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Rapport d'étude des données sur les motivations des joueurs de jeu vidéo


Un profil psychographique de joueur est l'ensemble des motivations d'une personne (et leur degré) qui le poussent à jouer. Les motivations précédant l'action, les critères que nous avons étudiés ne sont pas témoins de ce que font les joueurs une fois en jeu, mais de ce que veulent ceux-ci avant de jouer, chercher/acheter un nouveau jeu.

C'est la différence majeure entre cette classification est les autres qui sont empiriques (segmentent en fonction des actions dans le jeu).

Le test quiz.piwag.com permet de calculer son profil psychographique de joueur et voici l'analyse des résultats.
Les scores présentés sont des moyennes sur 5, les réponses possibles au test allant de 0 à 5 (5 étant le plus fort en termes de motivation).

Top 10 des motivations des joueurs

Toutes réponses confondues, voici les dix motivations ayant la moyenne la plus élevée parmi les soixante-dix qui composent un profil psychographique de jeu vidéo.
Il s'agit ainsi des dix motivations principales qui poussent les joueurs à jouer aux jeux vidéo, de la dixième à la première place.

  1. 4,41  : L'immersion - Ambiance particulière, soignée, cohérente, immersive.
  2. 4,22  : La diversité de gameplay - Gameplay riche avec de très nombreuses mécaniques, empêchant la routine.
  3. 4,19  : L'histoire - Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, "fluff").
  4. 4,10  : La liberté - Liberté de mouvement et d'action, environnement très permissif, aucune ou peu de contraintes.
  5. 4,04  : Les exploits - De l'épique, accomplir des exploits et de grandes choses.
  6. 4,03  : La profondeur du gameplay - Le gameplay a de la profondeur, il faut beaucoup de temps pour en maîtriser les subtilités, courbe d'apprentissage forte. Cela ne l'empêche pas d'être accessible.
  7. 3,99  : La différence - L'originalité (dans le contenu du jeu), des choses qui tranchent avec ce qui est commun.
  8. 3,98  : Les marqueurs de progression - Niveaux de jeu, niveaux de personnage, arbres de talents, objectifs…).
  9. 3,98  : L'oubli - Permet d'oublier le tracas du quotidien, de se vider la tête, de penser à autre chose.
  10. 3,95  : L'incarnation - Possibilité d'incarner quelqu'un ou quelque chose d'autre. Le focus est mis sur le côté pragmatique du rôle, ses possibilités d'action (comme le tanking, soigner, faire des dégâts, utiliser la magie...).

De 10 à 20 du Top, respectivement on retrouve l'exploration, le son, l'étonnement, la coopération, les amis, l'innovation, l'expérimentation, la décompression, les jeux à durée sans fin, et l'égalité entre tous les participants. Voir PDF pour les descriptions.

Flop 10 des motivations des joueurs

Toutes réponses confondues, voici les dix motivations ayant la moyenne la plus basse parmi les soixante-dix qui composent un profil psychographique de jeu vidéo.

  1. 1,57  : Le toucher - Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).
  2. 1,57  : Partenaire amoureux (IRL) - Rencontrer l'âme soeur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).
  3. 1,50  : Les gains - Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
  4. 1,49  : La reconnaissance - Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.
  5. 1,44  : La répétition - Refaire la même chose encore, encore, encore et encore.
  6. 1,43  : L'extérieur - Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.
  7. 1,40  : Le mouvement - Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.
  8. 1,37  : L'excitation sexuelle - Pour adulte, érotique et/ou pornographique.
  9. 1,28  : Partenaire sexuel (IRL) - Avoir des relations sexuelles dans "la vraie vie" avec d'autres participants.
  10. 0,81  : La dépense - Dépense d'argent réel, achats intégrés avec argent réel et/ou mises et paris en argent réel.

De 10 à 20 du Flop, respectivement on retrouve les goodies, la facilité, la stabilité, la santé, les jeux engagés, passer le temps, la peur, la technologie, le saccage (trolling) et la soumission. Voir PDF pour les descriptions.

Le multijoueur en général

Les joueurs aiment-ils le solo ou le multijoueur ? Avec qui préfèrent-ils jouer ? De quelle façon ? Voici une représentation des motivations au niveau du multijoueur :

Le solo

  • La solitude : 3,54

Le multijoueur

  • Jouer avec des amis : 3,75
  • Jouer avec des inconnus : 3,40
  • Jouer en couple : 2,90
  • Jouer en famille : 2,44

La façon de jouer

  • En coopération : 3,84
  • En compétition : 2,88

Introduction sur les temps de jeu

Pour tous les répondants, voici deux représentations du TJEH (Temps de Jeu Estimé Hebdomadaire) et du TJDH (Temps de Jeu Désiré Hebdomadaire). Le premier indique le temps de jeu actuel des répondants, le second indique le temps de jeu qu'ils aimeraient investir dans la semaine.

Le % indique le pourcentage de répondants par créneau de temps de jeu. Nous avons segmenté les réponses en 7 créneaux différents :

  • 2 heures ou moins par semaine
  • Entre 2 et 5h par semaine (moins d'une heure par jour)
  • Entre 5 et 10h par semaine (environ moins de 2 heures par jour)
  • Entre 10 et 15h par semaine (environ 2 heures par jour)
  • Entre 15 et 30h par semaine (en moyenne entre 2 et 4 heures par jour)
  • Entre 30 et 45h par semaine (en moyenne entre 4 et 6 heures par jour)
  • Plus de 45h par semaine (en moyenne plus de 6 heures par jour)
Motivations des joueurs : TJEH (Temps de Jeu Estimé Hebdomadaire) et du TJDH (Temps de Jeu Désiré Hebdomadaire)

Hommes et femmes, des différences ?

Parmi les 70 motivations, on retrouve peu de différences (la moyenne rouge est la plus élevée, la moyenne bleue est la plus faible) :

Différences significatives Femmes Hommes Différence
Goodies
Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).
2,28 1,75 0,53
Saccage
Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.
1,67 2,22 0,55
Partenaire sexuel (IRL)
Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.
0,74 1,38 0,64
Différences proche significatives Femmes Hommes Différence
Complétion
Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).
3,66 3,19 0,47
Compétition
Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.
2,5 2,93 0,43
Motivations des joueurs : Hommes et femmes, des différences ?

Des différences entre les régions ?

N'ayant que trop peu de répondants en provenance d'Asie, d'Afrique ou d'Océanie, les régions comparées seront l'Europe, l'Amérique du Nord et l'Amérique du Sud.

Différences significatives Europe - Amérique du Nord Europe North
America
Différence
Goodies
Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).
1,75 2,54 0,79
Gain
Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
1,43 2,18 0,75
Enrichissement
Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.
2,68 3,32 0,64
Peur
Contenu horrifique, terrifiant, inspire la peur et le stress.
1,98 2,6 0,62
Toucher
Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).
1,5 2,11 0,61
Nostalgie
Les souvenirs et événements du passé, favorise la nostalgie. (Par exemple le rétrogaming ou les jeux faisant des références à d'anciennes choses ou des vieux jeux.)
2,86 3,46 0,6
Mouvement
Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.
1,34 1,93 0,59
Reconnaissance
Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.
1,45 2 0,55
Passer le temps
Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).
1,94 2,48 0,54
Différences proche significatives Europe - Amérique du Nord Europe North
America
Différence
Dépense
Dépense d'argent réel, achats intégrés avec argent réel et/ou mises et paris en argent réel.
0,77 1,25 0,48
Santé
Bon pour la santé, améliore la condition physique.
1,93 2,41 0,48
Technologie
Fonctions technologiques (VR, AR, vibrations, accéléromètre, gyroscope…).
2,04 2,5 0,46
Extérieur
Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.
1,39 1,84 0,45
Durée (sans fin)
Ne s'arrête jamais, le joueur peut s'investir dans le jeu et planifier son évolution sur le long terme.
3,67 3,23 0,44
Stabilité
Ressemble à beaucoup d'autres jeux dans ses mécanismes ou dans ses codes pour ne pas déstabiliser le joueur.
1,93 2,34 0,41
Différences significatives Europe - Amérique du sud Europe Amérique
du sud
Différence
Passer le temps
Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).
1,94 3,04 1,1
Toucher
Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).
1,5 2,54 1,04
Goodies
Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).
1,75 2,53 0,78
Enrichissement
Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.
2,68 3,43 0,75
Technologie
Fonctions technologiques (VR, AR, vibrations, accéléromètre, gyroscope…).
2,04 2,76 0,72
Mouvement
Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.
1,34 2,02 0,68
Défi (intellectuel)
Tester ses compétences cérébrales, difficulté élevée en termes de réflexion, puzzles, casse-têtes, culture G...
3,19 3,8 0,61
Réincarnation
Possibilité de vivre dans la peau d'un autre et son métier. Le focus est mis sur le côté immersif du rôle (comme les simulateurs de métiers). Assimilable à la catharsis.
2,21 2,79 0,58
Santé
Bon pour la santé, améliore la condition physique.
1,93 2,5 0,57
Durée (sans fin)
Ne s'arrête jamais, le joueur peut s'investir dans le jeu et planifier son évolution sur le long terme.
3,67 3,11 0,56
Défi (physique)
Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…
2,68 3,2 0,52
Partenaire sexuel (IRL)
Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.
1,3 0,78 0,52
Excitation sexuelle
Pour adulte, érotique et/ou pornographique.
1,39 0,87 0,52
Couple
Jouer avec son/sa partenaire.
2,92 2,42 0,5
Différences proche significatives Europe - Amérique du sud Europe Amérique
du sud
Différence
Rire
A pour but de faire rire, de faire sourire ou ambiance humoristique.
3,36 3,85 0,49
Peur
Contenu horrifique, terrifiant, inspire la peur et le stress.
1,98 2,45 0,47
Complétion
Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).
3,23 3,68 0,45
Gain
Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
1,43 1,88 0,45
Inactivité
Ne pas bouger, physiquement calme, ne faisant appel à aucune capacité physique (comme les réflexes ou la dextérité par exemple).
2,88 3,33 0,45
Histoire
Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, «fluff»).
4,22 3,78 0,44
Durée (longue)
Terminer une partie (session de jeu) demandera beaucoup de temps au joueur, jusqu'à plusieurs heures.
3,56 3,14 0,42
Extérieur
Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.
1,39 1,81 0,42
Facilité
Victoire facile, quasi-impossibilité de perdre.
1,82 2,22 0,4
Différences significatives Amérique du nord - Amérique du sud Amérique
du nord
Amérique
du sud
Différence
Passer le temps
Combler des créneaux horaires généralement courts (transports, toilettes, pauses, attentes).
2,48 3,04 0,56
Différences proche significatives Amérique du nord - Amérique du sud Amérique
du nord
Amérique
du sud
Différence
Toucher
Le toucher fait partie intégrante du jeu (figurines ou cartes physiques par exemple).
2,11 2,54 0,43

Excitation sexuelle
Pour adulte, érotique et/ou pornographique.

1,29 0,87 0,42
Motivations des joueurs : Des différences entre les régions ?

Des différences entre les tranches d'âge ?

Nous ne traiterons pas des motivations des moins de 15 ans qui resteront privées. Concernant les 45+, nous avons trop peu de réponses de leur part pour les inclure dans le comparatif.
Voici les différences parmi trois tranches d'âge : les 15-24, les 25-34 et les 35-44

Différences significatives 15-24 - 25-34 15 / 24 ans 25 / 34 ans Différence
Compétition
Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.
3,1 2,52 0,58
Saccage
Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.
2,36 1,84 0,52
Différences proche significatives 15-24 - 25-34 15 / 24 ans 25 / 34 ans Différence
Gain
Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
1,65 1,18 0,47
Reconnaissance
Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.
1,63 1,17 0,46
Défi (physique)
Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…
2,91 2,47 0,44
Différences significatives 25-34 - 35-44 25 / 34 ans 35 / 44 ans Différence
Saccage
Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.
1,84 1,17 0,67
Différences proche significatives 25-34 - 35-44 25 / 34 ans 35 / 44 ans Différence
Historique
Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand "H").
3,74 3,26 0,48
Véracité
Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.
3 2,56 0,44
Coopération
Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.
2,67 2,25 0,42
Différences significatives 15-24 - 35-44 15 / 24 ans 35 / 44 ans Différence
Saccage
Trolling : Possibilité d'ennuyer les autres, leur barrer la route, les provoquer.
2,36 1,17 1,19
Compétition
Pouvoir être le premier, meilleur que les autres, vainqueur sur ses adversaires.
3,1 2,21 0,89
Défi (physique)
Tester ses compétences physiques, difficulté élevée en termes de réflexes, speedrun, highscore…
2,91 2,16 0,75
Amis
Jouer avec son cercle d'amis.
3,89 3,19 0,7
Coopération
Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.
3,96 3,26 0,7
Les autres
Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.
3,53 2,9 0,63
Reconnaissance
Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.
1,63 1,01 0,62
Gain
Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
1,65 1,05 0,6
Goodies
Goodies autour du jeu, des produits réels (figurines, cartes, accessoires, décorations…).
1,95 1,43 0,52
Partenaire amoureux (IRL)
Rencontrer l'âme sœur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).
1,67 1,15 0,52
Différences proche significatives 15-24 - 35-44 15 / 24 ans 35 / 44 ans Différence
Historique
Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand "H").
3,04 2,56 0,48
Adrénaline
Rythme rapide, explosions, profusion d'éléments, défouloir.
3,23 2,75 0,48
Véracité
Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.
2,71 2,25 0,46
Conséquences
Le jeu entraîne des conséquences sur la vie réelle : volonté de laisser une trace durable de ses actes en dehors du jeu, de participer à quelque chose de supérieur au jeu, d'avoir un impact sur la société et son futur. (Comme faire progresser la science par exemple.)
2,77 2,32 0,45
Equité
Jeux équitables : Le jeu peut donner des avantages au joueur le plus novice ou des handicaps au joueur le plus fort. Ou alors chacun commence avec les mêmes chances mais le jeu se rééquilibre en fonction des actions des joueurs. (Par exemple le jeu aide les joueurs en difficulté ou pénalise les joueurs qui gagnent).
2,99 2,55 0,44
Motivations des joueurs : Des différences entre les tranches d'âge ?

Corrélations linéaires

Plus le ratio de corrélation entre deux motivations est proche de 1, plus les répondants ont tendance à donner deux notes identiques à ces motivations.
Plus le ratio entre deux motivations est proche de -1, plus les répondants ont tendance à donner des valeurs très éloignées à ces motivations. Nous n'avons pas eu de corrélation forte négative.

Top 20 des corrélations linéaires (de la plus forte à la plus faible) Ratio
Véracité
Expose des retranscriptions de faits réels/historiques, rien n'est fiction.
Historique
Revivre ou anticiper l'Histoire (avec un grand «H»).
0,78
Mouvement
Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.
Santé
Bon pour la santé, améliore la condition physique.
0,67
Partenaire amoureux (IRL)
Rencontrer l'âme soeur, interagir avec des personnes qui nous intéressent (amoureusement parlant).
Partenaire sexuel (IRL)
Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.
0,66
Immersion
Ambiance particulière, soignée, cohérente, immersive.
Histoire
Scénario poussé/travaillé, narration de qualité, large diégèse (univers, background, «fluff»).
0,65
Excitation sexuelle
Pour adulte, érotique et/ou pornographique.
Partenaire sexuel (IRL)
Avoir des relations sexuelles dans «la vraie vie» avec d'autres participants.
0,6
Rire
A pour but de faire rire, de faire sourire ou ambiance humoristique.
Joie
Donne de la bonne humeur, amène des pensées positives.
0,59
Amis
Jouer avec son cercle d'amis.
Les Autres
Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.
0,56
Mouvement
Bouger son corps, dépenser de l'énergie, faire de l'exercice.
Extérieur
Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.
0,54
Artistique
Véhicule un message, exprime une vision d'auteur, induit une interprétation.
Remise en question
Se remettre en question, remettre en question les acquis, avoir un nouveau point de vue sur les choses communes, élargissement de la perception, améliorer sa confiance en soi.
0,53
Gain
Gains réel d'argent, de cadeaux (objets réels).
Reconnaissance
Moyens de se faire connaître du public, d'acquérir de la célébrité, d'avoir de l'attention et d'être reconnu, booster son égo.
0,5
Enrichissement
Enseigner des choses, aider à l'apprentissage.
Santé
Bon pour la santé, améliore la condition physique.
0,49
Coopération
Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.
Amis
Jouer avec son cercle d'amis.
0,49
Coopération
Jeu en groupe contre un ennemi commun, résoudre des énigmes ensemble, tous ensemble vers l'objectif.
Les Autres
Partager une expérience avec d'autres personnes, rencontrer/interagir avec de nouvelles personnes ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.
0,49
Progression
Marqueurs de progression (niveaux de jeu, niveaux de personnage, arbres de talents, objectifs…).
Complétion
Beaucoup d'éléments à trouver/terminer (niveaux, achievements, secrets, collection).
0,48
Oubli
Permet d'oublier le tracas du quotidien, de se vider la tête, de penser à autre chose.
Décompression
Permet de décompresser, évacuer le stress.
0,48
Contrôle
Soumettre l'environnement à sa volonté, exprimer ses compétences (artistiques ou non), personnalisation des choses.
Expérimentation
Possibilité d'expérimenter/tester des choses grâces aux mécaniques du jeu (moteur physique, nombreuses stratégies ou issues…).
0,47
Joie
Donne de la bonne humeur, amène des pensées positives.
Décompression
Permet de décompresser, évacuer le stress.
0,47
Extérieur
Force à sortir de chez soi, en interaction avec le monde extérieur.
Santé
Bon pour la santé, améliore la condition physique.
0,47
Couple
Jouer avec son/sa partenaire.
Famille
Pensé pour la famille, parents avec leurs enfants, frères/soeurs ensembles ; peut être coopératif, compétitif ou les deux.
0,46
Liberté
Liberté de mouvement et d'action, environnement très permissif, aucune ou peu de contraintes.
Contrôle
Soumettre l'environnement à sa volonté, exprimer ses compétences (artistiques ou non), personnalisation des choses.
0,45

Qu'est-ce que Piwag ?

Aujourd'hui il y a tellement de nouveaux jeux (plusieurs centaines par jour), avec des identités très diverses et qui s'adressent à toute une variété de goûts différents, qu'il est difficile de s'y retrouver ou difficile de ne pas rater des jeux qui pourraient nous plaire.

Piwag est un moteur de recherche et de recommandation (en développement), dont le but est de créer une place où les jeux seront bien rangés, classés et labellisés, où les notations des joueurs seront plus précises et objectives, mais surtout où les recommandations et résultats de recherche seront neutres.

Nous voulons qu'il existe un endroit où chaque joueur ait un moyen de trouver une oeuvre qui correspond à ses envies parmi toute l'offre disponible, sans qu'on le considère comme un produit ; où le succès de n'importe quel jeu vidéo soit dépendant de ses qualités propres et non de la qualité de sa campagne marketing ; et où les professionnels des medias spécialisés pourront référencer leur travail afin qu'il soit accessible rapidement à tous.

Publié le 16 août 2018 par Emmanuel Forsans

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