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La blockchain dans les jeux vidéo : quels enjeux ? quel développement ?

Par Eolia Busata, avocate - Henri Leben, avocat - Leben Avocats


La blockchain est devenue un sujet central de discussions dans l'ensemble de l'écosystème numérique et vidéoludique.

En proposant de recenser et authentifier l'ensemble des actions réalisées dans un jeu, elle promet aux joueurs une plus grande transparence dans l'obtention de récompenses, et une forme de prévention additionnelle de la triche.

Par l'émission de certificats de propriété, sous la forme de NFT, elle permettrait de réintroduire une forme de propriété des actifs d'un jeu au bénéfice des joueurs, voire la monétisation du temps de jeu.

Enfin, par l'enregistrement de chaque modification du jeu, elle pourrait prévenir la disparition de certains jeux en cas de fermeture des serveurs les hébergeant.

Le développement de ses applications se heurte néanmoins à plusieurs difficultés techniques.

En toute hypothèse, le plein potentiel de la blockchain ne pourra être réellement atteint que par une plus grande intégration de ses applications par l'ensemble des acteurs du secteur, ce qui ne semble pas à l'ordre du jour, mais pourrait évoluer dans les prochaines années.


Introduction

La blockchain dans les jeux vidéoLa blockchain est devenue en quelques années l'un des éléments centraux du développement d'un large panel de solutions et services informatiques.

Il était donc attendu que ses applications soient transposées au secteur des jeux vidéo.

Plusieurs jeux ont ainsi fait l'actualité ces derniers mois en proposant à leurs utilisateurs des services in-game basés sur la blockchain, et ses corollaires, les cryptomonnaies et les NFT.

Pour rappel, la blockchain désigne un mode d'enregistrement de données produites en continu, sous forme de blocs liés les uns aux autres dans l'ordre chronologique de leur validation. Chacun des blocs et leur séquence sont protégés contre toute modification par un procédé mêlant clés de validation et cryptographie[1].

Elle permet l'émission, l'attribution et le transfert d'actifs numériques, les fameux tokens, entre les participants d'une même blockchain[2].

Ces actifs numériques peuvent être de deux sortes : des actifs fongibles et des actifs non-fongibles, et ces deux types d'actifs jouent désormais un rôle dans les jeux vidéo.

Leur principale différence tient dans leur fongibilité, c'est-à-dire, la possibilité, ou l'impossibilité, d'échanger en toute circonstance un actif contre un autre.

Les actifs fongibles peuvent en effet toujours être échangés l'un contre l'autre : c'est le principe des cryptomonnaies, telles que le bitcoin, le trilium (Alien Worlds), l'ether (Descentraland, CryptoKitties), ou encore le sand (Sandbox).

Au contraire, les actifs non-fongibles (NFT - non-fungible tokens) ont des caractéristiques uniques et ne peuvent donc pas être échangés directement les uns contre les autres.

L'utilisation de ces deux actifs s'est progressivement développée dans plusieurs jeux. Par cette approche, les objets présents dans les jeux, tels que les skins, les personnages ou les armes, peuvent devenir des actifs monétisables dans le monde réel.

La blockchain, par son fonctionnement, promet également de sécuriser les modalités d'obtention des objets et autres bounties, ainsi que les classements in-game, en contrôlant la conformité de leur attribution aux règles renseignées dans la blockchain.

L'intégration de la blockchain et des actifs liés entend donc répondre à plusieurs enjeux contemporains : la prévention de la triche in-game, le désir d'être véritablement propriétaire de certains éléments achetés dans le jeu, la sécurisation mais également, l'envie exprimée par les joueurs de faire partie du processus de développement des jeux, voire d'en monétiser l'utilisation.

A date, plusieurs des applications possibles de la blockchain sont déjà intégrés à certains jeux vidéo (1), en promettant notamment une plus grande sécurisation des contenus pour les éditeurs et les joueurs (2).

La blockchain fait cependant l'objet d'oppositions, motivées notamment par ses limites (3).

1 Les principes de la blockchain et leur application dans les jeux vidéo

L'intégration de la blockchain dans les jeux vidéo s'est faite avec l'essor de cryptomonnaies spécialisées devenues symboliques des jeux qu'elles financent (1.1). Elle permet par ailleurs le développement de NFT rattachés, pouvant prendre des formes diverses au sein des jeux (1.2).

L'utilisation de ces actifs se traduit également par le développement d'un modèle de jeu dit "play-to-earn" (1.3).

1.1 L'essor des crypto-monnaies spécialisées

L'introduction de cryptomonnaie, et le développement de jeux liés, a été l'un des premiers usages de la blockchain dans les jeux vidéo.

Certaines de ces cryptomonnaies ont été développées exclusivement pour les besoins d'un jeu (par la gamification d'échanges monétaires), d'autres sont au contraire utilisables dans le jeu et dans d'autres environnements.

L'Ether a ainsi été développé comme la cryptomonnaie de la blockchain Ethereum, même si d'autres cryptomonnaies y sont supportées.

Des jeux tels que Axie Infinity, basée sur la blockchain Ethereum, utilisent ainsi deux types de cryptomonnaie propres : AXS et SLP.

Les cryptomonnaies utilisées dans les jeux peuvent avoir le rôle de récompense (à l'issue d'une quête ou d'un défi notamment) mais également permettre d'acheter certains objets spécifiques au jeu.

1.2 Le cas particulier des NFT

Les NFT sont des actifs émis sous forme de certificat de propriété d'un actif immatériel enregistré dans une blockchain.

Ils sont apparus au sein des jeux vidéo au milieu des années 2010, notamment avec le projet Etheria, qui proposait aux utilisateurs d'acquérir une parcelle d'un monde virtuel.

Les caractéristiques de chaque parcelle de la carte étaient stockées sur la blockchain Ethereum. Celle-ci permettait d'enregistrer la propriété des objets ainsi que les transactions entre joueurs. En conséquence, les transferts de propriétés et d'objets virtuels entre les différents utilisateurs ne pouvaient pas être remis en question.

Les NFT permettent en effet de répondre à un besoin souvent exprimé par les joueurs : l'exercice d'un droit de propriété sur les objets, avantages, statistiques, pouvoirs, ou tout autre élément, acheté dans un jeu, ou obtenu à l'issue de plusieurs jours de jeu.

Contrairement aux achats habituels de skins, d'armes ou de d'objets, qui ne sont pas la propriété du joueur, un NFT constitue un droit de propriété sur l'original de l'actif. Ce droit est généralement stocké dans un wallet séparé du jeu, enregistré, et donc visible, sur la blockchain, ce qui empêche, normalement, toute perte de contrôle.

Ainsi, en cas de clôture du jeu, là où le joueur d'un jeu standard perdrait son droit d'utilisation des éléments collectés au sein du jeu, le joueur d'un jeu fonctionnant sur la blockchain doit normalement conserver ses droits sur les NFT acquis.

Les NFT peuvent également résulter de création des joueurs. Ils sont ainsi susceptibles de valorisation et de revente entre joueurs.

L'un des premiers jeux NFT, CryptoKitties, repose ainsi sur l'élevage et le croisement de chats virtuels enregistrés en tant que NFT, et la recherche de chats ayant des caractéristiques uniques afin de revendre ces NFT aux autres joueurs.

Sur ce jeu comme sur d'autres, les transactions peuvent dépasser plusieurs centaines de millions de dollars.

La blockchain est dans ces cas spécifiques envisagée comme un moyen de sécuriser l'acquisition de ces fameux tokens, tout en permettant leur partage, transfert, échange sur plusieurs supports et au travers de plusieurs jeux.

En authentifiant la chaine des transactions, la blockchain garantit à chaque nouvel acheteur qu'il est bien le propriétaire d'un original, aux yeux de tous les autres utilisateurs.

La blockchain permet ainsi le développement des transactions entre joueurs, et les échanges monétaires au sein des jeux. Certains jeux se sont ainsi développés de manière à favoriser les gains pour les joueurs les plus impliqués.

1.3 Le play-to-earn

En permettant la monétisation de la création et du développement des NFT au sein des jeux, l'utilisation de la blockchain a également donné lieu à l'émergence du modèle de play-to-earn.

Comme son nom l'indique, le play-to-earn est un modèle de game play ayant pour ambition de permettre aux joueurs de rémunérer leur utilisation d'un jeu.

Les jeux reposant sur ce modèle encouragent le joueur à accumuler des actifs de plusieurs manières (résolution de quêtes, développement de personnages, amélioration de terrains, victoire en combat, vente de NFT etc.). Les actifs reçus en récompense peuvent prendre la forme de cryptomonnaies (collectées à l'issue d'une quête par exemple, ou en rétribution d'une connexion quotidienne) ou de NFT (skins, personnages uniques, etc.). Ces actifs peuvent ensuite être revendus en monnaies traditionnelles, ou utilisés pour acquérir d'autres actifs.

C'est le modèle choisi par plusieurs jeux populaires reposant sur la blockchain, parmi lesquels :

  • CryptoKitties (blockchain Ethereum - cryptomonnaie Ether) : un des premiers jeux play-to-earn avec pour objectifs d'échanger, collectionner et faire reproduire des chats virtuels sous forme de NFTs, dans le but d'en obtenir certains avec des caractéristiques spéciales qui peuvent ensuite être revendus contre de l'Ether ;
  • Axie Infinity (blockchain Ethereum - cryptomonnaies SLP et AXS) : play-to-earn avec pour objectifs d'entrainer des créatures et de gagner des combats. Les créatures peuvent être revendues ;
  • Sandbox (blockchain Ethereum - cryptomonnaie Sand) : jeu permettant d'acquérir des parcelles de terrain et de les développer, puis de revendre les éléments ainsi créés. Le nombre de parcelles est limité, ce qui en accroit le prix.

Ce modèle repose sur un investissement financier de départ, dont les joueurs attendent un retour au fur et à mesure de leur investissement en temps dans le jeu.

Le modèle du play-to-earn repose principalement sur les capacités de sécurisation des transactions promises par la blockchain.

L'enjeu central de l'introduction de ce mécanisme est en effet de garantir aux joueurs leurs droits sur les éléments acquis et leur origine, et de prévenir les tentatives de fraude, dans l'intérêt des joueurs, mais également des éditeurs et des développeurs.

2 La sécurisation des actifs disponibles dans les jeux

La blockchain est aujourd'hui présentée comme permettant l'exercice de véritables droits de propriété par les joueurs au sein des jeux (2.1).

Elle semble également constituer un élément clé de la sécurisation des jeux en offrant une plus grande transparence et prévisibilité dans l'obtention des gains et le déroulé des événements in-game (2.2).

Pour les éditeurs et les développeurs, la blockchain constitue également un outil supplémentaire de prévention des fraudes et de la triche (2.3).

2.1 Repenser les droits de propriété au sein du jeu

Les joueurs ne disposent pas de droits de propriété sur les jeux mais d'un droit d'utilisation temporaire, conditionné au paiement d'une redevance initiale, et au maintien par l'éditeur ou le distributeur des serveurs du jeu.

Il est ainsi fréquent de ne pas pouvoir utiliser sur une plateforme le jeu acheté sur une autre.

Ce fonctionnement s'applique également aux jeux distribués sur support physique, dont la copie est strictement interdite.

Les critiques de ce modèle sont nombreux, notamment lorsque le jeu nécessite une telle implication des joueurs que ceux-ci produisent une partie des éléments présents dans le jeu. C'est historiquement le cas dans les jeux permettant à leurs joueurs de développer leurs propres campagnes et de les mettre à disposition des autres joueurs, mais également lorsqu'un jeu propose à l'utilisateur la création d'une arme spécifique, dont les critères sont choisis par lui.

La campagne ou l'objet développés ne sont pas la propriété des joueurs. Dans la majorité des cas, l'éditeur ou le distributeur peut fermer les serveurs, supprimer l'objet ou modifier la campagne sans avoir à demander d'autorisation aux joueurs, ou les dédommager.

Les NFT sont, au contraire, la propriété des joueurs. De la même manière que les cryptomonnaies, sous réserve qu'elles soient convertibles en monnaie réelle, constituent une ressource monétaire pour les joueurs, au contraire des traditionnelles monnaies fictionnelles présentes dans les jeux.

En cas de disparition du jeu, la monnaie achetée au sein d'un jeu disparaissait avec tous les éléments acquis par le joueur.

En permettant le stockage de ces éléments en dehors du jeu, et l'authentification de leur provenance, la blockchain entend permettre leur utilisation par le joueur.

Le droit dont le joueur dispose est vérifié par les certificats émis par la blockchain auxquels ils sont rattachés.

Ces droits accordés sont rendus possibles par la plus grande prévisibilité de l'attribution des récompenses, et l'authentification des contenus produits dans les jeux.

2.2 Accroitre la transparence et la prévisibilité des récompenses et actions dans le jeu

L'une des caractéristiques de la blockchain est la sécurisation de chaque bloc, et l'impossibilité annoncée de modifier un bloc une fois celui-ci validé. L'origine des certificats émis par une blockchain peut en effet être tracée. Chaque bloc étant normalement inaltérable, les informations conservées à chaque étape demeurent accessibles.

Dès lors, la blockchain a pu être utilisée pour enregistrer les conditions devant donner lieu à l'attribution d'un objet, à la classification des participants à une quête ou encore aux conditions de passage à un niveau supérieur.

Dès lors, il est en théorie impossible d'utiliser une arme, de level up ou de résoudre une quête sans remplir les conditions prévues par le jeu… et le développeur ou l'éditeur du jeu ne peut pas non plus modifier les règles sans en informer les joueurs.

Ce mécanisme, désigné par le terme de smart contract, permet aux éditeurs et développeurs de programmer les conditions d'attribution d'une récompense sans que l'intervention d'un tiers de confiance soit nécessaire.

Cette automatisation de la prise de décision étant garantie par le fonctionnement même de la blockchain, elle permet également de répondre à certaines accusations de triche qui perturbent régulièrement les jeux, et notamment les jeux multi-joueurs.

2.3 Un outil de prévention des fraudes ?

En effet, l'une des difficultés fréquemment rencontrées par les éditeurs, les développeurs et les joueurs est celle de la triche.

Celle-ci peut prendre plusieurs formes dont :

  • Utilisation d'objets sans les avoir acquis selon les règles du jeu ;
  • Modification des classements ;
  • Falsification de résultats ;
  • Utilisation de logiciels tiers donnant des avantages (suppression du brouillard de guerre, automatisation des tirs, etc.).

Et, si les différentes méthodes de triche diminuent l'intérêt d'un jeu pour ses utilisateurs, elles ont souvent pour conséquence de réduire le nombre de joueurs intéressés. L'investissement personnel, en temps et en moyen, dans le jeu, peut alors être balayé par l'utilisation de cheats.

Dans ces cas précis, l'éditeur du jeu peut perdre une part non négligeable de ses revenus et certains jeux peuvent se trouver abandonnés.

Comme nous l'avons vu plus haut, le recours à la blockchain permet d'automatiser l'attribution des récompenses, d'authentifier le propriétaire de celles-ci, et d'assurer la traçabilité de leur attribution sur un système transparent, ne pouvant normalement être modifié.

En identifiant chaque action ainsi que l'origine des gains des joueurs (niveau, statistiques, skins, armes, objet, terrain occupé, etc.), la blockchain permet d'identifier rapidement les tricheurs.

L'utilisation de la blockchain pourrait alors constituer une solution à ces situations en sécurisant le contenu des jeux à chaque étape.

Elle pourrait limiter le recours aux DRM, en permettant une meilleure traçabilité de l'origine des avantages obtenus in-game, et l'identification des fraudeurs.

Encore faut-il que le jeu soit pensé pour répondre à ces possibilités.

En effet, bien que la technologie de la blockchain ouvre de nombreuses perspectives quant à l'avenir du jeu vidéo, ses critiques sont nombreux et la faisabilité de certaines de ses promesses demeure parfois théorique.

3 Les limites

En dépit des nouveaux usages rendus possibles par le développement de la blockchain dans les jeux vidéo, certaines difficultés demeurent.

La mise en oeuvre de l'ensemble des applications espérées de la blockchain se heurte à plusieurs difficultés techniques.

Il est tout d'abord difficile de transférer les NFT acquis au sein d'un jeu vers un environnement tiers, qu'il s'agisse d'un autre jeu, d'une application ou d'une place de marché (3.1).

Les éditeurs conservent par ailleurs un certain contrôle des éléments mis à disposition des joueurs. Ceux-ci ne sont pas complètement autonomes dans leur utilisation des différents services (3.2).

Le cout de l'utilisation de la blockchain ne doit pas non plus être sous-estimé (3.3).

3.1 Le difficile usage des actifs hors-jeux

L'un des principaux arguments en faveur de la blockchain repose sur le droit de propriété accordé aux joueurs sur les actifs obtenus au sein du jeu. Ceux-ci étant authentifiés par un certificat et stockés sur un wallet, ils peuvent être détachés de leur jeu d'origine et transférés sur d'autres jeux.

Cet argument ne résiste pas à l'organisation actuelle du secteur.

Les différents exemples cités, des CryptoKitties et Axies aux parcelles de terrain, en passant par les skins et les accessoires divers, ont été conçus pour une plateforme spécifique, avec ses caractéristiques techniques, un graphisme déterminé, en cohérence avec le game design.

Dès lors, posséder un certificat de propriété sur l'original d'un objet ne permet pas pour autant de le transposer dans un autre jeu.

A notre connaissance, la transposition de ces différents éléments d'un support à un autre ne pourrait être réalisée que si elle a été prévue par l'éditeur initial du jeu. Elle implique dès lors un travail supplémentaire particulièrement important puisqu'il s'agirait de rendre un objet transposable sur des dizaines de plateforme et de types de jeux différents.

L'environnement permettant de tels échanges devrait être global, impliquant en conséquence l'ensemble des éditeurs et développeurs, ce qui est loin d'être aujourd'hui le cas.

3.2 L'autonomie relative des joueurs

La blockchain est parfois présentée comme un outil d'autonomisation des joueurs : en enregistrant chaque modification, les blocs rendraient impossibles la disparition d'un jeu comme c'est parfois les cas lorsqu'un éditeur clôture les serveurs.

Les éditeurs conservent cependant une forte influence sur les jeux qu'ils éditent en y intégrant des éléments de la blockchain.

A titre d'exemple, les wallets sur lesquels les joueurs stockent leurs actifs sont eux-mêmes rattachés à des blockchains, mais le lien entre ces wallets et le monde réel est contrôlé par l'éditeur du wallet.

Celui-ci peut, et certains l'ont déjà fait, suspendre l'accès au wallet, et priver par là les joueurs de l'accès à leur propriété.

Un récent exemple illustre les risques éventuels de ce type d'usage. A la suite d'un incident de sécurité survenu mi-mars 2022, l'éditeur du jeu Axie Infinity a annoncé le vol de 173.600 Ethers et 25,5 millions d'USDC (USD Coin, une autre cryptomonnaie).

Afin d'identifier le voleur, les retraits monétaires depuis le wallet Ronin attaché au jeu ont été suspendus temporairement, sans que les joueurs puissent accéder à leurs actifs, n'y s'y opposer.

La sécurité même de la blockchain ne peut pas être totalement assurée. Dans le cas cité précédemment, le hackeur avait réussi à compromettre les clés privées de cinq validateurs en passant par celle d'un validateur ayant quitté ses fonctions depuis plusieurs mois, mais dont les autorisations n'avaient pas été révoquées.

3.3 Le coût des transactions

La sécurisation des échanges, et l'authentification de l'origine de chaque transaction sur la blockchain représente un coût monétaire et en consommation d'énergie extrêmement élevé.

Afin de réduire cet impact pour les éditeurs et développeurs qui paient pour utiliser ces services, ces derniers peuvent être amenés à faire fluctuer la valeur de leur cryptomonnaie, voire à appliquer les augmentations aux transactions réalisées par les joueurs.

Dès lors, l'achat d'un contenu en NFT d'une valeur constante peut varier fortement d'une semaine à l'autre en intégrant le prix de la transaction.

Le développement des applications de la blockchain au sein des jeux devra donc également tenir compte de cet élément pour toucher un public le plus large possible.

Conclusion

L'intégration des actifs permise par la blockchain a permis le développement, ou le renforcement, de nouvelles pratiques au sein des jeux vidéo.

S'agissant des gains promis par le modèle play-to-earn, la prudence reste de mise. Les sommes annoncées ne concernent généralement qu'une minorité de joueurs.

En toute éventualité, le développement de ce système ne se fera pas sans les grandes plateformes de distribution. Or, certaines, à l'instar de Steam, ont pour le moment choisi d'interdire les jeux fondés sur des blockchains et permettant l'échange de NFT ou de cryptomonnaies.

Par
Eolia Busata, avocate
Henri Leben, avocat
Leben Avocats

Notes et références

[1] Définition retenue par la Commission d'enrichissement de la langue française, JO n°0121 du 23/05/2017

[2] Définition retenue par la Commission d'enrichissement de la langue française, JO n°0013 du 15/01/2021

Publié le 7 avril 2022 par Emmanuel Forsans
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