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Parlons d'innovation avec… Brice Maurin, de l'école ArtFX

Interview du 31 août 2018 réalisée par rOmain Thouy à Montpellier


Cinquième article d'une série d'interviews réalisés sur la gestion de l'innovation dans le domaine des industries créatives (jeux vidéo, films d'animation) de notre région (ndlr : l'Occitanie).

Brice MaurinBrice Maurin est responsable pédagogique de la section jeu vidéo à ArtFX ; il est depuis 10 ans chez ArtFX. Cette école privée a été créée en 2004 par Gilbert Kiner. Elle propose les formations suivantes, à plus de 470 étudiants :

  • cinéma, avec le cursus Réalisateur Numérique, sur 5 ans, comprenant 3 spécialisations : effets spéciaux VFX / Animation 3D / Infographie 3D (à partir de la 3ème année)
  • jeu vidéo, avec le cursus Jeu Vidéo, sur 5 ans aussi, comprenant 2 spécialisations : Game Design / Game Art (à partir de la 3ème année)
  • un cursus programmation pour les effets spéciaux et le jeu vidéo, sur 2 ans
  • une classe préparatoire artistique, sur 1 an

"Au niveau formation, je suis (et je reste) game designer. C'est important, parce qu'en fait, c'est quelque chose que j'ai intégré à l'intérieur de mon activité ici (à ArtFX) puisque l'ensemble de mes cours sont ''Gamifiés''."

Formation : Supinfogame (2007), suivi d'expériences variées : serious game pour Thales, BNP, et l'Oréal ; puis chez Ubisoft pour des jeux de réalité augmentée (2009) et de danse ; suivi de la fondation d'un studio de jeu indépendant, Henchmen studio (décembre 2012).

  • son 1er projet : Loki : La trahison des Dieux
  • son plus gros projet : Just Dance 2
  • son projet coup de coeur : Monkey Pirates

Bonjour Brice, tout d'abord, comment définis-tu l'innovation dans ton domaine ?

Bonjour rOmain. Si mon domaine, c'est l'enseignement, c'est-à-dire, apprendre à des étudiants à créer un jeu vidéo, alors je dirai que pour nous, l'innovation ne va pas se situer sur les contenus des cours, mais surtout sur la façon de se les approprier et de se former dessus. Nous avons une responsabilité humaine sur la formation. Nous devons optimiser la capacité à apprendre de chaque étudiant. Notre innovation sera basée là-dessus. On ne va pas travailler sur des schémas verticaux classiques, qui descendent de l'enseignant vers les apprenants, mais plutôt transverses. Chaque école a sa propre approche. Il faut penser qu'après l'école, nos élèves vont débarquer dans un monde où leur passion doit leur permettre de tenir quand ce sera difficile. Notre façon de fonctionner va établir une relation de collaboration et de partage d'expériences entre l'étudiant et le professionnel enseignant, plutôt que de laisser l'étudiant dans une posture passive de réception d'informations descendantes pendant 4h d'affilée, par exemple. La différence qu'il y a entre l'intervenant et les 20 étudiants qui sont en face de lui, c'est qu'il a échoué beaucoup plus de fois que ce que ses étudiants ont tenté de choses ! Quand les étudiants voudront faire telle ou telle chose, il sera là pour les guider, soit directement car la manière de faire est bien établie et il ne faut pas y déroger, soit au contraire, en stimulant l'étudiant pour qu'il expérimente sa propre manière de faire. Certains élèves vont obéir, certains vont reproduire, et certains autres auront besoin d'expérimenter, c'est de l'apprentissage empirique. Et les élèves auront besoin de l'un ou d'une combinaison des trois modes d'apprentissage que je viens de citer, à différents moments de leur apprentissage. Donc, notre innovation se situe dans la pédagogie par la gamification (néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéo, pour des actions ou applications dans d'autres domaines) de l'enseignement.

Je vais définir ce qu'est pour moi la Gamification. Pour cela, il faut rappeler que le jeu est un état de conscience modifié : des personnes qui vont se mettre dans un état de jeu auront un ensemble de prérequis qui vont s'appliquer dans la conception de leur environnement. Le premier prérequis, c'est l'amusement, dans le sens de la prise de plaisir. Cet amusement est garanti car l'expérience vécue dans un cadre de jeu est dissociée de la réalité en terme d'impact : quand tu meurs dans un jeu, tu ne meurs pas en en vrai ! La roulette russe n'est pas un jeu ! La gamification, c'est utiliser des mécanismes issus du game design (conception de jeu, c'est-à-dire le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu) pour positionner des personnes dans cet état de jeu, dans un but autre (que celui de simplement jouer), donc ici, pour apprendre efficacement. On peut tout à fait gamifier des processus de production et d'apprentissage. L'apprentissage est toujours au coeur du jeu. Mais revenons à notre personne qui joue. Elle est engagée dans un environnement réactif (et pas interactif), avec une illusion de liberté. Il y aura alors des processus d'influence qui vont lui permettre de faire des choix : le seul choix absolu d'un joueur, c'est de jouer ou de ne pas jouer ! Dans le même esprit, le processus de jeu est libre (il est impossible de forcer quelqu'un à jouer). Donc, en tant que game designer, je dois trouver un moyen pour que les étudiants soient mis dans un état de jeu pour mieux apprendre. Et pour atteindre cet objectif, il est nécessaire de mettre en place un leurre dans la pratique pédagogique. C'est ce que j'essaie de travailler avec les élèves et le plus tôt possible, c'est à dire dès la première année. Si vous tombez dans les escaliers, et que vous vous raccrochez à la rambarde, et que celle-ci se détache et tombe avec vous, vous n'allez pas réaliser que vous tombez ! Vous allez serrer quelque chose qui est un leurre. Donc on va donner aux étudiants un leurre suffisamment important pour qu'ils focalisent leur attention, dans le but d'obtenir cet état de jeu, qui va à son tour induire un état physique, cognitif et émotionnel différent, qui va lui-même altérer l'emprise de l'ego. Le travail d'un game designer c'est de convaincre, séduire et rassurer. Nous avons 3 centres de prise de décision dans notre corps : un centre lié à la survie (centre reptilien), doté d'un circuit court qui met en place des schémas neuromoteurs, donc des actions simples, rythmées, de l'ordre du réflexe. C'est un circuit qui se déclenche en mode automatique dès qu'un danger est détecté. Donc, au niveau de la pédagogie, il suffit de développer des contextes de dangers fictifs pour faire appel à ce type de comportements et le traiter avec l'élève, dans le but de faire remonter en conscience des choses qui seraient parasites dans les fonctionnements de production, d'apprentissage ou de développement de la créativité. Cette première couche est principalement liée aux rapports à la violence, à la survie, et donc par opposition, à comment nous pouvons concevoir un environnement de sécurité. La seconde couche, c'est le centre émotionnel. Il n'a qu'une seule réalité : si vous dormez et que vous rêvez que vous êtes en colère, à votre réveil, votre colère sera réelle, c'est-à-dire que votre corps en portera les stigmates. Vous allez somatiser cette colère une fois réveillé. C'est parce qu'il n'y a qu'une seule réalité dans les émotions, celle qui est ressentie. C'est cette émotion que l'on doit susciter chez le joueur, donc chez l'étudiant. C'est un moteur pour les humains. Et un joueur ne meurt jamais, il respawn (réapparition du personnage incarné par le joueur dans un jeu) ! De plus, les émotions sont au centre des mécanismes de la mémoire, ce qui dans le cadre de l'apprentissage est un facteur important à prendre en compte La dernière couche, c'est celle de la connaissance et de l'ego. Cette dernière couche est la seule qui a la conscience de la temporalité. Il y a donc les 3 couches : le reptilien qui rassure qu'il n'y a pas de danger ; l'émotionnel qui va séduire et entraîner une action positive (dans l'acquisition de l'expérience) ; la connaissance et l'ego qui sont là pour convaincre. Ce processus de gamification est mis en place dès le début des cours, par l'ensemble des enseignants, afin que les étudiants soient en permanence dans cet état de jeu. La section jeu vidéo d'ArtFX existe depuis 5 ans, et depuis le début, nous innovons pour mettre en pratique cette gamification.

Pour compléter ma réponse, j'ajouterai ceci : quand on parle d'innovation dans les industries créatives, notre domaine, on pense bien souvent à une innovation purement technologique. C'est d'ailleurs surtout cette forme d'innovation qui reçoit d'éventuels financements. Donc on pense à l'IA, la VR. Dans le cas d'une création de studio, pour des étudiants qui se lancent, il faut impérativement être dans cette innovation technologique pour avoir de l'aide financière. Pour moi, l'innovation de rupture est une innovation transversale, qui vient forcément de quelque chose : on ne crée pas de rien. Tu ne peux pas imaginer une couleur qui n'existe pas ! La transversalité vient de la connexion entre deux choses qui va se faire pour donner la nouveauté. Et personne, auparavant, n'avait encore fait ce pont, ce lien, entre ces deux choses, pour aller chercher cette innovation. L'innovation est aussi holistique (doctrine qui ramène la connaissance du particulier, de l'individuel à celle de l'ensemble, du tout dans lequel il s'inscrit). Plus la création est en accord avec l'individu, plus la création sera originale. Si un milieu stagne, il se passe forcément quelque chose à l'intérieur du système pour qu'il change ; cela peut venir de l'extérieur aussi, et il y aura un échange entre l'intérieur du système et l'extérieur. Dans notre cas, c'est une alchimie au quotidien dont chaque élève serait la pierre philosophale !

Comment cette innovation est-elle portée dans l'école ?

Elle est portée par Gilbert Kiner, président fondateur d'ArtFX. Il s'appuie sur plusieurs personnes pour forger et instruire cette vision, comme Carine Poussou, directrice adjointe de la pédagogie, qui s'occupe également de la partie Cinéma d'animation et effets spéciaux, Johan DaSilva, nouveau directeur général de l'école, arrivé en septembre dernier, acteur influent dans cette réflexion et moi-même, en tant que responsable pédagogique de la section jeu vidéo. Il y a donc un premier cercle resserré pour porter l'axe innovation.

Les réflexions sur l'innovation peuvent débuter au cours de n'importe quelle discussion, et seront par la suite poussées vers Gilbert Kiner, Joan Da Silva, Carine Poussou et moi-même. En fonction de l'impact et de la portée de l'innovation, nous l'accompagnons par la mise en place d'actions à court terme, de formation/instruction des différents membres de l'équipe et de mise en place de nouveaux outils. Nous sommes habitués à travailler dans une structure organique qui bouscule régulièrement ses certitudes. Plus l'innovation est testée et intégrée à notre fonctionnement, plus nous ajustons en fonction des besoins réels.

Pourquoi est-ce si important d'innover ?

Notre production, notre travail est fortement lié à une saisonnalité (l'année scolaire commence en Septembre et se termine en juin). Quand les élèves sont présents, nous sommes très occupés par la résolution des besoins et problèmes quotidiens ; quand les élèves sont absents, nous sommes plus sur la réflexion et le développement des sujets d'innovation. Notre système a une certaine inertie, car nous sommes quand même plus de 500 en interaction à l'intérieur de l'école, mais nous sommes toujours en mouvement ! Par exemple, notre formation sur Houdini est une des rares à être certifiée par SideFX (Houdini est un logiciel 3D nodal spécialisé dans les effets spéciaux 3D particulaires, intégrant tout un environnement 3D généraliste : modélisation, animation, shading, rendu et compositing). Nos élèves formés à ce logiciel sont recherchés de manière internationale. Donc, nous avons quand même une prérogative d'innovation technologique qui est positionnée à l'intérieur de l'école, sur la partie cinéma/effets spéciaux. Sur la partie jeux vidéo, nous sommes en train de travailler sur l'extension de notre cursus, puisque nous sommes passés d'un cursus en 3 ans à un cursus en 5 ans, et, depuis 2 ans, nous proposons un cursus de programmeur, spécialisé cinéma (pipeline, rendu, etc.) et jeu vidéo (outils, moteur, etc.). Ce parcours pour programmeur est en lien direct avec l'innovation technologique. Notre innovation, c'est donc ce qui fait aussi notre différence avec les autres écoles. Donc j'y passe beaucoup de mon temps, puisque tout notre processus pédagogique est basé sur l'innovation dans l'apprentissage. Cela comprend la réflexion à moyen et long terme sur l'évolution de notre processus pédagogique, l'éducation de l'équipe et des étudiants sur ce processus, et l'observation des résultats (les feedback que l'on retrouve aussi dans le processus de création du jeu vidéo ! ) pour pouvoir le modifier, l'adapter.

Comment fais-tu pour innover ?

J'ai une très très bonne équipe, c'est aussi simple que ça. Elle est composée de personnes aux profils très variés, investies dans leurs disciplines, curieuses et qui aiment partager. Nous sommes en tout une trentaine, dont une quinzaine de permanents sur site. Nous travaillons, par exemple, avec une costumière, un mime, un marionnettiste, un danseur de krump, une architecte, un sculpteur et un peintre de figurine, des experts en CGI, et beaucoup d'autres encore, donc plein de gens très différents. Chaque membre de cette équipe a un rapport direct avec son propre métier, c'est-à-dire une relation individuelle à sa progression. Chaque membre de l'équipe apporte sa propre veille et stimule l'équipe, aussi bien pour des thèmes transverses ou plus resserrés. La diversité des profils d'intervenants est une immense source d'innovation pour tous (élèves comme équipe enseignante).

Nous n'hésitons pas, par exemple, à échanger des idées débiles, car cela permet de faire aussi émerger de très bonnes idées. Il n'y a pas de censure immédiate.

Nous travaillons beaucoup sur les fondamentaux liés à l'expérience de jeu. Quand tu es enfant, avant 7 ans (l'âge de raison), tu as des jouets, tu te déguises et tu fais des cabanes. Et donc nos étudiants, en première année, font des jouets, se déguisent et construisent des cabanes, sauf que eux, ils ont 20 ans ! Ils auront et construiront donc des jouets élaborés et modernes, des déguisements sérieux et des cabanes de ouf ! Car nous devons intégrer cette approche sur des problématiques actuelles. Cela nous permet de travailler sur la formalisation du jeu via les systèmes de narration interactives, avec la question du choix et de la résolution (en première année), suivi des systèmes de jeux de plateau, qui permettent l'abstraction et la compréhension de systèmes et la mise en place de schémas logiques. Nous poursuivons ensuite avec le jeu de figurines, qui permet de tout matérialiser, et de travailler sur le contrôle et l'incarnation, avec la progression, la représentation dans un environnement, la question du volume, (ça, c'est la seconde année). En 3ème année, nous pouvons alors travailler en 3D sur des prototypes de jeux vidéo, avec des design plus balaises, sur de la VR (Réalité Virtuelle), et, en parallèle, apprendre à scripter.

Allez, Brice, tu peux m'en dire un peu plus ?

Notre processus pédagogique est en constante évolution, donc nous testons nos méthodes. Nous sommes très itératifs dans notre démarche. Nous suivons certains élèves, pendant ou après leur formation, sur leur propre quête d'innovation. Depuis le début de la section jeu vidéo, nous faisons des Game Jams. Ce sont des hackathon (événement au cours duquel des spécialistes se réunissent durant plusieurs jours autour d'un projet collaboratif de programmation informatique ou de création numérique) qui ont pour thème principal les jeux vidéo, mais qui peuvent aussi porter sur les jeux au sens plus large. Les participants, groupés en équipes, doivent créer un jeu dans un temps limité, généralement le temps d'un week-end, sur une durée comprise entre 24 et 72 heures. Au début, ces jams étaient essentiellement internes à l'école, et petit à petit, nous les avons ouverts vers l'extérieur. C'est le cas, par exemple, de collaborations que nous avons faites avec le CNRS ou encore avec l'opéra Comédie de Montpellier. Avec le CNRS, nous avons travaillé pour illustrer 5 thèses de doctorat (avril 2018). Nous avons créé des jeux sur des sujets variés, comme la compaction de la chromatine, la maladie d'Alzheimer ou la dégénérescence maculaire de la cornée, par exemples. Tout est parti d'une collaboration avec une équipe de Genopolys (Unité Mixte de Service, sous tutelle du CNRS, de l'INSERM, et de l'Université de Montpellier, qui est un carrefour de rencontres scientifiques entre chercheurs, cliniciens, industriels et citoyens), sous la direction de Magali Kitzmann (chargée de recherche à l'IGH). C'est elle qui nous a contacté pour ce projet. Nous avons tous ensemble sélectionné cinq thèses et leurs doctorants. Et nous avons organisé une game jam avec 5 équipes de 5 étudiants, tous niveaux confondus, plus le doctorant concerné, sur une durée de 48h. Avec l'opéra, nous avons collaboré à créer un jeu destiné à une borne d'arcade qu'ils avaient rénovée. Et maintenant, nous faisons cela une fois par an, sur un opéra spécifique, toujours pour cette borne d'arcade. Donc nous avons eu accès à la direction artistique d'un opéra afin de concevoir le jeu pour la borne. Et pour créer le jeu, nous faisons aussi une game jam. Par exemple, l'année dernière, nous avons créé un jeu sur "le monstre du labyrinthe" (opéra de Jonathan Dove, joué en 2017 à l'opéra Berlioz de Montpellier) à partir d'une game jam organisées en mars 2017. En 2018, nous avons fait la même chose pour "Carmen" (opéra de Georges Bizet, joué en mars 2018 à l'opéra Berlioz de Montpellier). Le Game Jam offre une liberté totale de création aux étudiants. Un de nos prochains projets sera de réaliser un jeu projeté dans le cadre de coeur de ville en lumière à Montpellier, en collaboration avec Objectif 3D (école spécialisée en image de synthèse 3D), pour la partie réalisation étudiante.

Comment stimulez-vous l'innovation chez ArtFX ?

On utilise des méthodes d'idéation dans le game design. Il y a toute une série de cours dispensés par un psychologue pour travailler sur la créativité avec les élèves. Comme je l'ai dit juste avant, l'innovation est entretenue par la multiplicité des profils de l'équipe enseignante, par la répétition des game jam que font les étudiants, en interne et ou en externe, et enfin par les étudiants eux-mêmes, qui peuvent tenter toutes sortes d'expériences.

Un petit scoop, sur le futur proche ?

On attend le résultat des Ping Awards, plusieurs projets de fin d'étude 2018 de l'école y ont été présentés. Nous y avons eu un projet nominé l'année dernière (Rio 2050) et la participation à cet événement avait été une expérience agréable. Et sinon, notre prochain Game Jam sera mi-octobre pour travailler sur le coeur de Ville en Lumière 2018. Et si ça t'intéresse, tu peux aller voir quelques réalisations d'étudiants en suivant ce lien : https://artfx-school.itch.io/.

Merci Brice, d'avoir partagé ta vision sur l'innovation. Très bonne continuation !

rOmain ThouyrOmain
rOmain.thouygmail.com


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Publié le 1 octobre 2018 par Emmanuel Forsans

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