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Le level design des jeux en monde ouvert - Part 2/5

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


Dans la première partie de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert, j'ai abordé une question que tout responsable du design doit se poser : A quel(s) objectif(s) de design le monde ouvert doit-il répondre. Autrement dit, à quoi doit-il servir. Mais une fois cette réponse définie, il faut choisir les caractéristiques de la map qui vont permettre d'atteindre cet objectif.

Dans cette seconde partie, je vais couvrir un besoin-clé auquel une map de monde ouvert doit répondre : La progression du joueur.

Une fonction omniprésente

Assassin's Creed OdysseyVous l'aurez remarqué ; tous les jeux en monde ouvert offrent aux joueurs de nombreuses possibilités pour développer leur personnage ou leurs opportunités dans le jeu : Accès à de meilleurs équipements, amélioration des attributs du personnage, nouvelles fonctionnalités, déblocage de nouvelles zones, etc.

Ce n'est pas un hasard. Le choix d'intégrer de tels mécanismes répond à de nombreux besoins :

  • Les mécanismes de progression fixent aux joueurs des objectifs à court et moyen terme, lesquels leur apportent des récompenses. En conséquence, ils encouragent les joueurs à beaucoup jouer. C'est le principe des "boucles ouvertes" qui rendent les jeux en freemium si addictifs. N'oublions pas qu'offrir une grande durée de vie est un des principaux bénéfices apportés par les jeux en monde ouvert, en particulier aux yeux des éditeurs.
  • Les récompenses associées avec un mécanisme de progression sont souvent gratifiantes pour les joueurs car elles affectent leur expérience du jeu, elles ne sont pas cosmétiques. Elles enrichissent donc le jeu.
  • Les mécanismes de progression sont inspirés de ceux des jeux de rôles. Les joueurs se voient proposer de nombreuses options pour développer leur personnage et le spécialiser comme ils l'entendent. Or, plus un système de jeu propose de choix pertinents, meilleur il est.
  • Enfin, les mécanismes de progression peuvent être utilisés de manière intelligente pour expliquer le jeu. L'enjeu n'est pas négligeable car les jeux en monde ouvert proposent souvent des systèmes de jeu complexes, voire touffus. Or, si les joueurs comprennent mal comment développer leur personnage, ils profitent mal d'une bonne partie de l'expérience du jeu.

Cela dit, l'omniprésence des mécanismes de progression tend à homogénéiser les jeux en monde ouvert. Autrement dit, le thème a beau être différent, les mécanismes de jeu, et donc l'expérience qui en découle, se ressemblent beaucoup et risquent de lasser les joueurs.

C'est pour toutes ces raisons que la mise en oeuvre des mécanismes de progression dans le level design est si importante.

Les stratégies de construction de la progression dans un monde ouvert

Un design de qualité est un design pensé pour répondre à des besoins. Un bon monde ouvert n'est donc pas conçu au hasard en "saupoudrant" des éléments de décor et de gameplay. Sa construction doit être une réponse à une stratégie, à une volonté de créer une expérience de jeu donnée. Quelles peuvent-elles être ?

Dans un jeu en monde ouvert, la progression du joueur peut être construite autour de trois stratégies, trois recherches d'expérience :

  • La progression des capacités des joueurs. C'est la stratégie la plus courante. Les joueurs commencent avec un personnage faible et vont chercher à en améliorer les capacités : Equipements, attributs, équipiers, territoires, etc. Cette stratégie est à l'oeuvre dans la plupart des jeux en monde ouvert d'Ubisoft comme ceux des séries Far Cry et The Division. La motivation des joueurs est d'augmenter sans cesse la "puissance" de leur personnage.
  • Le développement de la narration. Pour les jeux orientés storytelling, c'est la progression de cette dernière qui motive les joueurs. C'est le cas dans Red Dead Redemption 2. Les joueurs n'ont pas grand-chose à y développer. Certes, ils peuvent gagner (voler) de l'argent ou des biens pour acquérir de meilleures armes ou un meilleur cheval, acheter des tenues ou des remontants (à consommer avec modération). Mais là n'est pas l'intérêt du jeu. Alors que dans les jeux Ubisoft cités précédemment, l'augmentation des capacités du personnage des joueurs devient leur principale motivation à jouer, c'est la progression de la narration de Red Dead Redemption 2 qui motive les joueurs à jouer et à s'attacher à son univers.
  • La découverte progressive du monde. Dans ce cas de figure, l'intégralité du monde ouvert n'est pas accessible. Les joueurs doivent progressivement débloquer les accès vers de nouvelles zones. Cette stratégie est utilisée dans The Witcher 3.

Bien entendu, la plupart des jeux en monde ouvert panachent ces trois stratégies mais dans des proportions très différentes. Il est donc important, en tant que designer, de se poser très tôt la question du mix entre ces trois stratégies. De la réponse en découlera des choix de design du monde lui-même.

Les implications sur le level design du monde ouvert

Commençons par la stratégie de développement des capacités du joueur. Quels sont les bonnes pratiques en matière de construction du monde ouvert ?

Je recommande de faire en sorte que l'obtention des ressources recherchées (matériaux, XPs, équipements, consommable, etc.) ne soit que partiellement le fruit du hasard. Autrement dit, la découverte des ressources doit avant tout résulter des choix des joueurs et de leur connaissance du monde. Il s'agit là d'un principe de bon design. L'excès de hasard tue le bon gameplay car il retire aux joueurs la possibilité de performer grâce à leurs talents et leurs décisions.

Voici quelques recommandations qui vont dans ce sens :

  • Développez une grammaire de level design. Cette dernière est un ensemble de règles déterminant, entre autres, ou les joueurs ont le plus de chance de trouver une ressource donnée. Par exemple, les champignons ne peuvent se trouver que dans les bois aux pieds des gros arbres. Lorsque les joueurs auront fait le lien entre une ressource et son placement, ils tireront du plaisir d'avoir "deviné" comment trouver une ressource convoitée.
  • Associez les ressources avec des points d'intérêt et évitez les ressources éparpillées au hasard. Ces points d'intérêt peuvent être des lieux ou les points de déclenchement de missions. Les joueurs seront naturellement guidés vers ces derniers pour y trouver ce qu'ils cherchent et l'existence d'un point d'intérêt attisera naturellement leur curiosité. De plus, cela sera plus immersif que de consteller la mini-carte d'icônes indiquant où se rendre.
  • Evitez de "saupoudrer" les points d'intérêts ou les ressources. Si les joueurs se rendent compte qu'il suffit de se promener au hasard pour trouver des ressources ou des cibles, l'exploration de la map devient mécanique, sans but. Elle est donc moins gratifiante. Il est plus intéressant de grouper les points d'intérêts ou les ressources autours de "mini-clusters" dont l'accès s'apparente à un mini-voyage. La construction de la topologie permet de canaliser les déplacements des joueurs et donc, d'habiller le parcours avec des points de vue intéressants, des artefacts à trouver, des rencontres d'opportunités, des occasions d'utiliser des moyens de déplacement alternatifs. Ainsi, le déplacement vers des points d'intérêt devient une mini-aventure, plutôt que d'être un intervalle monotone.

Voyons maintenant le cas de la stratégie de progression qui repose sur le développement de la narration. Quels en sont les bonnes pratiques pour la construction du monde ouvert ?

  • Bien entendu, il faut utiliser les missions comme principal mécanisme de progression et non la récolte de ressource. Mais surtout, écrivez des missions qui ne soient pas de simples prétextes ; vos missions doivent contribuer à donner du sens aux actions des joueurs ainsi que de leur permettre de tisser des liens avec les PNJ et de mieux les connaître. C'est ainsi que l'équipe responsable du scénario pourra développer de vrais arcs narratifs et offrir une narration de qualité. Je traiterai plus en détail ce dernier point dans la quatrième partie de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert.
  • Développez la topologie de la map en fonction des missions plutôt que d'adapter le design des missions à la topologie. Il est courant que l'équipe d'infographie développe une map ouverte puis, que l'équipe de level design s'en empare et y greffe ses missions. Autrement dit, la construction du décor vient avant le design des missions elles-mêmes. C'est une approche que je déconseille car un bon level design de mission nécessite une topologie sur-mesure.
  • Groupez les missions plutôt que de les disséminer dans toute la map. Par exemple, les missions E, F, G et H ne sont débloquées qu'une fois que les joueurs auront terminés les missions A, B, C et D. Cette formule permet au scénariste de contrôler le déroulement de ses arcs narratifs tout en offrant de la liberté d'action aux joueurs puisqu'ils peuvent faire les missions de chaque groupe dans l'ordre de leur choix.
  • Utilisez le premier groupe de missions pour l'onboarding. Pour rappel, l'onboarding ne couvre pas que le tutoriel ; il vise aussi à donner aux joueurs l'envie de s'investir dans le long terme. Un bon onboarding est donc tout aussi pertinent sur des triple-A que pour des jeux mobiles. L'ordre de ces premières missions doit être largement imposée et ces missions doivent être construite avec beaucoup de soin. En effet, c'est pendant l'onboarding que les joueurs s'attachent vraiment au jeu. Le contexte doit y être prenant, voire spectaculaire, les missions doivent être simples à terminer tout en offrant une expérience prenante, les premiers personnages rencontrés doivent être attachant, est bien entendu, les joueurs doivent y développer rapidement de l'empathie avec leur personnage.

Enfin, terminons par la stratégie de progression qui repose sur la découverte progressive de la map. Dans ce cas de figure, l'intégralité de la map n'est pas accessible et des mécanismes, plus ou moins contraignants, interdisent aux joueurs de se rendre ou il veut. Les joueurs découvrent donc petit à petit la géographie du monde ouvert.

Cette stratégie offre moins de profondeur que les deux précédentes mais elle génère deux avantages : Elle est particulièrement motivante pour les joueurs aimant l'exploration et elle permet de renforcer les stratégies de développement des capacités du joueur et de progression de la narration.

Un level design conçu pour intégrer une telle stratégie de progression doit veiller à répondre à deux questions :

  • Comment différencier les zones pour que leur découverte motive les joueurs à vouloir les découvrir ? En effet, si la découverte de nouvelles zones est un élément important dans la construction de l'expérience des joueurs, il faut que chaque nouvelle zone soit sensiblement différente des précédentes. Se contenter de changer l'environnement est insuffisant … et couteux. Il faut en profiter pour introduire des nouveautés qui auront un impact sur le gameplay : Nouveaux dangers, nouveaux défis associés à la météorologie, nouvelles possibilités tactiques offertes aux joueurs, etc. Une fois le plus, le level design doit donner le tempo et guider les objectifs de l'équipe artistique.
  • Comment éviter de rendre arbitraire le mécanisme limitant les déplacements du joueur ? Il n'est guère élégant, dans un jeu qui promet un monde ouvert, de bloquer artificiellement les déplacements des joueurs. Des solutions existent comme demander aux joueurs de construire ou d'obtenir un équipement donné comme un bateau. Far Cry Primal offre un intéressant compromis : Certaines zones froides sont accessibles mais sans vêtements chauds, les joueurs ne peuvent pas y séjourner longtemps.

Dans le prochain épisode …

Dans la troisième partie de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert, j'aborderai la construction de la map elle-même, sa topologie, le placement des points d'intérêt et de tous ce qui la rendra vivante.

Sommaire

  1. A quel(s) objectif(s) de design le monde ouvert doit-il répondre ?
  2. La progression du joueur
  3. Dresser les plans de la map
  4. La narration
  5. L'innovation

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Publié le 30 avril 2020 par Emmanuel Forsans

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