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Ce que les studios doivent savoir sur le streaming

Par Pascal Luban - Game designer & creative director


Streaming jeux vidéoStadia de Google, Luna chez Amazon, xCloud de Microsoft, sans oublier les "historiques" Playstation Now, LiquidSky et Nvidia Geforce Now, les plateformes de streaming se multiplient et vont peut-être révolutionner notre façon de consommer du jeu. Mais si c'est le cas, quelles pourraient en être les conséquences pour les studios de développement ?

Commençons par définir ce qu'on entend par le streaming d'un jeu : ce dernier s'exécute sur un serveur distant et ne renvoie à son utilisateur que les images générées. Il ne faut donc pas confondre avec les abonnements comme celui d'Apple Arcade qui téléchargent les jeux sur la machine de jeu du joueur, cette dernière faisant tout le travail.

Si vous comptez développer un jeu prévu pour fonctionner sur ces nouvelles plateformes de distribution, voici quelques recommandations :

Evitez les jeux nécessitant une faible latence

Les plateformes de streaming jurent qu'elles offriront un minimum de 30 images par secondes, quel que soit le mode de jeu. Malgré tous leurs efforts, la qualité inégale des réseaux ne leur permettra peut-être pas de garantir une telle performance. Il est donc prudent de privilégier les jeux offrant une gameplay lent ou ne nécessitant pas une grande précision. Les développeurs de jeux mobiles offrant du multijoueur synchrone ont déjà été confrontés à ce problème et ont trouvé des solutions pour y faire face.

Choisissez bien votre modèle économique

Cette problématique est commune à pratiquement tous les jeux mais les plateformes de streaming vont probablement encourager les studios et éditeurs à proposer leurs jeux dans le cadre d'une offre d'abonnement, aussi appelé "games on demand". Le fonctionnement en est simple : pour un montant fixe, et souvent très raisonnable, les abonnés peuvent accéder à une vaste sélection de jeux et y jouer autant qu'ils veulent. Si cette formule est intéressante pour un éditeur qui dispose d'un vaste catalogue, elle l'est rarement pour un studio, qui ne propose qu'un seul titre, en raison de la méthode de répartition des revenus. Pour plus de détails, je vous invite à lire ma publication (en anglais) consacrée à ce thème. Privilégiez les modèles économiques où vous pouvez directement facturer auprès des joueurs.

Osez l'e-sport

L'e-sport ne devrait plus être réservé à une poignée de jeux complexes. Demain, il est possible que l'e-sport se démocratise en donnant la possibilité à presque tous les joueurs de s'engager dans des compétitions locales ou auto-organisées par eux-mêmes. Ces jeux seront certainement moins élitistes que ceux qui font l'actualité aujourd'hui car ils devront pouvoir être compris par le plus grand nombre, autrement dit, les spectateurs pourront apprécier l'action qu'ils visionneront même s'ils ne pratiquent pas le jeu. Or, le streaming facilite grandement la diffusion de parties puisqu'il permet de diffuser les images d'une partie en cours vers n'importe quel autre média. Si le développement de l'e-sport vous intéresse, je vous invite à consulter ma publication (en français) traitant de ce sujet.

Réfléchissez à des concepts de jeux collaboratifs

Comme le streaming va considérablement faciliter la diffusion de parties en cours, pourquoi ne pas concevoir des jeux où les spectateurs eux-mêmes pourront participer à l'action. Par exemple, ces derniers pourraient voter sur des choix tactiques avant et pendant l'action. Absurde ? Impossible ? Et pourtant cela existe déjà : United Managers est une web-app de coaching collaboratif d'une véritable équipe de football - l'Avant-Garde Caennaise, qui joue en National 3. Les membres de la communauté, appelés Umans, prennent toutes les décisions qu'un entraineur prend avant les matchs grâce à un système de vote en temps réel. Le jeu a été inventé et porté par Frédéric Gauquelin, un fan de sport et de jeu vidéo.


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Publié le 3 novembre 2020 par Emmanuel Forsans

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