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120,1 milliards de dollars : Les jeux vidéo et les médias interactifs ont atteint un chiffre d'affaires mondial record en 2019 [1]


L'industrie des jeux vidéo et des médias interactifs a progressé de 4% en un an avec finalement peu de mouvements sur un marché qui n'avait pas besoin de nouveaux titres au niveau de Fortnite ou de Red Dead Redemption 2 pour continuer son expansion en 2019.

Grâce aux bonnes performances des jeux mobiles, les jeux gratuits ont représenté 4$ sur chaque tranche de 5$ dépensés pour des jeux vidéo en 2019. Des têtes d'affiche pérennes comme Candy Crush Saga et Honor of Kings ont poussé la part des revenus du mobile à 74%, une tendance qui devrait persister en 2020.

Exploit remarquable, Fortnite a décroché la première place pour la deuxième année consécutive, générant $1,8 milliard en 2019. La popularité durable de Fortnite peut être attribuée en partie aux promotions croisées avec des blockbusters de la culture pop comme Avengers, Stranger Things ou Star Wars.

Le marché des jeux premium a chuté de 5% en 2019 en raison d'une année de transition pour les lancements de jeux AAA. Il y a eu moins de méga hits qu'en 2018, qui avait vu plusieurs grandes sorties comme Red Dead Redemption 2, Spider-Man de Marvel et Monster Hunter : World.

Mixer, YouTube et Facebook ont tous signé des contrats d'exclusivité avec d'anciens streamers Twitch pour capter une plus grande part d'audience sur les streams jeux vidéo, qui totalise 944 millions de téléspectateurs dans le monde.

Le chiffre d'affaires de XR [2] a grimpé de 26% à 6,3 milliards de dollars en 2019 grâce à de nouveaux casques comme l'Oculus Quest. Les casques autonomes ont représenté 49% [3] des livraisons VR et ont apporté les jeux VR à une cible plus grand public que les dispositifs existants pour PC et consoles.

Etude jeux vidéo Superdata

Plus d'informations sur les études Superdata.

Notes et références

1. Les revenus totaux des médias interactifs sont inférieurs à la somme de tous les segments en raison du chevauchement des revenus dans les segments jeux et XR (par exemple, les revenus Pokémon GO sont inclus à la fois dans les segments jeux mobiles et XR).

2. XR inclut les réalités virtuelles, augmentées et mixtes.

3. A l'exclusion de Google Cardboard et des casques similaires.

Publié le 6 janvier 2020 par Emmanuel Forsans

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