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L'eSport, nouvel Eldorado des Bookmaker ? (Parties 1 à 4)

Une ruée vers l'or à risques


Note stratégique réalisée par CEIS sous la direction de Jean-Jacques Brun

Esport, rapport de CEISTable des matières

  1. Quand le sport se confine
  2. L' eSport comme substitut et lien chez les sportifs et leur public
  3. L'industrie du jeu connaît la plus grande crise de son histoire
  4. La réaction des opérateurs de paris
  5. Autorités sportives et régulateurs bientôt dépassés ?
  6. L'eSport en quelques chiffres
  7. Et après ?

1. Quand le sport se confine

Le coronavirus a provoqué la suspension de la plupart des événements sportifs et hippiques, pour éviter sa propagation.

Du côté du football, tous les championnats ont été suspendus. La Ligue des Champions et la Ligue Europa, les compétitions entre clubs européens, sont arrêtées. En ce qui concerne les compétitions domestiques, en France, la Ligue 1, la Ligue 2 et la Ligue féminine sont clôturées tout comme les championnats anglais, italiens, espagnols et allemands. L'Euro de football, l'un des événements majeurs de cette année, prévu initialement du 11 juin au 11 juillet, n'aura pas lieu.

En ovalie, le tournoi des VI Nations, dans lequel figure la France, est reporté à octobre prochain.

Le monde du tennis s'est aussi arrêté. Roland-Garros est reporté à septembre prochain. Les tournois du circuit masculin ATP, la WTA, le circuit féminin, sont annulés[1].

Le sort du Tour de France est resté longtemps en suspens avant que ne soit décidé de reprogrammer le départ de la course au 29 aout[2]. Le Giro, qui devait se dérouler en mars, aura lieu en octobre.

Du côté des sports mécaniques, la situation est identique. En Formule 1, les Grands Prix ont été annulés les uns après les autres au fur et à mesure de l'avancée du confinement. En moto, le début de la saison a été d'abord décalé de deux mois avant d'être arrêté. Les 24 Heures du Mans moto, prévues les 18 et 19 avril, sont repoussées aux 29 et 30 août[3].

2. L' eSport comme substitut et lien chez les sportifs et leur public

2.1. Des compétitions réelles qui migrent vers l'eSport

Face à l'annulation des compétitions, de nombreux sports décident de poursuivre leurs championnats sur consoles ou simulateurs. Le premier grand championnat à avoir migré vers une plate-forme virtuelle est sans doute la NBA. Mise à l'arrêt le 12 mars après le test positif du français Rudy Gobert au Covid-19, la ligue a très tôt eu l'idée d'organiser un tournoi sur le plus populaire des jeux de basket : NBA 2K 20. Le tournoi, qui a débuté le 4 avril, s'est achevé le 11 avril, avec la victoire de l'arrière des Suns de Phoenix, Devin Booker. Ce dernier a reversé son prix de 100 000 USD à Action Contre la Faim. L'événement a été diffusé sur ESPN, suivi par des milliers de téléspectateurs[4] avant tout fans de Basket.

Le championnat espagnol de football a été remplacé au pied levé par un tournoi sur le jeu FIFA 2020 auquel ont participé toutes les équipes de la Liga espagnole, hormis le FC Barcelone et Majorque, partenaire de Konami, concurrent de EA Sports. Les clubs ont alors chacun désigné un joueur pour les représenter. C'est le milieu de terrain du Real Madrid, Marco Asensio, qui a remporté le tournoi. Les fonds récoltés lors ont été reversés pour la lutte contre le coronavirus. L'événement a été diffusé sur la chaîne Twitch du commentateur d'eSports espagnol Ibai Llanos, qui avait lancé l'idée sur Twitter[5]. La ligue de football connue pour avoir le niveau le plus relevé, la Premier League anglaise, a également migré vers l'eSport, mettant en scène 20 joueurs, parmi les plus connus, dont Raheem Sterling ou encore Trent Alexander-Arnold[6].

Du côté de la course automobile, la qualité de certaines simulations permet aux pilotes de se rapprocher des sensations éprouvées lors d'une course réelle. Ainsi, dans le sport auto, les compétitions virtuelles n'ont pas tardé à remplacer leur équivalent réel. Alors que la Formule 1 était contrainte de revoir une grande partie de son calendrier en reportant ou en annulant les sept premiers grands prix de la saison, une compétition virtuelle parallèle s'est mise en place. Le F1 ESport Virtual Grand Prix Series se joue sur la version PC de F1 2019 et voit s'affronter plusieurs pilotes professionnels. Charles Leclerc, Lando Norris ou encore Jenson Button se sont affrontés en ligne. Parallèlement, lundi 6 avril a eu lieu la première manche de l'ESport WTCR, une compétition de "simracing" qui a vu s'affronter gamers et pilotes professionnels. Diffusée sur Eurosport, la première manche a vu s'affronter le français Yann Ehrlacher ou encore Norbert Michelisz, ancien joueur devenu pilote grâce à ses performances en ligne.

Treize cyclistes ont, de leur côté pris le départ d'une course virtuelle : le Tour des Flandres. Parmi les partants, le dernier vainqueur de la Ronde, Alberto Bettiol. Comme pour la course automobile, la qualité de certains simulateurs offre aux athlètes la possibilité de reproduire les compétitions réelles. Le 22 avril, les coureurs du Tour de Suisse 2020 ont pris le départ d'une course virtuelle sur la plateforme Rouvy Indoor Cycling Reality. La course est retransmise sur la chaine L'Equipe[7].

Pour le tennis, la première initiative est, elle aussi, venue d'Espagne. En effet le Masters 1000 de Madrid, qui est l'un des événements majeurs du début de la saison en terre battue, n'aura pas lieu. L'Espagne faisant partie des pays les plus durement touchés par la pandémie, les organisateurs du tournoi ont annoncé son remplacement par une épreuve virtuelle jouée sur Tennis World Tour. Comme pour les autres initiatives le tournoi a aussi des visées caritatives : 200 000 euros seront à partager entre joueurs fragilisés et associations d'aide aux victimes du coronavirus.

2.2. Les initiatives se multiplient de façon exponentielle

Sur FIFA 20 encore, a été organisée une compétition caritative, par le tennisman Nicolas Mahut. Le "Restez chez vous Trophy", un grand tournoi de foot virtuel mêlant sportifs professionnels et internautes a eu lieu le 10 avril. Parmi les célébrités engagées, citons le Belge du PSG, Thomas Meunier, Kevin Gameiro ou encore Lucas Pouille et Benoît Paire. Le tournoi s'est organisé autour de quatre tableaux de 512 joueurs et d'un tableau parallèle regroupant les célébrités. Pour participer, chaque joueur a dû faire un don minimum d'un euro. La cagnotte finale constitue ainsi un fond qui sera reversé aux Hôpitaux de Paris[8].

Le champion en titre Paris Saint-Germain a annoncé le lancement d'une compétition eSport, le All at Home PSG Cup Gaming, en partenariat avec son sponsor principal, Accor Live Limitless. Cette compétition regroupera 4 tournois dans lesquels s'affronteront des joueurs de 66 pays, sur le jeu FIFA. BeIN Sports diffusera l'événement en France, aux Etats-Unis, en Asie et dans 24 pays d'Afrique et du Moyen-Orient[9]. L'opérateur de paris sportifs Betway est le partenaire de l'équipe de eSport du PSG depuis septembre 2019[10].

Du Fantasy Sport (ou DFS) à l'eSport :

Les sports virtuels participent également à l'explosion des eSports. Les compétitions de football, de basket-ball, de tennis, les courses de chevaux et de lévriers font partie des nombreux sports virtuels proposés. Il existe des événements organisés à partir de jeux vidéo populaires tels que Madden NFL, NBA 2K20, FIFA et NHL 20. Les grandes ligues sportives ont déjà reconnu le potentiel des sports virtuels comme source de croissance des revenus. La NBA et la NHL ont toutes deux commencé à organiser des recrutements pour choisir des joueurs afin de former des versions virtuelles de leurs équipes réelles qui s'affronteraient finalement dans des ligues simulées. Lors de l'épidémie de Covid-19, les grandes ligues cherchent à participer à l'explosion des eSports tout en cohérence avec leur sport.

La Nascar a organisé la série eNASCAR Pro Invitational iRacing Series, où les pilotes de la Nascar participent à des courses en incarnant leurs doublures virtuelles. Les simulations sont diffusées en direct par Fox Sports et remportent un vif succès auprès des fans de course. Le premier événement de la série iRacing a capté l'attention de 638 000 foyers et 903 000 téléspectateurs, ce qui en fait l'événement de sport virtuel le plus regardé de tous les temps. À titre de comparaison, les courses de Nascar en direct pendant la saison 2019 ont attiré en moyenne 2,1 millions de téléspectateurs par course.

La Formule 1 dispute également des Grands Prix virtuels. La compétition australienne SuperCars a fait de même. D'autres sports organisent également des compétitions eSports pour donner à leurs fans une dose régulière pendant le confinement. La NFL a organisé un tournoi Madden auquel participent huit joueurs de la (vraie) NFL. La NBA a lancé un tournoi NBA 2K20 avec 16 joueurs professionnels.

La plus ambitieuse de ces simulations sportives est à mettre à l'actif de la Major League Baseball. Une compétition MLB The Show met aux prises 30 des joueurs de la MLB, chacun représentant sa propre équipe. Ils jouent une saison régulière de 29 matchs, s'affrontant une fois chacun. Les huit meilleurs joueurs se qualifieront pour l'après-saison, ce qui permettra de désigner un champion des World Series.

D'autres sports ont choisi d'orienter leurs compétitions eSports hors de leur domaine de référence. La saison de la Ligue nationale de rugby australienne étant suspendue, les membres des Bulldogs de Canterbury-Bankstown et des Tigres de l'Ouest ont participé à un match de Fortnite qui a été retransmis en direct sur les pages Facebook des deux équipes[11].

3. L'industrie du jeu connaît la plus grande crise de son histoire

3.1. Les activités des réseaux physiques paralysées

Les activités en dur sont très affectées par la fermeture des points de vente. Ainsi, Boyle Sports et Paddy Power ont annoncé la fermeture de tous leurs betting shops en Irlande et Snaitech (Playtech) celle de ses 2 150 points de vente italiens. Il en est de même en Espagne et en Grèce.

En France, PMU a fermé ses points de vente et mis en chômage partiel 95% de ses employés tandis que FDJ a annoncé des mesures d'économies.

Aux Etats-Unis, Las Vegas est devenue une ville fantôme tandis que Macao mesure douloureusement la dépendance de son économie aux casinos.

3.2. Une industrie dépendante

Du côté des opérateurs, la crise n'épargne pas les géants de l'industrie. Ainsi, Flutter Entertainment a annoncé que son EBITDA pourrait chuter de 110 millions de livres (en 2019, 78% de son CA provenait des paris sur des compétitions internationales). L'EBITDA 2020 de William Hill pourrait également baisser de 110 millions de livres (53% de son CA ont été réalisés par les paris sportifs en 2019). GVC Holdings anticipe une baisse de son EBITDA 2020 de 130 à 150 millions de livres en cas d'annulation des principales compétitions sportives. De plus, la fermeture de ses betting shops au Royaume-Uni entrainerait une perte supplémentaire de 45 à 50 millions de livres par mois.

A la Bourse, les grandes entreprises britanniques cotées sur les marchés ont perdu 2,16 milliards de livres rien que le 12 mars à la suite d'une série d'annulations ou de suspensions d'événements sportifs (La Liga de football, la NBA, l'Open de tennis de Miami ou encore le Grand Prix d'Australie de Formule 1).

3.3. Le développement du marché américain des paris sportifs à l'arrêt

C'est dans le marché croissant des Etats-Unis que les pertes sont les plus significatives. Au New Jersey, 181,9 millions $ ont été pariés sur les paris sportifs en mars, une baisse de 63,2% par rapport au mois dernier et une baisse de 51,2% par rapport à mars 2019[12].Tandis que le Delaware a enregistré une baisse de 3,1 millions de $ (-4 5%) des mises en mars par rapport à février[13]. Du côté de la Pennsylvanie, l'Etat subit une baisse de près de 200 millions $ de son PBJ (131,3)[14]. Dans l'Indiana, seulement 187 millions $ ont été pariés en mars, soit une baisse de 60% par rapport à février.

La Nevada Resort Association a annoncé que la fermeture des établissements de jeux dans l'Etat pendant 30 à 90 jours pourrait coûter jusqu'à 39 milliards $. Au total, l'American Gaming Association estime que 650 000 travailleurs ont été touchés par la fermeture des établissements de jeux, et que si cette dernière dure deux mois, 43 milliards $ de dollars d'activité économique auront été perdus[15].

L'hippisme a enfin perdu 90% de son chiffre d'affaires quotidien[16].

4. La réaction des opérateurs de paris

4.1. Le report vers des compétitions mineures

En premier lieu, l'alternative la plus adoptée par les bookmakers consiste à offrir des paris sur des compétitions sportives mineures, comme des ligues de football des pays d'Europe de l'Est par exemple, ou des sports "confidentiels". C'est le cas de DraftKings, dont les clients ont été redirigés vers d'autres championnats comme ceux de première et deuxième division turque ou encore la ligue russe, dont le nombre de mise a augmenté respectivement de 1338%, 2187% et 1058%. L'un des derniers championnats de football encore en activité, la ligue biélorusse est un des choix de paris les plus prisés par les joueurs… même s'ils sont nombreux à ne pas se retrouver dans ces nouvelles offres éloignées de leurs habitudes et "domaines de compétence".

Autre sport apprécié des parieurs, les courses hippiques, qui connaissent un développement spectaculaire. Ainsi, aux Etats-Unis toutes les courses hippiques n'ont pas été annulées, et offrent aux joueurs une possibilité de paris. C'est pour cela que le nombre total de téléspectateurs sur Fox Sports 1, Fox Sports 2 et NBC Sports Network a augmenté de 206% en 2020 par rapport à 2019 sur la même période[17].

4.2. Les problèmes d'intégrité liés aux compétitions mineures

Cette alternative présente des risques certains. En effet, les compétitions proposées sont souvent moins médiatisées et donc moins surveillées par des institutions officielles. Un afflux massif de paris vers ces championnats pourrait alors contribuer à alimenter le crime organisé, via le blanchiment d'argent par exemple.

En Suède par exemple, les membres d'une équipe de football amateur ont été menacés de mort s'ils ne truquaient pas leurs matchs, après que leur compétition ait été ouverte aux paris sportifs. En Ukraine, la Fédération de football a lancé une enquête sur une compétition illégale ayant eu lieu entre quatre équipes de divisions inférieures fin mars. En effet, tous les matchs étaient interdits en raison de l'épidémie de coronavirus. Or, Betgenius a fourni les données des matchs à plusieurs bookmakers, dont Betfred et Bwin, qui ont donc proposé des paris. Le montant total des mises, qui ne seront pas versées, s'élèverait à 124 000 euros.

Enfin, cette crise profite aux opérateurs illégaux, qui proposaient déjà des paris vers des championnats qui ne sont pas enregistrés par les régulateurs étatiques. C'est la raison pour laquelle, en France, l'Arjel a décidé d'élargir prochainement la liste des championnats disponibles aux paris, afin de contrecarrer les offres des parieurs illégaux… même si l'offre est de facto réduite par les mesures de confinement mondiales.

4.3. L'eSport s'impose comme l'alternative la plus judicieuse

L'industrie de l'eSport était déjà en plein essor début 2020. L'année dernière, l'eSport a dépassé pour la première fois le milliard de dollars de revenus. Cela représente une augmentation de 26,7 % par rapport à 2018. Selon le Global Esport Market Report[18] publié en février 2020 par Newzoo, près de 543,5 millions de dollars ont été générés par les sponsors de la discipline l'année dernière. Les ligues et les tournois attirent un public conséquent et surtout très jeune. Certaines estimations évoquent de leur côté près de 454 millions de personnes ayant participé à un événement d'eSport l'année dernière. Ce sont ces chiffres qui encouragent d'ailleurs les grandes entreprises à sponsoriser ces événements.

4.3.1. Nouvelles offres B2B

Nouvelles offres d'intégrité

GameScorekeeper lance un système de vérification de l'âge dédié au eSport, un secteur qui attire de nombreux mineurs et dont le processus de vérification est plus complexe que pour le sport classique dans un contexte d'offres de paris interdisant de miser sur des équipes composées de joueurs non majeurs.

En effet, de nombreuses équipes d' eSport sont composées de majeurs et de mineurs. Ce service permettra, par exemple, de vérifier 95% des équipes de CS : Go, un des jeux les plus appréciés des joueurs[19].

Nouvelles offres de fournisseurs

Scientific Games a annoncé son partenariat avec le fournisseur de données GameScorekeeper. Grace à ce partenariat, SG aura accès aux données eSport de son partenaire et pourra les utiliser dans son logiciel de paris sportifs. Ce partenariat est tout simplement l'occasion pour SG de se lancer sur le marché[20].

EveryMatrix, fournisseur (B2B) de solutions de paris, a de son côté développé sa plateforme OddsMatrix pour proposer une offre eSport à ses clients. Les bookmakers déployant OddsMatrix pourront désormais proposer des paris sur 8 000 événements eSport, dont 5 000 en direct[21].

Scout Gaming a conclu un accord avec GLHF.gg pour lui fournir son catalogue eSport, avec notamment des offres sur des jeux tels que Dota, eFotball, League of Legends et Counter-Strike : Global Offensive[22].

4.3.2. Nouvelles offres B2C

Offres sur l' eSport classique

L'opérateur de paris sportifs Betzest peut désormais proposer à ses clients de parier en ligne sur des jeux de eSport comme CS : GO ou League of Legends, suite à son partenariat avec BetRadar[23]. Betzest va également lancer une multi-compétition comprenant notamment la Virtual Football Champion Cup ou la Virtual World Cup[24].

L'opérateur Win a annoncé le lancement de Winners.bet, avec des offres de paris pour Counter-Strike : Global Offensive, Dota 2, League of Legends, Overwatch et StarCraft 2. La plateforme est fournie par BetConstruct, et licenciée à Malte[25].

L'opérateur américain DraftKings, restant dans son coeur de métier, déploie son nouveau Daily Fantasy Sport basé sur le jeu CS : GO. Après Rocket League et League of Legend, les joueurs de DraftKings pourront désormais parier sur un des jeux les plus appréciés des joueurs d'eSport.

La liste des opérateurs investissant l'eSport ne cesse de s'allonger jour après jour :

  • Scout Gaming propose des paris sur les tournois d'eSport les plus populaires, comme League of Legend, Dota 2 ou CS : GO[26] ;
  • Newgioco ouvre les paris sur les événements d'eSport en Italie[27] ;
  • Puntt a lancé sa plateforme de paris eSport au Royaume-Uni et propose des paris mutuels sur les joueurs de nombreuses compétitions comme CS : GO[28] ;
  • L'eSport Players League (ESPL), une plateforme et compétition d'eSport, a annoncé la signature d'un partenariat avec Paytm First Games, un site indien de fantasy sports, jeux instantanés et jeux de casino[29] ;
  • Betby renforce sa relation avec Pomadorro grâce à l'intégration de l'eSport[30] ;
  • 1xBet offre un éventail de paris sur l'ensemble des grands jeux comme CS : GO, Dota 2, ou League of Legends[31] ;
  • DraftKings lance le concours de fantaisie eNASCAR Daily Fantasy[32] ;
  • Pnxbet investit les paris en direct avec Live eSports permet aux utilisateurs de regarder et de parier sur l'eSport[33] ;
  • En Italie, les clients de Newgioco peuvent désormais parier sur les résultats des compétitions d'eSports de League of Legends, Dota, Starcraft, ainsi que sur les versions eSports de la NBA, de la Formula 1 et du MotoGP[34] ;
  • William Hill, qui proposait déjà des paris sur l'eSport, a étendu son offre de paris eSportifs au Nevada avec l'Overwatch League et la League of Legend[35].

Offres sur le virtual sport

Ces rencontres virtuelles, dont les actions et les résultats sont générés via des algorithmes, sont très réalistes en utilisant parfois des images d'anciennes compétitions. Elles permettent de proposer des événements à tout moment de la journée et de les faire se succéder à une fréquence élevée... avec, donc, un fort risque d'addiction. Les sports virtuels les plus populaires sont le football, les courses de chevaux, le tennis et le basketball. A noter que certains pays comme la Suède ont déjà délivré des licences autorisant les paris sur ce type de rencontres.

De nombreux bookmakers, comme Betfair, Bet365 ou encore Ladbrokes ont ainsi étoffé leurs offres avec le virtual sports. DraftKings et Microgaming ont récemment conclu des partenariats avec Inspired, pour offrir à leurs clients des paris sur le sport virtuel[36] [37], tandis que Digitain a amélioré son portefeuille d'offre de sports virtuels avec l'intégration des produits de Kiron[38]. Salsa Technology a conclu un accord de contenu avec Golden Race pour ajouter une vague de nouveaux sports virtuels 3D et HD à sa plateforme d'agrégation de jeux (GAP)[39].

Les fournisseurs de données sportives s'intéressent également à cette tendance. Sport Radar a lancé fin mars Simulated Reality, sa solution de virtual sports basée sur l'intelligence artificielle. Toujours en mars, IMG Arena a annoncé le lancement d'une offre de virtual sports en coopération avec l'Association of Tennis Professionnals (ATP).

Même les médias utilisent également cette alternative comme programme sportif. Ainsi, le Virtual Grand National, version virtuelle de la célèbre course hippique britannique, a été diffusé sur les écrans TV britanniques et a rassemblé plus de 4,8 millions de spectateurs.

4.4. Un développement souvent opportuniste

Les acteurs de l'industrie du eSport appellent à un encadrement strict des paris. En effet, l'afflux massif d'offres de paris sur les événements de eSport peut déstabiliser et fragiliser un marché en plein expansion, et mettre en danger l'intégrité de la discipline. C'est pour cela que le PDG de William Hill, Joe Asher a expliqué que les mises maximums autorisées sur l'eSport sont beaucoup plus petites que celles des sports traditionnels. "Nous ne nous soucions pas de quelqu'un qui mise un million de dollars sur le Super Bowl. Pour l'eSport, une telle mise est préoccupante. Nous prenons de plus petits enjeux pour aider à se prémunir contre tout problème avec l'intégrité de l'événement" a-t-il ainsi déclaré.

Du coté des compétitions virtuelles, elles sont critiquées en raison des risques liés au jeu responsable. La fréquence élevée des matchs et leur diffusion à tout moment de la journée pourraient encourager une addiction de la part des joueurs comparable à celle des jeux de casino.

Suite (parties 5 à 7)

Notes et références

Notes d'étude et d'analyse : Les auteurs souhaitent remercier l'ensemble des experts rencontrés au cours de cette étude. Les idées et opinions exprimées dans ce document n'engagent que les auteurs et ne reflètent pas nécessairement la position de CEIS ou des experts rencontrés.

Plus d'informations sur le site de CEIS : https://ceis.eu/fr/accueil/

Publié le 29 juin 2020 par Emmanuel Forsans

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