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Idate
Allée Yves Stoudzé
34830 Clapiers

Tél. : 04 67 14 44 44
Fax : 04 67 14 44 00

infoidate.fr


Contacts

Yves Gassot Directeur Général
Laurent Michaud Responsable Jeux vidéo l.michaudidate.fr

Informations administratives

Année de création : 1977
Statut : Association Loi 1901
Effectifs : 65
Chiffre d'affaire : Information indisponible
RCS :
Code NAF : 741E - Etudes de marché et sondages

Idate


L’IDATE, fondé en 1977, est l’un des premiers centres d’études et de conseil en Europe spécialisé dans l’analyse des secteurs des Télécommunications, de l’Internet et des Médias. 60 professionnels proposent les prestations suivantes :
  • Un conseil opérationnel (études et missions d’expertise),
  • Un observatoire mondial des secteurs de la communication (études multiclients, système de veille techno-économique et stratégique),
  • Un lieu privilégié de débats (Journées Internationales de l’IDATE, revue COMMUNICATIONS & STRATEGIES, Fondation IDATE, réseau de recherche européen ENCIP).

Idate recrutement

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L'actualité de Idate

Extrait de l'étude Idate sur la Réalite Artificielle

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2 fév. 2017 - Le concept de réalité virtuelle (VR) existe depuis de nombreuses années, mais les avancées technologiques récentes dans la miniaturisation des composants électroniques et des équipement sont ...
Baromètre 2016 du Jeu Vidéo en France

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24 nov. 2016 - Ce document qui comporte plus d'une centaine d'indicateurs chiffrés a été remis officiellement à Axelle Lemaire, Secrétaire d'Etat chargée du Numérique et de l'Innovation, lors de sa visite chez ...
Participez gratuitement au Game Summit

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9 nov. 2016 - Le Game Summit by Digiworld aura lieu les 16 et 17 novembre, lors de la 38e édition du Digiworld Summit. Le SNJV, vous fait bénéficier d'un code promotionnel qui vous permet d'accéder gratuitement ...
Digiworld Summit, les 16 et 17 novembre à Montpellier

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20 sept. 2016 - La 38ème édition du DigiWorld Summit se déroulera à Montpellier du 15 au 17 novembre 2016, avec pour thème : The Digital Trust Economy. Ce sera l'occasion de participer à un débat international ...
Idate DigiWorld annonce l'ère de l'après-smartphone

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14 juin 2016 - L'équipe indépendante d'analystes et de consultants spécialisés sur les télécoms, l'internet et les médias, Idate DigiWorld, vient de rendre publique la nouvelle édition de son rapport.

3e édition du baromètre annuel du Jeu Vidéo (SNJV-Idate)

1 juin 2016 - Le SNJV et l'institut d'études Idate lancent l'enquête annuelle auprès des entreprises de la filière, en vue de l'établissement du 3e baromètre annuel sur le Jeu Vidéo en France qui sera dévoilé à ...
Baromètre 2015 du Jeu Vidéo en France par le SNJV et l'Idate

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19 oct. 2015 - La France compte 650 projets en cours de développement dont 530 nouvelles propriétés intellectuelles, soit un peu plus de 80% de la production. 500 projets seront commercialisés en 2015.
La Game Summit Conférence revient le jeudi 19 novembre 2015

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30 sept. 2015 - L'Idate DigiWorld organise la 14ème édition du Game Summit qui aura lieu le 19 Novembre au Corum, à Montpellier. Le Game Summit propose une conférence rassemblant des capitaines d'industrie et des ...
Baromètre annuel du Jeu Vidéo : questionnaire en ligne

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22 mai 2015 - Le baromètre 2015 qui sera publié à l'automne sera issu d'une enquête menée auprès de plus de 300 entreprises établies en France. La diversité des entreprises de l'industrie vidéoludique française...
Wearables et Consumer Electronics : les prévisions 2018

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7 janv. 2015 - L'Idate prévoit que 123 millions de Wearables seront vendus en 2018, contre plus de 20 millions en 2014, représentant une croissance moyenne de 70% par an. Les montres connectées (smart watch) ...

Informations complémentaires

Compétences


Le Pôle Jeux vidéo de l'IDATE propose les prestations suivantes:
  • Conseil
  • Analyse économique
  • Expertise technico-économique
  • Stratégie commerciale
  • Veille stratégique
  • Discussion et débat : organisation et animation des rencontres du jeu vidéo à Montpellier, de tables-rondes thématiques.

Références


  • Enquête : Les usages des joueurs en ligne
  • Étude de faisabilité économique : Service de location de jeux vidéo sur Internet
  • Études multiclients : Les jeux vidéo : terminaux marchés, usages - Les jeux vidéo à l’heure de l’Internet Édition 2000 et 2002
  • Étude prospective : Les contenus des jeux vidéo en 2007
  • Étude prospective : Les outils du jeu vidéo de demain
  • Étude du marché : Le secteur ludo-éducatif, état des lieux et perspectives
  • Étude du marché : La distribution dématérialisée de jeux vidéo sur Internet
  • Définition du positionnement d’un studio de développement
  • Les stratégies de lancement des consoles nouvelles génération
  • Positionnement stratégique d’un éditeurs : Quelles opportunités pour les jeux en ligne ?
  • Expertises technico-économiques pour l’ANVAR

Expertise


Problématiques
  • L'économie des consoles : La console au cœur de la convergence des contenus ? Y a t’il de la place pour 3 fabricants de consoles ? Les consoles, désormais à l’origine des sauts technologiques…
  • Les stratégies des éditeurs dans le développement, l'édition et la distribution : Vers une intégration verticale ? Quels effets, la concentration du marché aura-t-elle sur l’offre ? Se dirige t’on vers une organisation industrielles similaire à celle de la musique ?
  • La production française : Comment pérenniser l’activité de création de jeux vidéo en France ? Doit-on parler d’exception culturelle ? Existe-t-il une « French Touch » dans le jeux vidéo ?
  • Le jeux en ligne, un marché émergent : Quelles perspectives pour les jeux massivement multijoueurs ? Le matchmaking payant est-il envisageable ?
  • Les nouveaux terminaux de jeux : N-gage, PDA, Helix de nouveaux débouchés pour le jeu ?
  • Les jeux massivement multijoueurs : Le modèle économique sur lequel repose les JMM peut-il s’appliquer à d’autres segments ?
  • La nouvelle concurrence des pays de l'Est:Quels risques pour les studios d’Europe de l’ouest ?
  • La politique éditoriale : Vers une généralisation des licences ?
  • Les LAN PartiesVers la professionnalisation des joueurs? Jeu vidéo, un spectacle de prime time?
  • La dématérialisation de la distribution : L’attachement au support physique est-il si tenace ?
  • Le cas de la Corée du Sud : Un modèle transposable ?

Champs de l’expertise
  • Approche économique : économie du secteur, organisation, évolutions et prospective, marchés émergeants.
  • Approche industrielle : localisation de la production, fusions, acquisitions, partenariat technologiques.
  • Approche financière : principaux résultats financiers des 20 éditeurs majeurs
  • Approche statistique : état des lieux et prévisions de marché

Analyse de la filière
  • Organisation du secteur - Positionnement stratégique des acteurs
  • Développement (outils de création, middleware, gestion de la production, création de jeux vidéo et ludo-éducatifs).
  • Financement de la production - Édition/Commercialisation/Marketing – Distribution
  • Suivi des secteurs connexes : paiement en ligne et micro paiement, plates-formes de distribution de contenus, Game Service Provider, communautés virtuelles…

Méthodes
  • Étude de marché - Analyse sectorielle - Veille thématique & industrielle
  • Business Plan - Faisabilité économique - Étude d’opportunité
  • Enquêtes: analyse et valorisation de la demande - analyse des usages et des nouveaux usages -analyse des besoins - validation de modèles économique
  • Base de données : gestion de bases de données financières (CA, résultat net, répartition géographique et par plate-forme) - gestion de base de données statistiques (équipement des ménages, taux de pénétration, budget) - gestion de base de données acteurs (activité, localisation, filiation)

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