Menu
Publicité
Idate
Allée Yves Stoudzé
34830 Clapiers

Tél. : 04 67 14 44 44
Fax : 04 67 14 44 00

infoidate.fr


Contacts

Yves Gassot Directeur Général
Laurent Michaud Responsable Jeux vidéo

Informations administratives

Année de création : 1977
Statut : Association Loi 1901
Effectifs : 65
Chiffre d'affaire : Information indisponible
RCS ou SIREN :
Code NAF : 741E - Etudes de marché et sondages

Signaler une erreur

Idate


La société a été supprimée des annuaires de l'AFJV pour défaut d'informations
Les informations de cette page ne sont donc plus suivies ni mises à jour
L’IDATE, fondé en 1977, est l’un des premiers centres d’études et de conseil en Europe spécialisé dans l’analyse des secteurs des Télécommunications, de l’Internet et des Médias. 60 professionnels proposent les prestations suivantes :
  • Un conseil opérationnel (études et missions d’expertise),
  • Un observatoire mondial des secteurs de la communication (études multiclients, système de veille techno-économique et stratégique),
  • Un lieu privilégié de débats (Journées Internationales de l’IDATE, revue COMMUNICATIONS & STRATEGIES, Fondation IDATE, réseau de recherche européen ENCIP).

Idate recrutement

Aucune offre d'emploi ou de stage actuellement disponible

Informations complémentaires

Compétences


Le Pôle Jeux vidéo de l'IDATE propose les prestations suivantes:
  • Conseil
  • Analyse économique
  • Expertise technico-économique
  • Stratégie commerciale
  • Veille stratégique
  • Discussion et débat : organisation et animation des rencontres du jeu vidéo à Montpellier, de tables-rondes thématiques.

Références


  • Enquête : Les usages des joueurs en ligne
  • Étude de faisabilité économique : Service de location de jeux vidéo sur Internet
  • Études multiclients : Les jeux vidéo : terminaux marchés, usages - Les jeux vidéo à l’heure de l’Internet Édition 2000 et 2002
  • Étude prospective : Les contenus des jeux vidéo en 2007
  • Étude prospective : Les outils du jeu vidéo de demain
  • Étude du marché : Le secteur ludo-éducatif, état des lieux et perspectives
  • Étude du marché : La distribution dématérialisée de jeux vidéo sur Internet
  • Définition du positionnement d’un studio de développement
  • Les stratégies de lancement des consoles nouvelles génération
  • Positionnement stratégique d’un éditeurs : Quelles opportunités pour les jeux en ligne ?
  • Expertises technico-économiques pour l’ANVAR

Expertise


Problématiques
  • L'économie des consoles : La console au cœur de la convergence des contenus ? Y a t’il de la place pour 3 fabricants de consoles ? Les consoles, désormais à l’origine des sauts technologiques…
  • Les stratégies des éditeurs dans le développement, l'édition et la distribution : Vers une intégration verticale ? Quels effets, la concentration du marché aura-t-elle sur l’offre ? Se dirige t’on vers une organisation industrielles similaire à celle de la musique ?
  • La production française : Comment pérenniser l’activité de création de jeux vidéo en France ? Doit-on parler d’exception culturelle ? Existe-t-il une « French Touch » dans le jeux vidéo ?
  • Le jeux en ligne, un marché émergent : Quelles perspectives pour les jeux massivement multijoueurs ? Le matchmaking payant est-il envisageable ?
  • Les nouveaux terminaux de jeux : N-gage, PDA, Helix de nouveaux débouchés pour le jeu ?
  • Les jeux massivement multijoueurs : Le modèle économique sur lequel repose les JMM peut-il s’appliquer à d’autres segments ?
  • La nouvelle concurrence des pays de l'Est:Quels risques pour les studios d’Europe de l’ouest ?
  • La politique éditoriale : Vers une généralisation des licences ?
  • Les LAN PartiesVers la professionnalisation des joueurs? Jeu vidéo, un spectacle de prime time?
  • La dématérialisation de la distribution : L’attachement au support physique est-il si tenace ?
  • Le cas de la Corée du Sud : Un modèle transposable ?

Champs de l’expertise
  • Approche économique : économie du secteur, organisation, évolutions et prospective, marchés émergeants.
  • Approche industrielle : localisation de la production, fusions, acquisitions, partenariat technologiques.
  • Approche financière : principaux résultats financiers des 20 éditeurs majeurs
  • Approche statistique : état des lieux et prévisions de marché

Analyse de la filière
  • Organisation du secteur - Positionnement stratégique des acteurs
  • Développement (outils de création, middleware, gestion de la production, création de jeux vidéo et ludo-éducatifs).
  • Financement de la production - Édition/Commercialisation/Marketing – Distribution
  • Suivi des secteurs connexes : paiement en ligne et micro paiement, plates-formes de distribution de contenus, Game Service Provider, communautés virtuelles…

Méthodes
  • Étude de marché - Analyse sectorielle - Veille thématique & industrielle
  • Business Plan - Faisabilité économique - Étude d’opportunité
  • Enquêtes: analyse et valorisation de la demande - analyse des usages et des nouveaux usages -analyse des besoins - validation de modèles économique
  • Base de données : gestion de bases de données financières (CA, résultat net, répartition géographique et par plate-forme) - gestion de base de données statistiques (équipement des ménages, taux de pénétration, budget) - gestion de base de données acteurs (activité, localisation, filiation)