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GD Studio
7, avenue des Pavillons
92700 Colombes

Tél. : 01 47 85 74 36

plubangamedesignstudio.com


Contacts

Pascal Luban General Manager plubangamedesignstudio.com

Informations administratives

Année de création : 2001
Statut : SARL
Effectifs : 1
Chiffre d'affaire : 67,500 € en 2018
RCS ou SIREN : Nanterre B 434 653 978
Code NAF : 7022Z - Conseil pour les affaires et autres conseils de gestion

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GD Studio


Le Game Design Studio est la société fondée par Pascal Luban, game designer et directeur créatif ayant plus de 25 d'expérience à des postes de designer.

Son activité se concentre sur le conseil et la prestation de service au service du design des jeux :
  • Définition de concepts de jeu et d’univers
  • Rédaction complète de game design et de level design
  • Audit de game ou de level design
  • Tuning de jeu
  • Economic design (pour les jeu freemium)
  • Game ou level design coaching
  • Mise en place d’une structure de playtest.

Outre ses prestations en matière de game design, Pascal Luban offre également des master classes et des ateliers destinés aux studios, écoles et conférences:
  • Game design freemium & stratégies de monétisation alternatives
  • Evaluation de l'experience utilisateur, playtests et soft launch.

GD Studio recrutement

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L'actualité de GD Studio

UX designer vs Game designer : Duquel avez-vous besoin ?

UX designer vs Game designer : Duquel avez-vous besoin ?

14 sept. 2020 - Un nouveau métier a récemment fait son apparition : UX designer, c'est à dire User eXperience designer. Si on parle d'expérience utilisateur, nous sommes au coeur du jeu et ça, c'est le domaine du game designer. Alors, de qui avez-vous besoin ? D'un UX designer ? D'un game designer ? Des deux ?
Le level design des jeux en monde ouvert - Part 5/5

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25 mai 2020 - Dans les quatre premières parties de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert j'ai couvert les questions essentielles qu'une équipe de design doit se poser si elle développe le level design d'un jeu en monde ouvert. Mais il y a un dernier aspect qui reste à traiter : L'innovation.
Le level design des jeux en monde ouvert - Part 4/5

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18 mai 2020 - Dans les trois premières parties de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert, j'ai essentiellement abordé ce sujet sous l'angle du game et du level design. Mais il y a un autre angle qui prend de plus d'importance dans le design des jeux aujourd'hui : La narration. C'est ce sujet ...
Le level design des jeux en monde ouvert - Part 3/5

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11 mai 2020 - Dans les deux premières parties de cette chronique consacrée au level design des jeux en monde ouvert, j'ai traité des premières questions que tout responsable du design doit se poser lors de la phase de conception d'un tel jeu. Mais une fois les réponses définies, il faut bien attaquer la feuille blanche...
Le level design des jeux en monde ouvert - Part 2/5

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30 avr. 2020 - Dans cette seconde partie, je vais couvrir un besoin-clé auquel une map de monde ouvert doit répondre : La progression du joueur. Vous l'aurez remarqué ; tous les jeux en monde ouvert offrent aux joueurs de nombreuses possibilités pour développer leur personnage ou leurs opportunités dans le jeu : Accès ...
Le level design des jeux en monde ouvert - Part 1/5

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23 avr. 2020 - Les jeux en mondes ouverts : Ils attirent les joueurs avec leur promesse de liberté et d'immersion et suscitent l'intérêt des éditeurs en raison de leurs perspectives commerciales. Ces jeux se distinguent une caractéristique très particulière : Leur level design est plus important que leur système de jeu.
Game design : réussir sa FTUE (First Time User Experience)

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20 fév. 2020 - Tous les développeurs de jeux freemium connaissent cette réalité : la majorité des joueurs qui découvrent un jeu gratuit pour la première fois ne reviennent jamais. Le taux de rétention D+1 oscille souvent entre 20 et 40%. Au regard de la difficulté et du coût à attirer de nouveaux joueurs vers son jeu, ...
Doit-on encore éditer sur mobile (quand on est indépendant) ?

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23 janv. 2020 - Ne plus développer pour mobiles ! Suis-je devenu fou ? Après tout, le segment des jeux mobiles est devenu dominant au détriment des PC et consoles. En 2018, les revenus générés par les jeux sur les plateformes mobiles ont compté pour près de 45% du marché global ; les jeux console ne représentaient que 30%...
Les nouveaux shooters - Une analyse de Pascal Luban

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27 nov. 2019 - Les jeux de tir sont un des genres de jeu les plus anciens mais cela ne les empêche pas de continuer à dominer les ventes. C'est essentiellement dû au fait qu'autour d'une mécanique de jeu très simple et accessible à tous, les jeux de tirs savent renouveler leur expérience de jeu. En voici trois exemples.
Mario Kart Tour : Gameplay : 1 - Onboarding : 0

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8 oct. 2019 - Nintendo vient de publier une version mobile, et free-to-play, de sa célébrissime licence, Mario Kart. Fait-il aussi bien que les spécialistes du jeu freemium ? Force est de constater que l'éditeur Japonais nous offre un jeu qui a beaucoup d'atouts : Le level design des circuits est superbe, les contrôles ...

Informations complémentaires

Pascal Luban a été récompensé pour son jeu The One Hope en recevant le Best In Gaming Award au Digital Media Awards 2009 de Dublin.

Clients

Principaux clients pour jeux consoles:

ACTIVISION (design consultant sur Cabela's African Adventures, Cabela's Hunting Expeditions et Duck Dynasty)
UBISOFT (lead level designer sur les versions multijoueur de Splinter Cell - Pandora Tomorrow et Splinter Cell - Chaos Theory)
BOHEMIA INTERACTIVE (Consultant game level design sur Project Argo et Vigor)
INFOGRAMES/ATARI (lead game designer sur Alone In The Dark - The New Nightmare)
GRIN (directeur créatif sur Wanted - Weapons of Fate)
SCEE (game et level design audit de 24H - The Game)
DICE (level design audit sur Battlefield - Bad Company)
AGEIA (concepteur de CTF-Tornado, la principale map du mod UT3-Ageia Extrem PhysX)
AMA STUDIOS (lead game designer sur fighters Uncaged, le premier jueu de combat sur Kinect)

Principaux clients pour jeux mobiles et Facebook:

PIXEL FEDERATION (consultant sur Diggy's Adventure)
RORTOS FLIGHT ENGINE (consultant en game design sur Airlines Commander)
HOMA GAMES (consultant sur Tiny Car)
CREATIVE MOBILE (consultant sur Nitro Nation Online)
PEOPLE CORP GAMING (consultant sur Fuzzy Critters)
TIMECODE (développement et réglage du level design de Twist & Pop, un jeu de type match-3, iOS)
BATTLE FACTORY (game designer sur Wars & Battles, iPad)
PLGND (audit du game design de Tropical Wars, iOS/Android)
CREENG (audit du game design de Hockey Legends et 10-Shot Soccer, iOS/Android)
KADANK (game designer sur Kartoon, Facebook)
INTERACTIVE PROJECT (audit du game design et tuning des principaux indexes sur My GP Team, iOS/Android)
OOBLADA (consultant en design sur Treasure Madness)
BLUBOX GAMES (audit du game design de Monster High - Ghouls & Jewels, iOS/Android)

Titres majeurs

Alone In The Dark - The New Nightmare (lead game designer)
Splinter Cell - Pandora Tomorrow (leadl level designer sur la version multi)
Splinter Cell - Chaos Theory (leadl level designer sur la version multi)
The One Hope (design complet)
Wanted - Weapons of Fate (directeur créatif)
Fighters Uncaged (lead game designer)
Wars & Battles (lead game designer)
Twist & Pop (Responsable level design)
Vigor (consultant en game et lcvel design).

Principaux produits ou services

PRINCIPALES PRESTATIONS:

  • Définition de concepts de jeu et d’univers
  • Rédaction complète de game design et de level design
  • Audit de game ou de level design
  • Tuning de jeu
  • Economic design (pour les jeu freemium)
  • Game ou level design coaching
  • Mise en place d’une structure de playtest.


PRINCIPALES OFFRES EN FORMATION:

  • Game design freemium & stratégies de monétisation alternatives
  • Evaluation de l'experience utilisateur, playtests et soft launch.

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