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Colloque : le jeu vidéo au carrefour de l'histoire, des arts et des médias

4e Colloque - Sous la direction de Cyril Devès - Les 22 et 23 mars 2019 à Lyon


Ting-yun Yu, 5e année Jeu vidéo École Émile CohlLes 22 et 23 mars, le Centre de recherche et d'histoire inter-médias (CRHI) de l'Ecole Emile Cohl consacrera son colloque biennal aux jeux vidéo. Cet événement est placé sous la direction scientifique de Cyril Devès, docteur en histoire de l'art et coordinateur du CRHI.

Parrainé par la fondation Graphein, ce colloque donnera lieu à 25 communications en deux jours, regroupées en quatre thèmes : légitimer le statut d'art, penser le jeu vidéo, théâtraliser l'action, savoir transmettre.

Les intervenants sont, pour une partie d'entre eux, historiens de l'art, professeurs de lettres, professeurs d'histoire ou professeurs en arts plastiques issus des Universités de Bourgogne (Dijon), Bourgogne Franche-Comté (Besançon), Lyon 2, Montpellier Paul Valéry 3, Nancy Université de Lorraine, Paris-Nanterre, Paris 8, Poitiers, Rennes 2 et Saint-Etienne. Les autres conférenciers sont artistes plasticiens ou designers, metteurs en scène, commissaires d'exposition.

En partenariat avec le laboratoire de recherche-création INREV - Paris 8.

Le CRHI publiera les actes du colloque.

Informations pratiques

vendredi 22 mars de 9h à 19h30
samedi 23 mars de 9h à 16h30

Ecole Emile Cohl
1, rue Félix Rollet
69003 Lyon

Salle de conférences P1
Public : chercheurs, étudiants, tous publics
Entrée : 5 euros pour accéder à l'ensemble des conférences (3 euros pour les étudiants extérieurs à l'école)

2 questions à Cyril Devès, coordinateur du CRHI - Centre de recherche et d'histoire inter-médias

Le débat sur la légitimité du jeu vidéo à être un art n'est pas nouveau. Pourquoi un colloque sur ce thème ?

Le plus souvent, les rencontres sur l'esthétique du jeu vidéo l'abordent sous l'angle de l'écriture scénaristique. Or de plus en plus de chercheurs de toutes disciplines se spécialisent dans son étude, à l'image du laboratoire Images numériques et réalité virtuelle (INREV - Université Paris 8) qui combine les approches arts-sciences-technologies, qui est partenaire scientifique de notre événement.

Dans ce colloque, on s'intéressera aux enjeux de la production d'images animées, de leur conservation, et à la façon dont on se sert du jeu vidéo comme d'un support de transmission des connaissances. A titre d'exemple, la musicologue Mylène Pardoen, spécialiste de l'archéologie des paysages sonores, présentera ses reconstitutions de Paris au XVIIIe siècle réalisées avec le recours au jeu vidéo.

Il est nécessaire de réaffirmer que le jeu vidéo est un art et que comme toutes les autres disciplines, il s'affirme en "aspirant" ce qui a été fait avant lui.

Comme la photographie a renouvelé les codes du portrait et du paysage, comme le cinéma a réinventé ceux de la narration et de la prise de vue, le jeu vidéo apporte à ses contemporains de nouveaux usages sensoriels : immersion dans un scénario, réalité augmentée... L'individu n'est pas simplement le spectateur d'un monde virtuel esthétisé, il en est un acteur, sinon le co-producteur.

Le CRHI annonce plus de 30 intervenants. Quelles sont leurs spécialités ?

Le plateau d'intervenants sera transdisciplinaire. Nous recevrons des doctorants et chercheurs spécialisés en musicologie, comme je l'ai dit, mais aussi en anthropologie, en histoire de l'art, en littérature, en arts plastiques, mais aussi des artistes (vidéastes, designers, peintres numériques, metteurs en scène) et des observateurs passionnés. Je pense notamment à Marine Macq, jeune éditrice et commissaire d'expositions d'art vidéoludique en ligne. Tous, dans leurs registres respectifs, détiennent une expertise du jeu vidéo qu'il était important de confronter. Cette diversité témoigne ainsi que le jeu vidéo est un art total, au carrefour d'une multitude de disciplines et d'usages.


Plus d'informations sur Ecole Emile Cohl
Publié le 28 février 2019 par Emmanuel Forsans

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