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Six grands enseignements du Jeu Vidéo à la fin du confinement


Né au tournant des sixties, le jeu vidéo n'a pas connu la Grippe Espagnole, ni même la Grande Guerre mais il est aujourd'hui devenu l'un des médicaments du confinement prompt à soigner les bobos de l'âme et du coeur et apporter un peu de réconfort et d'évasion aux familles.

Alors que l'épidémie de Covid-19 nous plonge tous dans la sidération et le renfermement, l'Organisation mondiale de la santé a recommandé le 3 avril 2020 de jouer aux jeux vidéo le temps de l'épidémie. Elle a rejoint le programme Play Apart Together lancé pour promouvoir la distanciation sociale.

Jouer ou ne pas Jouer ? Seul ou accompagné ? Jeux d'Action ou Narratifs ?

Décryptage avec notre expert Michaël Stora*, 55 ans, psychologue, psychanalyste et psygamer et fondateur de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) il y a vingt ans.
Il accompagne Gamestream dans sa démarche de faire du jeu vidéo une source de bien-être et d'équilibre familial.
Voici quelques-unes de ses analyses de la situation actuelle.

Michael StoraMichael Stora aka Dr "Gamer"

Le jeu vidéo permet de déstresser

Pour beaucoup d'ados, les écrans vont être une planche de secours, ces prochaines semaines car ils seront un moyen d'échapper au confinement et à la lourdeur des relations interpersonnelles qui peuvent exister dans toutes les familles. Cette période va être un révélateur de notre capacité à nous retrouver sur ce qui ressemble finalement à une sorte d'île déserte. Comment chacun va-t-il pouvoir supporter l'autre ? Le seul moment où on passe 24 heures sur 24 ensemble, ce sont les vacances mais ici, ça n'y ressemble pas vraiment : le parent, déjà épuisé par cette tendance à être hyper-attentif au bien-être de ses enfants, épuisé aussi par le devoir de prouver qu'il est un télétravailleur efficace, va se sentir obligé de mettre des règles, certaines limites à la maison. Mais je pense qu'il doit arrêter de s'épuiser et plutôt partager.

Il sert a renouer le lien

Le jeu vidéo va également permettre aux parents de dire à leurs enfants : "Tiens, montre-moi un peu ce que tu fais sur Tik Tok, et tes vidéos YouTube" ou "Allez, on va faire une partie de Mario Kart", "Je vais te regarder jouer à Fortnite" ou "Donne-moi une minute la manette, même si je sais que c'est ridicule, je vais tenter quelque chose !" Voilà, c'est comme ces moments où on se retrouve enfermés dans une maison de vacances parce qu'il pleut, on se fait un jeu de société.

Il faut savoir fixer les limites

Comment fixer des limites et autoriser à ses adolescents de retrouver du plaisir sans tomber dans une espèce de fascisme ? Ce sera compliqué parce que ce sont paradoxalement les règles - en rapport au contenu et à la durée de jeu - qui poussent à la transgression. Alors, évidemment qu'il faut mettre des limites mais là, nous entrons dans une période assez spéciale donc j'ai tendance à penser que ce n'est pas le moment de mettre des règles trop strictes.

Surveiller les contenus

Pendant longtemps, le stress des parents est venu du contenu : "Mon fils, hier, a assassiné 20 personnes. C'était dans Assassin's Creed". Voilà un jeu dans lesquels beaucoup de parents ne voient que de la violence. Ce qui est vrai, c'est une violence graphique, comme souvent dans le jeu vidéo. Dans cette période de confinement, le jeux vidéo qui peut apparaître comme violent pour les parents, est pourtant un espace cathartique puissant pour éviter tous débordements d'excitation mentale.

En ce qui concerne les jeux à proscrire ou non, il faut voir en fonction de l'âge des enfants, suivre la norme PEGI. Beaucoup de gens ont été choqués que le jeu Plague Inc. - dont le but est de répandre un virus - ait été téléchargé des millions de fois au début de l'épidémie. Mais rappelons que le jeu vidéo permet de redevenir acteur de situations dans lesquelles on est passif. C'est pour ça que, de la même façon, après le 11 septembre 2001, les gens ont joué à Flight Simulator pour crasher des Boeing sur les Twin Towers…

On doit apprendre à canaliser le temps de jeu

Avec un jeu comme Fortnite, par exemple, qui n'est finalement que de la BD, c'est le temps qu'on y passe qui devient problématique pour les parents. Mon travail m'a montré que souvent, l'écran fait écran sur d'autres problèmes ; il y a la plupart du temps des choses plus complexes à régler sous une addiction aux écrans. Mais il est clair que cette période va amplifier le fait que certains vont y jouer de manière effrénée. Mon expérience me montre que si un des parents, et souvent la figure du père, passe un temps privilégié avec son fils sur un jeu vidéo, cela va permettre à l'enfant de vivre une expérience d'attention conjointe positive. Jouer avec ses enfants permet de limiter le temps passé seul. Les Anglais par exemple jouent beaucoup en famille ; il y en a un qui tient la manette et tout le monde regarde et suit l'aventure ensemble.

Nous devons favoriser les jeux contemplatifs et poétiques

Là, en ce moment, nous sommes tous passifs, impuissants et un peu traumatisés. Il est normal que le choix du jeu soit fait en conséquence, mais à ceux que cela dérange, je conseillerais alors de proposer aux enfants des jeux plus narratifs, de ceux où il est possible de se passer la manette de l'un à l'autre, de jouer en famille. Comme des jeux d'enquête ou de négociation, comme Detroit, la dernière création de David Cage où il y a toutes sortes de choix à faire. Si on a un père passionné de mythologie par exemple, Assassin's Creed va le rapprocher de ses enfants, le dernier volet Odyssey mettant en scène une aventure avec des dieux grecs et tout un background historique…

Je recommande également les jeux créés au Japon car on y retrouve tout le talent des Japonais à nous raconter une histoire. J'ai aussi beaucoup utilisé les oeuvres du concepteur de Ico, Shadow of the Colossus et The Last Guardian qui sont des jeux où il y a beaucoup de tendresse, des sentiments d'empathie qui sont quand même rares dans les jeux vidéo. On est dans un monde assez ouvert, on peut s'y perdre, être contemplatif, se laisser aller à une sorte de rêverie vidéo ludique.

C'est quelque chose de plus proche de la poésie que de stimuli hyper-pulsionnels comme Fortnite. En cette période de réflexion profonde, la compétitivité peut, je pense, être laissée de côté, d'abord parce qu'elle nous épuise, ensuite parce qu'elle nous empêche d'être dans une approche collaborative. C'est un peu le problème des jeux en réseau où la performance est tout ce qui compte. Même s'il y a un mode coopératif qui est très amusant dans Fortnite, le but est quand même d'être le dernier survivant.

Karen SerorSelon Karen Seror, CMIO de la société Gamestream : "Depuis le début du confinement, le Jeu Vidéo connaît un véritable regain au sein des foyers. Alors que nous sommes limités dans nos activités, le joueur de jeu vidéo devient acteur et inter-acteur, véritable metteur en scène et spectateur du jeu qu'il donne à voir aux autres. Paré de vertus cognitives, thérapeutiques et éducatives, c'est un espace de valorisation qui récompense notre progression et un espace de récréation qui permet la socialisation et l'inclusion".

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Notes et références

* Michael "Dr Gamer" Stora, Psygamer

De formation de cinéaste je suis devenu psychologue et psychanalyste.

En 2000, Je cofonde l'OMNSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, http://www.omnsh.org ) pour rassembler les chercheurs et publier leurs contributions universitaires.

Dans le cadre d'une institution en pédo-psychiatrie , je crée un atelier jeu vidéo auprès d'enfants et d'adolescents souffrant de troubles du comportement.

Depuis 2001, j'effectue des conférences auprès d'association de parents (UNAF, UNAPEI, etc.) et des centres culturels et médiathèques pour former des animateurs, éducateurs aux réflexions psychologiques sur les mondes interactifs.

Depuis 2002, J'ai travaillé comme consultant pour Sega, Ubisoft, Electronic-Arts, Microsoft, Mimesis, Activision …

En 2005, je publie : "Guérir par le virtuel, une nouvelle approche thérapeutique" Edition les presses de la Renaissance.

Depuis 2006, je forme des addictologues, psychologues, psychiatres à la prise en charge des cyberdépendants.(COPES, EPE, etc.)

En mai 2006, je co-publie "L'enfant au risque du virtuel" aux Editions Dunod dans la collection Inconscient et Culture. Co-écrit avec Serge Tisseron et Sylvain Missonnier. Mai 2006.

Parallèlement j'exerce comme psychanalyste et reçoit de plus en plus d'adolescents et adultes qui sont "accrocs" aux jeux vidéo et au chat.

En 2007, j'ai été nommé comme expert auprès des ministères de la jeunesse, la culture et l'éducation pour le projet PEM (éducation aux multimédias).

En Octobre 2007, je publie : "Les écrans, ça rend accro…" Hachette Littérature. Collection "Ca reste à prouver…".

En 2008 j'intègre la Commission AB interministérielle des marchés du jouet pour le ministère de l'éducation nationale et de l'industrie pour les questions des jeux vidéo à l'école.

Je dirige, depuis fin 2008, la cellule psychologique pour Skyrock.com, pour la mise en place d'un travail de réseau pour la prévention des blogs à risque.

En 2009, Le projet "Archaos, Mellow's Quest", destiné aux enfants et adolescents obèses, est retenu par l'appel à projet organisé par le ministère de l'économie numérique.

Depuis 2010 Chargé d'enseignement au Du de psychosomatique à la Faculté de médecine de Paris 6 la Pitié-Salpêtrière.

En 2010 Je rejoins le board de la Fondation SFR.

Je suis nommé au comité de sélection de la Fondation SFR, rentrée 2010.

En 2012, je rejoins la société Manzalab specialisé dans le Serious Game en tant que directeur scientifique.

En Avril 2012, je rejoins le panel d'expert pour la plateforme HappyStudio de Mc Donald Europe.

En 2014, je crée l'association IRL Company dont la vocation est la prise en charge de patients souffrants d'addiction au virtuel.

En 2015, je rejoins l'Institut du Virtuel, http://www.ivso.com en tant que membre et chargé de mission sur les questions de prospectives et de recherches appliquées.

En 2016, je publie un ouvrage collectif aux éditions Lavoisier sur les "Médiations numériques à l'adolescence".

En Septembre 2017, "Où est Alice ?" Un Serious Game financé par la MGEN pour la communauté éducative afin de les sensibiliser à la pratique des adolescents sur la toile.

Septembre 2017, je publie "Hyperconnexion" chez Larousse.

Avril 2018, je publie "Et si les écrans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques", chez ERES, collection Cybercultures


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Publié le 5 mai 2020 par Emmanuel Forsans

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