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Le level design des jeux en monde ouvert - Part 5/5

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


Le level design des jeux en monde ouvertDans les quatre premières parties de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert j'ai couvert les questions essentielles qu'une équipe de design doit se poser si elle développe le level design d'un jeu en monde ouvert. Mais il y a un dernier aspect qui reste à traiter : L'innovation.

Il serait dangereux de se contenter de dupliquer les choix des jeux en monde ouvert à succès. En effet, le danger est de ne pas apporter de nouveautés, de ne pas renouveler l'expérience du joueur, de développer une certaine lassitude chez les joueurs. Les joueurs, comme les média, sont attirés par la nouveautés et la créativité.

Dans cette dernière partie, je vais rapidement couvrir quelques pistes que j'ai identifié pour renouveler le contenu des jeux en monde ouvert.

Piste n°1 - Les jeux en monde ouvert sur mobile

Les plateformes mobiles sont probablement le prochain champ d'expansion de ce type de jeu en raison de leur croissance et du poids qu'elles occupent dans notre industrie. Mais ces plateformes permettent surtout de créer de nouveaux gameplays reposant sur 1) la géolocalisation et 2) l'utilisation de mondes persistants.

En effet, la caractéristique première de ces terminaux de jeu est que nous les avons (presque) tout le temps à portée de main, quel que soit l'endroit où nous nous trouvons. Cela rend les jeux en monde persistants plus prenant car il nous est facile de réagir lorsqu'un évènement se passe dans ce dernier.

Quant à la géolocalisation, malgré quelques vrais succès comme Pokemon Go ou Ingress, elle n'est pas encore entrée dans les habitudes des joueurs. Mais ce n'est qu'une question de temps car l'autonomie de nos smartphones est appelée à s'accroître.

La géolocalisation d'un jeu en monde ouvert permet d'envisager l'utilisation du monde réel comme map. Cela n'en rendra les jeux que plus immersifs. Elle apportera aussi une nouvelle dimension aux échanges entre joueurs. Les progrès en réalité augmentée devraient rendre ces jeux plus confortable et précis. Je pense notamment au développement probable de la technologie lidar qui vient de faire son apparition sur les iPad d'Apple.

En revanche, elle exacerbera les problématiques associées au multijoueur dans les jeux en monde ouvert (matchmaking, densité du nombre de joueurs, etc.).

Le modèle économique des jeux en monde ouvert devra lui aussi s'adapter. Le modèle actuel, le freemium, ne "passera" pas sur mobile ou le modèle du freemium est la norme. Il faudra s'orienter vers des modèles comme l'accès restreint (voir mon blog sur les nouvelles formes de l'abonnement) ou les achats intégrés.

Piste n°2 - De nouveaux mécanismes de progression

Un des aspects des jeux en monde ouvert qui peut conduire à la lassitude des joueurs est leur mécanisme de progression. Ce dernier est presque systématiquement le même, quel que soit le thème du jeu : Le joueur y développe ses attributs (santé, force, etc.), ses compétences (discrétion, précision, etc.) et son équipement. De plus, la progression repose quasiment systématiquement sur des mécanismes de farming qui poussent le joueur à exécuter des actions répétitives et qui n'encouragent pas les level designers à faire preuve d'originalité. Ces mécanismes sont efficaces mais leur répétition, d'un jeu à l'autre, peut fortement affaiblir le plaisir qui en découle.

Des mécanismes de progression alternatifs sont pourtant possible :

1 - Le déblocage de nouvelles zones.

La progression du joueur peut reposer sur la découverte et l'accès à des zones qui permettront au joueur d'étendre ses capacités et de débloquer des informations ou des alliances grâce auxquels il pourra progresser dans le jeu. Cette approche permet de valoriser les mécanismes de jeu de type parkour ainsi que des compétences peu usitées dans les jeux d'action comme l'escalade.

2 - Le crafting.

Ce mécanisme est souvent présent dans des jeux en monde ouvert mais comme simple fonction annexe par rapport au système principal de progression. Si le crafting devient la fonction centrale pour la progression du joueur, on rend le farming plus intéressant et surtout, on offre aux joueurs une liberté de choix que le mécanisme traditionnel (attributs, compétences et équipement définis à l'avance) ne permet pas.

3 - La narration et le rapport du joueur avec les PNJs (personnages non joueur).

Et si le joueur ne pouvait pas améliorer ses compétences mais devait compter sur les personnages rencontrés au cours de son aventure pour progresser dans le jeu ? C'est une approche qui a été encore peu utilisée. Si un jeu veut offrir une expérience de jeu crédible, il ne peut pas faire reposer la progression des joueurs sur l'obtention artificielle de points d'attribut que les joueurs peuvent allouer comme bon leur semble. Les interactions avec les PNJs présents dans le jeu pourraient alors permettre aux joueurs de se forger des alliances, d'acquérir des information-clés, de débloquer des accès ou des objets de valeur. Cette approche valoriserait les gameplays qui reposent sur les dialogues mais aussi sur les choix moraux des joueurs au cours de leur aventure.

Piste n°3 - De nouveaux thèmes

Un autre axe à exploiter pour renouveler l'expérience de jeu offerte par les jeux en monde ouvert est tout simplement d'offrir de nouveaux thèmes. En voici quelques-uns :

1 - L'utilisation de lieux confinés comme un navire ou une base spatiale.

Ce qui caractérise le jeu en monde ouvert c'est la liberté de mouvement et d'action assortie de nombreux objectifs, imposés ou non. Un territoire de plusieurs kilomètres carré n'est pas obligatoire. L'intérêt d'utiliser des lieux plus petits et de pouvoir les détailler et d'offrir des contexte très différents, donc de renouveler les gameplays et les intrigues.

2 - L'exploitation de gameplays encore peu utilisés dans les jeux en monde ouvert : Espionnage, commerce, course, etc.

Les jeux en monde ouvert offrent quasiment tous un gameplay d'action. Il est vrai que ce dernier est populaire auprès de nombreux joueurs mais d'autres utilisateurs apprécient les gameplays alternatifs moins violent qui reposent sur le sport ou la réflexion et la stratégie. Exploiter ces gameplays peut être un moyen d'élargir l'audience des jeux en monde ouvert et de lutter contre l'effet de monotonie des gameplays d'action. The Crew 2 d'Ubisoft suit cette stratégie et s'appuie sur un vaste monde ouvert pour son jeu de course.

3 - Le changement de dimension en remplaçant les déplacements physiques par des déplacements temporels.

Les mondes ouverts, c'est la liberté de déplacement et d'action. Mais cette liberté pourrait être transposée à la quatrième dimension, le temps. Autrement dit, plutôt que de se déplacer physiquement dans un vaste territoire, on se déplacerait dans le temps. Cette approche permettrait d'offrir une expérience de jeu radicalement différente mais nécessiterait un mix narration-gameplay très pointu.

4 - Le mélange de genres de jeu, comme ceux des jeux de tactique et des jeux de combat.

Si le mélange des genres fait rarement bon ménage, l'action et la tactique se marient plutôt bien. Certain se souviendront du fabuleux Battlezone d'Activision, un jeu offrant un mix très réussi entre action à la première personne et choix tactiques. Cette combinaison des genres est peu utilisée alors qu'elle est compatible avec les attentes de la majorité des jeux d'action. Elle s'épanouirait dans un jeu en monde ouvert, que cela soit au niveau tactique ou stratégique.

5 - Le recours à des contextes non-utilisés.

Un bon exemple est The black Death, un jeu développé et édité par Syrin Studio auquel j'ai eu l'occasion de collaborer comme consultant. Le jeu se déroule au moyen-âge mais pendant une épidémie de peste. La présence de cette dernière offre une vision une moyen-âge très différente de celle que nous offre la majorité des jeux se déroulant à cette période mais apporte aussi des nouveautés en terme des gameplay. Des contextes, ou époques, rarement utilisées pourraient servir de base à des jeux en monde ouvert : La France sous l'occupation, la découverte du nouveau-monde, etc.

Piste n°4 - L'utilisation de mondes discontinus

Voici une dernière dimension qui permettrait de renouveler l'expérience des joueurs : Offrir aux joueurs un monde ouvert constitué de zones discontinues, autrement dit, de zones qui ne se touchent pas ; les déplacements d'une zone à l'autre sont alors simulés.

Construire un monde ouvert autours d'une map continue offre l'avantage de laisser aux joueurs le choix de son itinéraire lorsqu'il se rend d'un point d'intérêt à un autre. C'est une bonne chose si les déplacements eux-mêmes sont intéressants. Or, ce n'est pas toujours le cas. Trop nombreux sont les jeux en monde ouvert forçant les joueurs à perdre de longues, et inintéressantes, minutes pour se déplacer dans la map.

Construire une map de jeu en monde ouvert en supprimant ces phases de déplacement offre plusieurs avantages :

  1. Le monde ouvert peut couvrir d'immenses espaces qu'ils seraient impossible de modéliser : Un pays, une planète, voire un système solaire. On peut ainsi développer de nouveaux thèmes et mécanismes de jeu
  2. Une map discontinue de monde ouvert est plus réaliste car elle est à l'échelle. Certains jeux en monde ouvert compriment de vastes étendues dans une map trop petite. Le monde perd alors beaucoup en crédibilité et donc, en immersion.
  3. Lorsque l'équipe de design n'a plus à se préoccuper de remplir le monde entre les points d'intérêts, elle peut alors se concentrer sur ces derniers. Elle peut développer un level design de qualité : Topologies intéressantes, IA des adversaires mieux réglée, construction de la difficulté et gestion du rythme.
  4. Enfin, une structure discontinue permet de limiter facilement les déplacements et donc, de contrôler la progression des joueurs.

Conclusion

J'espère que vous avez trouvé utile cette longue réflexion sur le level design des jeux en monde ouvert. Mon objectif est de vous aider à vous poser les bonnes questions car, une fois que la question a été correctement formulée, il devient alors plus facile de trouver la bonne réponse.

Vous pouvez suivre mon actualité et mes dernières publications sur Tweeter : PASCAL_LUBAN

Sommaire

  1. A quel(s) objectif(s) de design le monde ouvert doit-il répondre ?
  2. La progression du joueur
  3. Dresser les plans de la map
  4. La narration
  5. L'innovation

Notes et références

Crédit photo : miroslav_1


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Publié le 25 mai 2020 par Emmanuel Forsans

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