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Cloud Gaming : Interview de Guy De Beer, CEO de PlayCast

Seconde partie de l'interview (2/2)


Le modèle économique du cloud gaming étant encore embryonnaire, avez-vous rencontré des réticences du côté des éditeurs ?

Guy De Beer, CEO de PlayCastJamais. Du point de vue des majors du jeu vidéo, nous avons bénéficié de tout le soutien dont nous avions besoin. Nous sommes même les premiers et les seuls fournisseurs de cloud gaming à avoir signé un accord avec Activision. Les autres éditeurs se sont également montrés très enthousiastes à l'idée de mettre leurs jeux à notre disposition, et sont très partants. Avec notre service, le client paye l'opérateur, qui nous reverse notre part, et nous payons les éditeurs.

Notre offre de base est un abonnement mensuel, qui permet de jouer aux jeux autant que le consommateur le souhaite. Tant que les éditeurs ont un jeu dans cette offre, nous le payons, que les joueurs y jouent ou non. Bien sûr s'il y a un titre auquel personne ne joue, nous le retirerons du service.

Par ailleurs, nous pouvons vendre des jeux " à la carte " et proposer des packs spécialisés.

Quand pensez-vous que le marché du cloud gaming arrivera à maturité ?

Le cloud gaming commencera à atteindre sa maturité en 2014 ou 2015. Avant, ce sera surtout une phase d'expansion. Le marché aura véritablement la taille de celui des consoles à l'horizon 2015-2016. Nous estimons que Playcast atteindra enfin une taille critique à la fin de l'année2012.

" Les fabricants de console ont déjà perdu. La vraie bataille se fera entre les opérateurs et les fournisseurs de contenu Over-the-top. "

Comment envisagez-vous l'avenir du marché du jeu vidéo ?

Ivan Lebeau (Manager France de Playcast)A terme, je pense qu'avec la disparition du besoin en consoles, c'est ceux qui auront, soit le plus de clients, soit le plus d'appareils dans les foyers, qui contrôleront cette industrie. Cela signifie que dans quelques années, les opérateurs et les fabricants de télés connectées, qui fondamentalement fournissent le même service, seront les acteurs plus importants.

A mon sens, les fabricants de console ont déjà perdu. La vraie bataille se fera entre les opérateurs et les fournisseurs de contenu Over-the-top [les fabricants de TV connectées capables de proposer du contenu multimédia, comme Philips ou Sony, NDLR]. Vous aurez d'un côté la vitesse de connexion, fournie par votre FAI, et d'un autre côté un téléviseur connecté à internet.

Je ne pense donc pas que le modèle économique de la console soit encore viable.

Vous attendez-vous à ce que les jeux aujourd'hui exclusifs aux constructeurs de console finissent par être accessibles en cloud gaming ?

Oui, sur le long terme. Je pense que les éditeurs comme Electronic Arts, Ubisoft, Activision, etc., vont consolider leurs activités avec le cloud gaming. Les grands éditeurs, mais aussi les grands groupes média. Il est possible que nous arrivions à un marché vertical, avec une société qui fera ses propres téléviseurs, ses propres jeux, et sa propre plate-forme de distribution. Cela prendra beaucoup de temps, et ce n'est pas acquis. D'ici là, je pense qu'il est dans l'intérêt des opérateurs et des éditeurs de jeux d'ouvrir au maximum leurs perspectives.

Nintendo a réussi à imposer la Nintendo DS grâce à Nintendogs, Apple a imposé l'iPhone comme périphérique de jeu grâce à Angry Birds. Ne faudrait-il pas qu'un jeu puisse servir d'ambassadeur au cloud gaming ? Et à quoi pourrait-il ressembler ?

Guy De Beer, CEO de PlayCastC'est vrai. Il y a toujours des jeux qui poussent une technologie vers le stade supérieur, mais il est difficile de prédire lesquels. Si je devais faire un pronostic, je dirais un jeu comme " Heavy Rain ", ou même " Uncharted ", car ils sont tous les deux très cinématiques et parfaitement adaptés à une consommation sur télévision - ils sont d'ailleurs exclusifs à Sony, ce qui n'est pas un hasard. L'une des forces du cloud gaming, c'est sûrement de fournir davantage de récit, parce que vous n'avez plus la limite de stockage d'un DVD. Vous pouvez concevoir des jeux plus longs et plus narratifs, sur le modèle d'une série télévisée, avec des épisodes. Nous en sommes à la constitution du marché. Mais dans le futur, nous arriverons à des jeux conçus spécifiquement pour le cloud gaming.

Chine et Corée, deux marchés prioritaires

" Tout le monde ne peut pas dépenser 200 € pour une console. Dans les pays émergents, les gens aiment jouer, ont des télévisions connectées, mais possèdent rarement des consoles car elles sont trop chères. D'un point de vue marketing, c'est une opportunité à saisir.

Il est plus pertinent de vendre des glaçons à des habitants du désert qu'à des habitants de l'Antarctique, tout simplement parce qu'ils en ont besoin ! C'est pourquoi la Chine et la Corée sont nos deux marchés prioritaires, puis vient l'Europe, et enfin le Brésil, juste devant les Etats-Unis. Un marché comme la Chine est en effet beaucoup plus intéressant pour nous que les Etats-Unis, où les consoles ont un taux de pénétration de 50%.

En Chine, le prix d'un abonnement TV coûte l'équivalent de 5 $, et celui d'un abonnement à un service de jeux pourrait donc être proposé entre 5 et 10 $. Et nous estimons que plus de 100 millions de foyers pourraient être concernés... Pour Playcast, cela représente un énorme potentiel. "

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Publié le 27 janvier 2012 par Emmanuel Forsans
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