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Boucles ouvertes et arbres de progression dans les jeux freemium : Ne tuez pas la poule aux oeufs d'or !

Par Pascal Luban - Game designer & creative director


Tous les jeux freemium, autrement appelés free-to-play, incluent deux composants importants : Leur gameplay principal et leur stratégie de monétisation. Il existe de nombreuses façons de construire ces dernières mais beaucoup de titres freemium, y compris parmi les plus célèbres, choisissent de les intégrer dans leur gameplay principal. Ils le font le la façon suivante :

Lorsque le joueur termine une mission, une quête ou un combat, il peut débloquer des personnages, des armes ou des équipements. Ces derniers peuvent être amélioré en gagnant des ressources qui seront investies dans des "upgrades". Les premiers niveaux d'upgrade ne coutent pas chers en termes de ressource mais les upgrades avancés coutent beaucoup plus chers.

Battle Deck de Clash RoyalePar exemple, dans le hit de Supercell, Clash Royale, le joueur débloque des cartes. Ces dernières sont les "armes" qu'il utilise lors des duels. Chaque carte est caractérisée par des statistiques comme les dégâts par seconde, la portée, etc. Pour la plupart des cartes, les statistiques initiales sont faibles mais les cartes peuvent être améliorées. Ainsi, toutes les cartes peuvent être "upgrader" plusieurs fois, jusqu'à douze fois pour cartes communes. Comment fait-on pour les améliorer ? En collectant des cartes du type que l'on veut améliorer. Par exemple, pour améliorer la carte "Chevalier" du niveau 3 au niveau 4, il faut collecter 10 cartes de ce type. Mais, pour améliorer cette carte du niveau 6 à 7, il faut en collecter 100 et si vous voulez améliorer cette carte à son niveau maximum, le niveau 13, il faut en collecter 5000 !

En conséquence, les joueurs bénéficient d'améliorations rapides en début de jeu mais doivent s'armer de patience pour les améliorations ultérieures. Cela conduit à encourager la rétention à long terme, une situation qui est recherchée par tous les éditeurs de jeux en freemium. J'appelle cette stratégie de monétisation celle des boucles ouvertes et des arbres de progression.

Je suis convaincu que cette expérience vous est familière car cette stratégie est présente dans de très nombreux jeux freemium, de Farmville à World of Tanks. Le problème est qu'elle génère une expérience de jeu répétitive : 1) je débloque un objet, 2) je joue pour l'améliorer, 3) je joue encore plus longtemps pour pouvoir tenir tête à mes adversaires, 4) je débloque un nouvel objet, 5) je joue pour l'améliorer, etc.

Même si ces jeux offrent un gameplay unique, l'utilisation de cette stratégie de monétisation conduit à homogénéiser l'expérience de jeu. Les jeux freemium en deviennent répétitifs et cela pourrait les tuer plus surement que la saturation du marché.

Je pense que l'usage excessif de cette stratégie de monétisation est une des causes derrière la désaffection à l'encontre du modèle économique du freemium.

Cette situation crée une équation difficile à résoudre pour les game designers : Comment offrir un jeu intéressant et captivant sans utiliser la stratégie des boucles ouvertes ?

Il est temps d'injecter un peu de créativité dans les jeux freemium.


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Publié le 12 janvier 2018 par Emmanuel Forsans

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