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Leveling - Comment en définir les paliers ?

Par Pascal Luban - Game designer & creative director, freelance


De plus en plus de jeux proposent au joueur des arbres de progression. Ces derniers permettant de débloquer des améliorations d'attribut, de nouveaux équipements ou de nouvelles fonctions. Cette technique, inspirée des RPGs et des MMOs offre au joueur des objectifs à court, moyen et long terme, le motivant à s'engager dans le jeu. Ces arbres de progression sont très fréquents dans les jeux freemium mais ils apparaissent aussi de plus en plus fréquemment dans des triple-A vendus en premium. Ils prennent la forme d'une ressource à accumuler dans le jeu, par exemple des points d'expérience, qui débloque des paliers.

La stratégie la plus courante est de définir ces paliers de manière progressive. Ainsi, les joueurs pourront rapidement débloquer les premiers paliers rapidement, puis, devront y consacrer de plus en plus de temps, augmentant ainsi leur engagement dans le jeu.

La question est comment définir les paliers, autrement dit, quelle valeur associer avec chaque palier.

Trois techniques existent. Passons-les en revue.

La courbe linéaire

La courbe linéaireElle consiste a augmenter la valeur de chaque palier avec une valeur fixe. Dans l'exemple ci-dessous, cette valeur augmente de 3.

Cette méthode est la plus simple mais elle n'est pas dénuée de défaut. La progression peut s'avérer trop lente en début de jeu, ou trop rapide par la suite. En effet, elle ne tient pas compte du niveau du joueur. Autrement dit, elle ne respecte pas un des objectifs cardinaux de la construction d'une progression : Elle ne permet pas d'offrir une progression rapide en début de partie, puis de ralentir le rythme de cette dernière.

Passons à une technique plus proche de ce que nous recherchons, la courbe exponentielle.

La courbe exponentielle

La courbe exponentielleAvec cette technique, une valeur X résulte de l'augmentation de la valeur X-1 par un coefficient fixe, Y. Dans l'exemple ci-dessous, ce coefficient Y est de 1,4.

Cette technique est intéressante car elle permet d'offrir des premiers objectifs faciles à atteindre, puis de rendre les suivants de plus en plus difficiles.

Le problème est qu'il est parfois très difficile de trouver le bon coefficient. S'il est trop faible, la courbe n'offrira pas une vraie progression des paliers. Mais, si ce coefficient est trop élevé, les valeurs calculées pour les derniers paliers peuvent être énormes, rendant les derniers objectifs quasiment impossible à atteindre.

Il existe une troisième technique qui représente un bon compromis.

La courbe à progression linéaire

La courbe à progression linéaireIci, c'est l'augmentation entre chaque palier qui suit une courbe linéaire et non les valeurs elles-mêmes. Par exemple, dans l'exemple ci-dessous, l'augmentation de la valeur de chaque palier s'accroît de 1 par rapport à la hausse précédente.

Si nous comparons les trois courbes, nous voyons le bénéfice de cette dernière technique. Les premiers paliers s'atteignent rapidement, puis nécessitent de plus en plus de points mais sans nécessiter des valeurs hypertrophiées.

En conclusion, les trois types de courbe ont leurs mérites. A vous de déterminer celle qui correspond le mieux au rythme de progression que vous souhaitez donner à votre jeu mais gardez en tête deux règles :

D'abord, n'hésitez pas à corriger "à la main" les valeurs calculées si ces dernières vous paraissent trop faibles ou trop fortes. C'est une pratique courante ; pensez aux jeux de Supercell.

Ensuite, n'oubliez pas que l'écoulement du temps est tout aussi important que les valeurs associées aux paliers. S'il faut trop de temps pour que votre joueurs accède aux premiers paliers, vous risquez de le perdre. Vous devez donc évaluer la vitesse de progression du joueur, c'est à dire la vitesse à laquelle il obtient la ressource qui lui permettra d'atteindre son prochain palier.

Comparaison des 3 courbes

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Publié le 28 novembre 2018 par Emmanuel Forsans

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