. Pour les défauts à proscrire, je dirais principalement le narcissisme, qui est l'addition d'une psychorigidité, d'un désintérêt des idées d'autrui et de difficultés relationnelles : tout l'opposé d'un bon Game Designer.

 

AFJV : Pour finir, quels sont vos projets aujourd'hui ?

SB : J'ai une quarantaine d'idées de jeux dans la tête. Souvent des jeux d' « art et essai » comme Limbo, Portal 1, World of Goo, Patapon, Machinarium, Minecraft… mon rêve serait de pouvoir en créer au moins un et qu'il sorte sur le marché. Ça n'est peut-être pas pour tout de suite mais rien que de m'imaginer qu' « un jour peut-être » est la seule chose qui me tienne suffisamment motivé pour aller toujours de l'avant et continuer d'apprendre.

J'aime aussi beaucoup l'époque Victorienne. J'ai même inventé tout un univers avec ses lois, ses habitants, ses cultures… Donc si un jour on estime que cet univers peut plaire et est digne d'être le décor d'un jeu, je me roulerai sûrement par terre en poussant des petits cris de plaisir.

Lire aussi : Les métiers du jeu vidéo

Vos commentaires

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profilCrayd C'est une très bonne interview qui me donne le moral sur mes ambitions professionnelles car moi non plus je n'ai pas eu la "chance" de faire une école spécialisé dans ce domaine. Je me pose la question s'il est réellement bon de faire une école (sans dévaloriser la formation, ce n'est pas mon objectif). Mais c'est simplement qu'après avoir lu les réponses, j'ai la sensation qu'une école va apprendre des méthodes qui marchent dans le monde du jeux, des mécaniques et des principes plus ou moins éprouvés. Alors que ceux qui font une autre orientation, on tendance à être un peu plus out off the box, à chercher éprouver eux même et comprendre par l'observation développant ainsi l'intelligence plutôt que la connaissance/compétence.

Je me trompe peut être, toujours est-il que c'est très encourageant de savoir que pour le moment, nous ne sommes pas limité par un diplôme !

28 juin 2011 à 18:09

profilCabri.C Je partage un peu ton point de vue Crayd :). Originaire de la Réunion et pile poil de la mauvaise génération (les écoles de jeux vidéos commençaient à sortir l'année d'après mon bac) j'ai eu un parcours scolaire assez chaotique, mais avec la ferme conviction et intention de créer du jeu plus tard. Sans diplôme et en prise à pas loin de 50% de chômage à la Réunion, je me suis lancé à corps perdu dans la création de mon propre jeu, et j'espère pouvoir en sortir une version commercialisable d'ici septembre. Aigri peut être vis-à-vis du "no degree, no job", je garde encore espoir dans le "hit créé au fond d'un garage", à la force des tripes :). Vive les minecraft, Angry Birds et autres croisés qui laissent encore un peu de place au rêve du vilain petit gamer qui voulait devenir un grand et beau game designer :P.

28 juin 2011 à 21:18

profilGalaka Très bonne interview, merci beaucoup!

28 juin 2011 à 22:06

profilHiro Protagoniste Très bonne anlalyse du métier, mais je n'en attendais pas moins de vous, Steeve !
Je suis un peu...fier.
En ce qui concerne la formation au game design, bien sûr et heureusement, il reste comme dans beaucoup de métiers créatifs des autodidactes de talents. Disons qu'une formation fait quand même gagner beaucoup de temps.

29 juin 2011 à 09:27

profilCrayd @Hiro Protagoniste : Je suis d'accord avec toi, après une école de game design on trop presque en sortie de scolarité au lieu de passé 2 ans de plus. :)

29 juin 2011 à 09:35

profillabelle rouge Très bonne interview. Je conseille aussi ce reportage pour ceux que ça intéresse.
Link

29 juin 2011 à 09:41

profilCabri.C @Crayd: manque un mot je pense, pas compris ta phrase :P.

@Hiro Protagoniste: certes ça fait gagner du temps, mais ne perd-on pas le côté "intuition personnelle"? Je ne connais pas le programme de ce type d'école (et je ne le saurai jamais, suis trop vieux :P), mais personnellement, mes convictions sur le choix d'un mécanisme de jeu, un style graphique ou le "fun" donné dans un jeu, je pense les avoir trouvés grâce à ma liberté.
Un diplôme et une école (pour avoir été en école de commerce) n'entraine-t-il pas une standardisation des "choses qui marchent"? Et donc une limitation de l'exploration par le plus grand nombre?

29 juin 2011 à 09:42

profilhar_g Idem, pas fait d'école spécialisée, un graduat d'analyste-programmeur en poche, une année bonus dans une école d'infographie, un master en cours.. Je continue ma formation avant de devenir vieux (...)

GameDesigner, c'est très fort, mais j'avoue que ca m'embêterai de ne pas écrire une ligne de code ou soulever une fois un crayon. J'ai testé les 2 extrêmes et les 2 me plaisent. J'aime inventer, j'aime faire des algo, j'aime remplir des DB, j'aime faire des prototype de dessins et encore plus que tout concevoir des systèmes de gameplay tordus tel un maitre de donjon ricanant devant ces joueurs (oui, parceque réinventer pour la xième fois le scénar du jour de la marmotte, c'est pour les newbies)... Mais je veux aussi choisir les projets que je fais, pas question de finir sur "mon poney 3D"...

Mon souhait n'est donc pas de devenir consultat GameDesigner pour d'autre clients (mais si on me propose, j'avoue que je ne refuserai pas).. Je souhaite travailler dans ma propre boite où on fait ce qui nous plait et on espère que le public acceptera nos innovations parfois vraiment vraiment bizarre.. Pour le moment, il y a un dessinateur de BD, un chef de section dans un multinationale, un super dev fan d'open-source et moi, developpeur d'application rapide dans une boite à la capitale... Pas vraiment des gros bills du jeu-vidéo.. Mais tel est mon souhait, y a plus qu'à trouver un garage.. Pis ensuite, Force of Will fera le reste.

29 juin 2011 à 10:07

profilCabri.C C'est aussi ma vision du game designer, du moins ce que je souhaite devenir. Pas consultant en game design, mais réellement "créateur de jeu vidéo", du début jusqu'à la fin. Et tout comme toi har_g, je programme, je dessine (je modélise avec un petit m...), et tout ça fait pour moi autant partie du métier, et c'est ce qui me donne du plaisir.
Parce que simplement trouver des solutions dans son coin, et dire à l'exécutant de coder ou dessiner, je pense que le jeu perd en qualité à la fin.

Là en ce moment c'est le sound designer qui manque. Mais difficile de trouver des musiciens pour le jeu vidéo, peut être parce que l'accès et la reconnaissance du métier sont moins intuitifs que le programmeur ou le graphiste.

Et puis, il y a pour l'instant l'éternel problème du capital risque :), mais je m'égare.

29 juin 2011 à 10:21

profildakkorlenain Il y a aussi un autre reportage vidéo sur le métier de Game Designer:
Link

@ Hiro Protagoniste: merci, même si les pseudos empêchent de se reconnaître ^^

29 juin 2011 à 10:34

profilflamy Game Designer moi même, le dialogue dans le train nous arrive trés souvent, trés bonne définition, trés bonne interview.

29 juin 2011 à 10:44

profilCrayd @Cabri.C : "Je suis d'accord avec toi, après une école de game design on trouve un job presque en sortie de scolarité au lieu de passé 2 ans de plus à chercher. :) " (sorry pour l'oubli, j'écris trop vite). Pour avoir fais un BTS com visuel, une orientation dans la création et je me rends compte que des diplômes sont délivrer à des créatif formaté et peu ouvert, seul les passionnés parviennent à percer dans le milieu avec ou sans diplôme. Je dirais même comme dans l'interview, plus on rencontre de difficulté plus on devient bon ^^.

@Har_g : tu as raison, quand on veux toucher à tout, il vaut mieux ouvrir ça boîte. Ton discours s'approche de la penser de Motion twin (Link), mais du coup tu zap toute la partie esprit d'équipe, conception d'un gros projet, communication etc... Mais surtout, tu te fermes à l'imprévu. Imagine, en bossant sur Poney 3D, tu peux trouver l'inspiration pour un autre projet ! Si le poney doit faire une course, le joueur pourrais choisir une scelle spécifique et ce paramètre pourrait te servir dans un rpg pour que ton destrier puisse aller plus vite. Il ne faut pas réfléchir sur le genre et le thème du jeu (un peu quand même ^^), mais plutôt sur la mécanique profonde du jeu. Que ce soit un cheval de trait, un poney, une voiture ou un avion, ce n'est pas important. Enfi c'est ma vision du GD

29 juin 2011 à 10:48

profilhar_g Concernant "les solutions", effectivement elle ne peuvent pas être prises dans son coin... Le meilleur moyen selon ma faible expérience est l'argumentation/confrontation entre plusieurs esprits. Pour créer nos personnages, on a fourni quelques infos au dessinateur BD, mais en lui laissant la liberté d'y ajouter sa patte graphique, mais pas trop non plus afin de ne pas s'éloigner du sujet..
Idem avec le programmeur, trop de spec et il agira sans réfléchir. Pas assez de spec et il ne saura pas quoi faire. Un juste milieu lui permettra de mettre ses conaissances à profit (c'est quand même lui l'expert) tout en agissant pour l'objectif commun.

Le rôle du gamedesigner dans la communication est donc vraiment important !

Sound-designer, je suis en contact avec un jeune (mon age quoi) français prometteur, mais on a pas encore défini la quantité de musique/son qu'on va intégrer dans notre projet...

Pour pas polluer les commentaires, je te fournis mon mail : harg2001 arobase gmail dot com. Restons en contact !

29 juin 2011 à 10:50

profilCabri.C Je partage ton point de vue la réflexion de la mécanique profonde, peu importe le thème du jeu Crayd :). Mais pas évident, si on n'est pas son propre patron, de s'approprier le projet (certes, ça doit être l'atout de certains GD). J'aurais - moi - du mal à, non seulement bosser sur un thème qui m'intéresse peu (perso j'ai du mal avec les jeux ultra violents ultra réalistes de tueurs d'enfants zombies), mais en plus de devoir subir les directives d'un client dont le plaisir du joueur, au final, ne lui apporte que peu d'intérêt.

Je me rends compte en me relisant, que je ferais un très mauvais game designer (dans le sens pur du terme ^^).

29 juin 2011 à 11:00

profilhar_g @Crayd : Il n'y a pas qu'en bossant qu'on trouve l'inspiration ;)

Je suis victime de ma passion, je trouve des idées partout, en lisant une plaque d'immatriculation ou la blague du jour du calendrier, en regardant les gens dans le trains. A un moment donné, j'avais commencer à me ballader avec un bloc-notes.. Mais j'ai arreté car écrire c'est bien, mais si on a plus le temps de relire, c'est inutile.. En plus, c'était pas très structuré, une simple liste séquentielle d'idée tout domaine confondue triée par date...

Et comme la dit SB : C'est un des rares métiers à la fois artistique, scientifique et littéraire ! Idéal pour ceux qui n'aiment pas choisir.
--> l'aspect scientifique permet d'analyser à fond et même d'auto-critiquer ses idées (ca m'est déjà arrivé de contrer mes propres idées... dans les documents écrits, ca ne le fait pas trop il parait; mais je les laisse on ne sait jamais qu'un prochain lecteur y voie une opportunité)

29 juin 2011 à 11:12

profilCrayd @Cabri.C : Comme dans tous les métiers on finit toujours par ce spécialiser dans son domaine, tu feras peut être un bon GD sur les thème que tu aimes et tu seras reconnu sur ces thèmes. Mais je penses que c'est un mal nécessaire que de se forcer à faire parfois des projets qui ne t'inspire pas à priori, on ne sais jamais, un déclic peu se faire ! Si tu aimes les femmes (ou les hommes, ou les deux peu importe ^^), tu les aimeras blonde, rousse ou brûne, même si tu as toujours une préférences ^^

@har_g : Oui on trouves de l'inspiration partout quand on est ouvert et créatif, mais mon point de vu c'est qu'il ne faut surtout pas ce limité car il y a toujours un truc à prendre et à apprendre. Si au finale tu as fais le GD d'un jeu et que tu as détesté ça, au moins tu as appris que tu ne voudras plus en refaire ^^. Mais les goûts et les couleurs c'est comme la nourriture (les huitres pour moi ^^) ou le vin, au début on n'aime pas forcement et puis un jour on y prend goût.

Concernant le fait de se contrer soi même, je trouve au contraire que c'est une bonne démarche car tu montres que tu y as pensé, mais surtout, tu peux toujours revenir dessus et débloquer la situation. par contre si je pouvais te conseiller, continue d'avoir un bloc note ou tu écris t'es idée, parfois ça aide énormément. J'ai une liste de plus de 80 idées bien rédigés, et je ne sais pas combien de dessins, notes, schéma etc... en stock, mais une fois par moi je reviens sur certain truc et j'y re-puise des idées :)

29 juin 2011 à 11:53

profilhar_g Hésite pas non plus à m'envoyer un mail, mon adresse est dispo pour tous les lecteurs humain de cette page.

Ton argument ressemble à celui qu'un fumeur m'a dit il y a x temps : Tant que tu n'as pas essayé, tu ne peux pas juger. Ben, je suis pas d'accord.
Il ne faut pas se limiter, mais respecter ses propres convictions est important aussi. (Sinon, pourquoi je me limiterais à faire du dév, j'ai pas testé jardinnier ?) J'ai eu l'occasion de passer un entretien de gamedesigner avec un exercice de test pour créer un jeu de fight sur l'ancien kinect, j'suis pas trop fan de ce domaine, mais je me suis donné à fond (48h de délai) pour cette opportunité.. ca a raté quand même..

J'ai pas jeter mes notes (j'aurai pas pu), mais bon si mon rythme redevient un jour normal au lieu de s'accélérer tout le temps, ca me fera bien rire de retrouver les fiches de persos avec des noms foireux (quand c'était les premier bouquin d'Harry Potter, j'avais pondu un perso qui s'appelait Hagrid.. un tireur d'élite.. Hagrid Shot pour être complet) et autres armes débiles (parfois trouvé en étudiant un cours de chimie, c'est dire).. Aujourd'hui, mon rythme de vie est trop rapide pour les notes, ca pulse tout le temps; c'est clair que je passe à coté de plain de choses.. J'en suis persuadé..

29 juin 2011 à 12:03

profilBibi @har_g

Savoir dessiner n'est une tare pour un game designer, loin de là (afin de représenter une situation ou autre)... De même que savoir coder peut être un réel atout, notamment pour concevoir des systèmes complexes (même si généralement, un esprit logique permet de compenser, le reste c'est de la syntaxe). Plus tu as de cordes à ton arc (coder, dessiner, écrire, composer...), plus tu seras un game designer complet (alors que savoir dessiner, ça servira à rien pour un codeur et coder ne servira -la plupart du temps- à rien pour un graphiste), même si tu n'utilises certaines de ces compétences que très ponctuellement, en fonction des projets.

Pas besoin d'avoir sa propre boîte pour s'éclater, par contre c'est clair qu'un game designer "complet" se fera vachement plus plaisir dans une structure de taille petite ou moyenne que dans une multinationale comme Ubisoft qui incite à la spécialisation.

29 juin 2011 à 20:57

profilgerrio BRAVO!!!!!! ouè , j'suis trop fier de toi grand frère!!!! youpi!!! trop bien cette interwiew!! bientot la mode sera victorienne , et tu inventera tes 40 jeux!!! j'en suis sur!!

30 juin 2011 à 09:58

profilhar_g @Bibi : en tout cas, pour le moment, j'suis pas gamedesigner officiellement, je suis APEX developper (rieeeeeen à voir donc) et je bosse dans une boite qui gère la distribution des "achats en ligne", mais la nuit, je mets mon masque de super héros et je deviens SGD = Super Game Designer.. hum.. L'avantage d'être complet, c'est surtout de pouvoir communiquer avec tous les autres métiers super facilement.. Quand je parle de Dégradé de trame ou de détourage à mon ami dessinateur, il me comprend.. Quand je lui explique les techniques pour produire un picto car l'ami en question n'a pas l'habitude de faire des dessins trop petit, il est content d'apprendre une nouvelle méthode de travail.. (Dans ces moment là, j'suis heureux d'avoir testé plusieurs écoles)

"J'aime aussi beaucoup l'époque Victorienne." --> Moi je vois marqué "Steampunk"..

30 juin 2011 à 10:19

profiltph tph Bonjour je cherche comment et ou s'inscrire comme testeur de jeux vidéo. je suis réunionnais depuis peut en France pour pouvoir devenir chef de projet jeux vidéo, après une année au sein d'une école qui ne m'a apporter aucune notion en 3d voulu je commence a travailler seul chez moi dans la conception d'un jeux vidéo. Mon cursus étant basé sur la vente et le commerce je souhaite vraiment mettre tout en ovre pour aboutir a ce métier. Merci de me renseigner le plus possible sur le chemin a suivre ou les personnes a rencontrer.

Merci d'avance.

17 oct 2011 à 15:52

profilAFJV Bonjour tph,
Il y a quelques annonce pour des testeurs : Link Tu peux toujours commencer par là pour voir si ton profil intéresse les recruteurs.
"je commence a travailler seul chez moi dans la conception d'un jeux vidéo" : bonne idée ! C'est un vrai plus de montrer aux recruteurs que tu n'attends pas que les choses arrivent toutes seules et que tu as déjà commencer à travailler de ton côté. Bon courage :)

17 oct 2011 à 16:02

profilBibi @tph : je suis pas sûr d'avoir compris. A terme tu veux devenir chef de projet, graphiste 3D ou game designer ?

17 oct 2011 à 16:06

profilhar_g sur ce que j'ai compris, tu as un parcours très chaotique (diplome commercial sans 3D (ce qui me semble normal), postule pour testeur, mais souhaite devenir chef de projet, et commence à développer chez lui)

Alors selon moi, une question s'impose : Que veux tu faire réellement ?

Un chef de projet ne développe pas (sauf exception, cf mon chef) et ne teste pas et ne modélise rien en 3D...
Tu dois trouver ta place..

17 oct 2011 à 16:16

profiltph alors merci de vos commentaire c'est très sympa de votre part. Je m'explique, depuis mon plus jeune âge j'ai flashé sur les jeux vidéo et donc j'ai toujours voulu en créer un cependant dans l'île ou j'ai vécu il n'y a aucune branche alors sachant que une de mes qualité est d'avoir un excellent sens relationnel j'ai donc fait du commerce. Maintenant je recherche donc le besoin de m'exprimer par la voie créative que peut procurer un jeu vidéo et donc en relisant cette article je suis convenu a un métier GAME DESIGNER puisque comme tu dit "har_g" le métier de chef de projet ne me correspond pas parce que ce que je recherche c 'est toute les étapes de l'élaboration d'un jeu donc j'ai investi dans un pc et dans des tuto sur des logiciels comme 3ds max, after effect, unity 3d, photoshop etc...

Depuis une semaine je parcours donc un Livre de Marc Albinet "Concevoir un jeu vidéo" et donc je commence tout juste a savoir les bases pour développer, mon but est de créer seul pendant un an les textures, l'animation la programmation, le scénario d'un jeu incomplet bien entendu (4niveaux complet) c'est a dire que je veux montrer que j'ai une créativité et je suis prêt a tout donner pour y arriver, c'est un pari fou et peut être trop ambitieux mais quand on veut on peut.

Voilà donc mes intentions, je n'ai pas le loisir de dire que je peut investir dans une école puisque mes finances sont chaotiques c'est pourquoi je vous demande comment mettre des armes dans mon arc, sur mon cv je pourrais ajouter d'ici début novembre "animateur pour Sony" .

merci d'avance pour vos réponse, au plaisir de discuter avec vous sur ces métiers dont on rêve tous.

17 oct 2011 à 16:45

profiltph Pour rajouter ce que je veux plus que tout c donc gérer une équipe et être dans le développement de A à Z et puis surtout prendre du plaisir.

17 oct 2011 à 16:55

profilhar_g Game designer = bon plan pour toucher à tout.
Investir dans un PC = bon plan pour toucher à tout.
La suite de soft que tu proposes sont quasiment exclusive à un infographiste.
Les livres, c'est bien.. Malgré tout, je ne m'en suis jamais servi.. Le web est mon ami :)

Tu dis que à cause des finances chaotique, tu n'investiras pas dans une école. Néanmoins, tu as les moyens de t'offrir une année complète en autarcie sur un développement de jeu... bizarre..

Perso, je verrai un autre approche : Tu dis que tu as un excellent sens relationnel et tu as fait dans le commercial. Il serait optimal que tu te serves de cela pour entrer dans le milieu. Je ne veux pas te démoraliser dans ton approche, mais te montrer un chemin plus adapté (peut-être).

Essaie de rencontrer des gens, aggrandis ton carnet de relation professionnelle, ce ne devrait pas être trop difficile. Choisis bien des gens qui ont les mêmes idées que toi tout en ayant des compétences différentes. Ensuite, tente de gérer la gestion du projet tant en game designer amateur qu'en chef de projet. Rentre tout de suite dans le rôle. Il ne faut pas être autoritaire, mais avoir une certaine capacité à motiver et comprendre les troupes. Les aider aussi en ayant un minimum de connaissances théoriques (pas forcément pratique).

Rien ne t'empêche de participer au développement et de bidouiller du code tout en faisant des petits dessinn, mais comme marqué dans l'article ci-dessus (retour au sujet initial), un Game Designer peut ne jamais programmer et jamais toucher un pinceau...

Pour finir : Il sera peut-être plus impressionant d'avoir dans son CV une expérience de Chef de Projet / Team Leader avec le site de la boite en lien. Si ca a fonctionné à fond, t'auras même plus besoin du CV, tu démarres à partir de la boite existante. Sinon, tu te serts de cette expérience de haut niveau pour montrer comment tu peux te sortir de situation difficile avec des moyens limités..

Pour les rencontres, il y a les co-productions, mais rien ne vaut les amis de sa région avec les bonnes compétences et la meilleure motivation.

17 oct 2011 à 17:00

profiltph alors waou... merci de tes conseil cela m'aide beaucoup c'est clair que tu(vous) dois avoir de l'expérience vu la façon dont tu(vous) t'exprimes, je prend note de tous ce que tu viens de me dire, mais tu dit "une année complète en autarcie sur un développement de jeu" ? éclaire moi s'il te plaît

Dans tout les cas merci encore c'est tout de même cool de savoir qu'il a des gens pour s'entraider même si je vois pas en quoi je pourrais te rendre un service.

17 oct 2011 à 17:14

profilhar_g Tu dis "mon but est de créer seul pendant un an..."

C'est la même chose que "une année complète en autarcie sur un développement"..

Et ca ne correspond pas à ton rôle. En temps que chef, tu dois mener une équipe (aussi petite soit-elle).. Développer tout seul ne fera pas de toi un chef, mais un développeur indépendant. (Ce n'est pas pareil)

Lien numéro 1 : Link = Comment bosser en équipe à distance ! (Pour les chercheurs d'équipe)
Lien numéro 2 : Link et Link = Développer un jeu en un weekend ! (Pour les développeurs indépendants)

Bonne chance l'ami.

17 oct 2011 à 17:30

profilCabri.C Salut tph,
Je suis réunionnais, tout comme toi, et je suis en train de faire ce que tu décris :). Cela fait maintenant un petit peu plus d'un an que je "conçois" un jeu "en autarcie" :), à la différence près que j'ai un profil plus chef de projet, et que donc j'ai trouvé des contacts avec des compétences, ici et là à la Réunion.

Tu as fait l'ILOi? Tu as certainement pu y rencontrer des personnes qui ont les mêmes ambitions que toi, et trouver des compétences complémentaires aux tiennes, qu'en penses-tu?

J'ai fait l'EGC (tout comme toi, si j'ai bien compris ^^), on peut échanger par mail sur ton projet (professionnel et personnel), peut être que je pourrai t'apporter quelque chose.

Le plus important à mon sens (et on a dû te le dire en école de commerce, et beaucoup d'autres gens te le diront), c'est le réseau. Il y a eu le CIT au parc des expos récemment, j'ai eu la chance d'y rencontrer le délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (Julien Villedieu) et par hasard, un réunionnais qui a créé la Cyanide Réunion (Filiale de Cyanide), je le revois demain pour discuter de mon projet, mais ça peut être intéressant pour toi de te faire des contacts de la sorte.
Tu es où en ce moment?
Essaie de contacter le SNJV, ils sont très accueillants et peuvent te mettre en relation avec des personnes de ton secteur (tu es à la Réunion ou en métropole?).

A la Réunion, demain et après-demain, il y a le Start Up Week End (je viens de recevoir l'information), il y a là de quoi se faire des contacts intéressants je pense, si ça peut t'intéresser.

20 oct 2011 à 07:44

profiltph Salut cabri.C et bien le monde est petit.
Alors je serais plus qu'enchanté d'échanger avec toi par mails mon adresse pierret974@msn.com, par la suite je suis sur Annecy j'ai fait une formation prépa artistique qui non seulement ma couté cher et n'a servi a rien, c'est à dire que je n'ai fait aucune rencontre intéressante.
En plus je dirais que je suis venu ici justement pour me faire des contacts dans ce métier et non je n'ai pas fait L'Iloi tout simplement parce que je voulais découvrir autre chose que mon île.
La SNJV? je viens de regarder le site c'est gentil de ta part, je connaissais pas.

Merci beaucoup, au plaisir de communiquer avec toi.

20 oct 2011 à 10:59

profilMehdi40 Bonjour,

J'aimerai avoir quelques renseignements.
J'aimerais travailler dans le Game Design, je part probablement l'année prochaine au Canada pour faire un Baccalauréat arts visuels et médiatiques.
A côté de ça, j'ai déjà fait plusieurs essais de Game Design Document, pour essayer de me mettre dans la peau d'un vrai game designer (même si, au début du livre "L'art du Game Design", tout le monde est game designer..).

Personnellement, je ne pense pas travailler en France plus tard. Si j'arrive à intégrer une formation au Canada, je compte y rester. Pensez-vous qu'avec un diplôme équivalent à une licence, c'est faisable ?

En ce moment, en France, soit on a du fric, et on peut faire des études dans le JV, soit a pas de fric, et alors on se démerde par soi-même.. Je trouve pas ça super cool.. J'espère donc que les entreprises de JV sont encore dans l'optique de préférer une formation personnelle, à un diplôme spécialisé dans le JV..

10 nov 2011 à 17:21

profilhar_g Moi je trouve ça super cool de se démerder par soi-même.

Ca se note dans un CV pour tout dire. (Autonomie + Autodidacte)

10 nov 2011 à 17:51

profildakkorlenain Bonjour Mehdi40,

Pour te faire une place dans le métier, je ne peux que te conseiller de créer des jeux dès que tu peux, nuit et jour ; car même si les diplômes sont reconnus, la formation autodidacte était encore la seule possible il y a 5 ans. J'ignore si les écoles sont ,une bonne formation, mais c'est un jeu de société et la rage de vaincre qui m'ont ouvert les portes. Après, si tu peux te permettre financièrement de faire une école, n'hésite pas c'est un + indéniable (surtout parce qu'ils t'envoient en stage) qui renforcera forcément tes recherches "personnelles".
Met le paquet parce que les portes se ferment... pas sûr que l'industrie aie besoin du nombre impressionnant de GD débutants que forment les écoles en ce moment.

10 nov 2011 à 20:40

profilMehdi40 Parfait !
Vos commentaires m'encouragent !

Je pensais justement que c'était l'inverse, que les sociétés préféraient un mec sorti d'une école de JV plutôt qu'un mec "autodidacte"..

De plus, comme je l'ai dit, je ne pense pas travailler en France plus tard..

Merci bien de vos conseils !

PS: Puis-je te demander ce qu'est ton jeu de société ?

10 nov 2011 à 21:48

profilBibi Sortir d'une école de JV, c'est un atout comme un autre, pas plus important mais pas moins...

Si tu ne l'as pas, c'est loin d'être perdu, tu peux compenser par d'autres trucs (projets persos, esprit d'entreprise, énorme motivation etc. sachant que souvent les débutants d'écoles de JV ont aussi des projets/stages à faire valoir, et sont souvent motivés sinon ils n'auraient pas fait d'école de JV).

10 nov 2011 à 21:55

profildakkorlenain Les sociétés préfèrent les gens expérimentés, et font souvent passer des tests pour évaluer la personne ; les étudiants d'écoles ont donc de meilleures chances ; mais un autodidacte courageux a encore un espoir de s'en sortir mieux qu'un élève d'école fainéant.

Mon jeu de société est Yin & Yang, un jeu de cartes en noir et blanc.

Steeve

10 nov 2011 à 22:01

profilMehdi40 Très bien, vraiment un grand merci pour vos conseil !
J'ai aussi cru lire qu'un GD sachant un minimum programmer/dessiner/modeler (étant polyvalent) est mieux qu'un "simple GD" ... Est-ce vrai ?

Dakkorlenain, puis-je te demander quelles études/quel métier tu fais en ce moment ? Y es-tu arrivé facilement ?

10 nov 2011 à 22:18

profilBibi Un GD qui connaît les contraintes et besoins des autres corps de métiers sera globalement plus efficace et souvent plus apprécié du reste de l'équipe.

Ca peut passer par des connaissances en programmation, modélisation, animation, sound design ou gestion de prod... Pas besoin d'être un spécialiste (y a des gens pour ça), mais c'est un plus de toucher un peu à tout pour s'exprimer en connaissances de cause, sans oublier évidemment ce qu'un GD est supposé faire à la base.

10 nov 2011 à 22:31

profilOG Un jour dans le train, on m'a demandé ce que je faisais. J'ai répondu : « je créé des jeux vidéo.

Tu es programmeur, c'est ça ?
Non, je ne sais absolument pas coder.
Ah d'accord, c'est plutôt le dessin, la 3D…
Non plus, je ne touche pas un crayon »

Et là, la personne est restée silencieuse pendant quelques secondes, avant d'ajouter :
« … tu fais quoi alors ?! »

=> A ce brave homme du train, il eut été tellement simple de répondre "je conçois des jeux vidéos" pour pouvoir enfin se replonger dans son livre en paix.

21 oct 2013 à 13:14

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Mots clés : métier, game designer, jeux vidéo, level designer, steeve blanc, interview

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