afjv.com
   
Agence Française pour le Jeu Vidéo

mardi, 26 décembre 2006
Retour au sommaire

Jeux vidéo : Informations juridiques

Petit digest des droits d'auteurs appliqués au jeu vidéo, ou comment Mortal Kombat est devenu une œuvre de l'esprit

Par Henri Leben
Avocat à la Cour
Cabinet Binn et Associés

 

 

Une étude GFK récemment commandée par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), indique que le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo est désormais supérieur aux recettes engrangées par le cinéma. Le jeu vidéo se décline en une multitude de produits dérivés, allant des figurines à l'adaptation cinématographique. Le développement des logiciels de loisir s'accompagne de la multiplication du nombre d’acteurs intervenant sur ce secteur. Scénaristes, compositeurs, développeurs, producteurs, graphistes, quel que soit le statut de ces intervenants, tous sont concernés par le droit d'auteur.

 

Le principe

Un jeu vidéo est protégé par le droit d'auteur, dès lors qu'il constitue une création intellectuelle originale. Cette solution a été posée par la Cour de cassation dans un arrêt Atari de 1986. Plus récemment, la Cour d'appel de Paris (14 juin 1999, confirmé par un arrêt rendu par la Cour de cassation en date du 21 juin 2000) a précisé le sens à donner à la notion d'originalité appliquée à un jeu vidéo. Au titre de cette jurisprudence, en matière de jeu vidéo, l'originalité ne peut résulter "que d’une combinaison particulières d’éléments déjà connus, de détails nouveaux dans le graphisme ou le mouvement des combattants". La Cour a ainsi jugé que le jeu "Mortal Kombat" qui "met en scène, dans divers décors, 7 combattants bien différenciés dans le domaine des arts martiaux, avec une combinaison de sauts arrières accompagnés d’effets sonores (et qui) comporte un contrôle de la violence des combattants par boîtier de contacts, un menu de contrôle et de tests des données statistiques (…) constitue une création de l'esprit présentant un caractère original".

Enfin, et pour être tout à fait complet sur cette question, la Cour de cassation s'est de nouveau prononcée sur la question de l'application du droit d'auteur à un jeu vidéo, en énonçant dans un arrêt du 27 avril 2004 (arrêt Nintendo) que ce droit existait, dès lors que "l’expression télévisuelle et l’enchaînement des fonctionnalités des logiciels de chacun des jeux concernés témoignaient d’un effort créatif portant l’empreinte de la personnalité de leurs créateurs".

Le principe est donc désormais bien établi: un jeu vidéo est protégeable au titre du droit d'auteur, à condition toutefois qu'il "témoigne d'un effort créatif portant l'empreinte de la personnalité" de son créateur.

Il s'agit en réalité d'une application du droit commun du droit d'auteur, tel qu'énoncé par le Code de la propriété intellectuelle à l’article L.112-1.

Tout créateur de jeu vidéo doit également garder à l'esprit que si le jeu est protégeable dans son ensemble, certains éléments le sont également individuellement. C'est le cas notamment des personnages qui composent le jeu, de la musique qui l'accompagne, des règles du jeu, du scénario, etc. La Cour d’appel de Paris a ainsi rappelé récemment que le droit d’auteur interdisait l’exploitation – sans autorisation préalable – d’un personnage de fiction issu d’une œuvre antérieure. En l’espèce, la société SFR avait à l’occasion du lancement de son portail Vodafone Live, reproduit (ou du moins s’en était fortement inspirée) le personnage de Leeloo tiré du film le "Cinquième élément", propriété du cinéaste Luc Besson. Dans son arrêt du 8 septembre 2004, la Cour estime qu’il ressort des éléments de comparaison que « le personnage du spot et des encarts publicitaires, en reprenant, dans la combinaison de ses éléments essentiels, la création originale du personnage de Leeloo, est de nature à créer une confusion dans l’esprit du public concerné (…) qui, en raison des ressemblances relevées a pu immédiatement identifier le personnage comme étant une déclinaison de celui de Leeloo, et légitimement en attribuer la paternité à Luc Besson (…) ». Une telle exploitation constitue une contrefaçon au sens de l’article L.335-2 du Code de la propriété intellectuelle.

D'un point de vue pratique, le droit d'auteur donne droit à son titulaire de percevoir une rémunération proportionnelle aux résultats d'exploitation. Il permet également de s'opposer à toute reproduction/imitation non autorisée de son œuvre. Avant d'intégrer un élément déjà existant – paysage, mélodie, personnages – les développeurs de jeux, tout comme les publicitaires, doivent donc se demander si cet élément est couvert par le droit d'auteur, et le cas échéant, obtenir l'autorisation de le reproduire. A défaut, ils s'exposent à des poursuites en contrefaçon, qui peuvent donner lieu à des condamnations importantes et à des mesures de retrait ou d'interdiction, y compris lorsque la reprise n'est que partielle ou porte sur des personnages très anciens. Le droit d'auteur confère en effet à son titulaire un droit moral, perpétuel, inaliénable et imprescriptible qui lui permet de veiller au respect et à l'intégrité de son œuvre.

Compte tenu de la complexité des jeux vidéo et du nombre de personnes contribuant à leur élaboration, il peut s’avérer difficile de désigner avec précision l’auteur du jeu et par extension, le ou les titulaires des droits. Une solution consiste à analyser le jeu vidéo comme une œuvre collective, dont le statut est défini à l'article L.113-2 alinéa 3 du Code de la propriété intellectuelle. Le jeu vidéo serait ainsi une œuvre "créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé". La jurisprudence semble cependant hésiter sur cette qualification. En pratique, lorsque plusieurs sociétés interviennent dans la création du jeu, le plus sûr reste encore de délimiter les droits de chaque intervenant par contrat.

Reste la question du dépôt. De nombreuses sociétés de gestion collective des droits d’auteurs proposent des services de dépôt permettant de conférer une date certaine à l’œuvre ainsi enregistrée. C’est la cas notamment de l’Agence pour la Protection des Programmes (APP), de la Société Civile des Auteurs Multimédia (SCAM) ou de la Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD). Enfin, il existe désormais de nombreux sites Internet offrant des services d’enregistrement d’œuvres sur support numérique, qui proposent à bon marché, de conserver à titre de preuve une copie de l’œuvre déposée. Il s'agit en réalité de la version électronique de la convention de séquestre connue du droit romain. Une autre solution, plus classique mais pouvant présenter en cas de contestation davantage de sécurité, consiste à déposer l’exemplaire originale de son œuvre auprès d’un notaire.

A noter que d'autres instruments juridiques peuvent être envisagés pour protéger le jeu vidéo (brevet, marque, dessins et modèles). La protection par l’enregistrement d’un dessin auprès de l’INPI est ainsi particulièrement recommandée pour les œuvres graphiques, compte tenu des présomptions qu’elle crée au bénéfice du déposant. Dans tous les cas, il convient d’envisager les différentes solutions proposées par le droit pour identifier celle qui est la plus adaptée à la protection recherchée.

 

 

Par Henri Leben - Avocat à la Cour - Cabinet Binn et Associés

Mots clefs associés à ce document : Petit digest des droits d'auteurs appliqués au jeu vidéo, ou comment Mortal Kombat est devenu une œuvre de l'esprit, digest droits d'auteurs jeu vidéo Mortal Kombat œuvre de l'esprit, digest droit droits d'auteur d'auteurs jeu video jeux videos jeu vidéo mrotal Mortal combat Kombat oeuvre oeuvres œuvre de esprti esprits l'esprit.