Juridiquement, le jeu vidéo n’est ni une œuvre audiovisuelle, ni un logiciel.
Après avoir donné une double qualification négative d’un tel produit, la Cour d’Appel de Paris dans un arrêt du 20 septembre 2007 se prononce en faveur d’une qualification d’œuvre multimédia de collaboration dont les droits d’auteur notamment musicaux ne sont pas attribués à l’éditeur du jeu.
Cette controverse sur la qualification juridique d’un tel produit avait été portée devant la Cour d’Appel par l’ancien dirigeant de la société CRYO, éditrice de jeu vidéo et mise en liquidation judiciaire en octobre 2002. Les jeux vidéo du catalogue de la société reproduisaient des compositions musicales relevant du répertoire de la société SESAM. Cette dernière a alors déclaré une créance de 2 565 000 euros au titre des
redevances de ses droits d’auteur.
L’ancien dirigeant de la société CRYO entendait donc contester la-dite créance. Sa contestation avait pour objet non seulement son montant, mais également son principe même.
I – Le jeu vidéo n’est pas une œuvre audiovisuelle
Afin d’évincer de façon radicale l’application de la législation relative aux œuvres audiovisuelles dont arguait l’intimé, la Cour s’alignant sur les positions jurisprudentielles déjà rendues en la matière (Versailles 18 novembre 1999), refuse de qualifier le jeu vidéo d’œuvre audiovisuelle.
L’interactivité inhérente au jeu vidéo et permettant à l’utilisateur de modifier l’ordre des séquences contredit le défilement linéaire de celles-ci qui reste propre à la nature audiovisuelle (Cass.1ère., 28 janvier 2003).
Par ailleurs, selon une conception restrictive de la qualification d’œuvre audiovisuelle, les séquences animées d’une œuvre audiovisuelle impliquent que le mouvement ne doit pas résulter du passage d’une séquence à une autre, mais bien être inclus dans la séquence même.
Ainsi, le jeu vidéo composé de séquences reproduisant des plans fixes ne peut être considéré comme une œuvre audiovisuelle conformément à la lettre de l’article L 112-2-6° du Code de Propriété Intellectuelle. C’est en tous les cas ce qu’a implicitement décidé la Cour d’Appel de Paris dans le présent Arrêt.
Néanmoins, est-ce dire que le jeu vidéo est une œuvre multimédia spécifique incompatible avec la nature audiovisuelle ? La question reste ouverte puisqu’en effet, la Cour de Cassation a pu considérer qu’un produit multimédia pouvait recevoir la qualité d’œuvre audiovisuelle (Cass.Ass.Plen. 7 mars 1986). Une telle incompatibilité semble donc devoir être entendue strictement, l’exclusion de la qualité audiovisuelle étant
réservée au produit spécifique qu’est le jeu vidéo.
On peut donc regretter en l’affaire que la Cour d’Appel n’ait pas estimé nécessaire de se justifier amplement.
Elle s’est néanmoins montrée plus explicite sur la suite de son analyse et notamment quant au rejet de la qualification d’œuvre logicielle.
II – Le jeu vidéo n’est pas un logiciel
Estimant comme trop « réductrice » l’assimilation du logiciel au jeu vidéo, la Cour d’Appel rejette la qualification d’œuvre logicielle. Si ce produit est nécessairement compris dans le jeu vidéo, il ne saurait à lui seul lui donner sa nature juridique et a fortiori son régime.
La Cour d’Appel rejette ainsi les prétentions de la société CRYO faisant valoir l’article L 131-4-5° du CPI permettant une rémunération forfaitaire en cas de cession des droits sur un logiciel.
Les magistrats après avoir été invités à deux reprises par l’ancien dirigeant de la société CRYO à se prononcer sur la nature juridique du jeu vidéo, se devaient de qualifier positivement un tel produit.
Aussi, se référent-ils à la récente Loi du 5 mars 2007 afin de donner aux débats une définition précise de cette œuvre spécifique. Le jeu vidéo est donc « un logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou dans des
situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non ».
Au terme de cette définition, il apparaît bien que c’est l’incorporation d’éléments de création artistique bénéficiant de la protection du droit d’auteur aux côtés d’un logiciel non soumis aux mêmes régimes qui font du jeu vidéo une œuvre de l’esprit complexe.
Cependant une thèse opposée selon laquelle le jeu vidéo serait entièrement une œuvre logicielle a déjà pu être soutenue par la jurisprudence (Cass.1ère Civ., 27 avril 2004) : « la programmation informatique d’un jeu électronique étant indissociable de la combinaison des sons et des images formant les différentes phases de jeu, l’appréciation de ces éléments permet de déterminer le caractère original du logiciel ».
Le raisonnement adopté par la Cour d’Appel lui permet de qualifier le jeu vidéo d’œuvre multimédia et donc de lui attribuer une qualification « composite », et ce, dans le but d’éviter l’application du régime spécial du logiciel à l’ensemble de l’oeuvre.
Il demeure parfaitement incontestable que la partie programmation pure soit soumise au statut du logiciel.
Il restait donc à savoir, pour la Cour d’Appel, comment ces éléments de création artistique, en l’espèce les compositions musicales, ont été intégrées au produit multimédia ainsi défini.
On en vient même à s’interroger : le raisonnement des juges aurait-il été identique si l’objet du litige n’était pas l’œuvre musicale, et que penser alors d’un bruitage ?
III – Une œuvre de collaboration
La Cour d’Appel se prononce dans le sens d’une intégration distincte sans fusion avec le produit « la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu vidéo ». L’auteur collabore au jeu vidéo !
Une telle qualification est en adéquation avec la conception large que le législateur a entendu donner à l’œuvre de collaboration qui englobe en principe « toute œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques » (CPI L 113-2 alinéa 1).
La Cour rejette le régime de l’œuvre collective soulevée par la Société CRYO qui tentait ainsi de se voir investir directement des droits patrimoniaux des compositions musicales intégrées au jeu.
Cette qualification permet surtout de pouvoir fixer les modalités de rémunération subséquente des personnes ayant collaboré à l’œuvre, en l’espèce les compositeurs de musique.
La société SESAM dont les droits de reproduction des compositions musicales lui avaient été attribués par ses adhérents était donc fondée à opposer à la société CRYO une créance au titre des redevances des droits d’auteur non perçues par elle, d’autant que le principe d’une telle rémunération était clairement prévu au contrat, liant CRYO aux compositeurs.
L’Arrêt nous apprend que le même contrat prévoyait le versement direct par CRYO au compositeur d’une « prime d’inédit ». Cet élément pourrait répondre à une question qui est de savoir s’il y a nature à différencier les compositions réalisées sur commande pour les seuls besoins du jeu, de celles préexistantes, mais utilisées à l’occasion du jeu.
En effet, la tentation est grande d’avancer que des œuvres réalisées sur mesure et répondant aux nécessités techniques et scénaristiques du jeu pourraient alors être perçues comme intégrées à l’œuvre collective.
Mais nous manquons d’éléments pour affirmer que « inédit » est synonyme de « sur mesure ».
Le bénéfice ainsi accordé par les magistrats à la qualification éclatée a sans aucun doute été guidé par la volonté de garantir pleinement la protection des droits de la société de gestion collective des droits d’auteur.
On peut se demander si le sort réservé en l’espèce aux compositeurs musicaux sera étendu à toutes les personnes ayant concouru par des apports originaux, et non confondus dans l’ensemble, à la réalisation du jeu vidéo.
Les conséquences pour les acteurs économiques du secteur de l’extension d’une telle qualification sont difficilement évaluables, mais qu’ils soient éditeurs ou développeurs, l’impact ne sera pas neutre aussi bien en matière de gestion du risque juridique qu’en matière de gestion comptable ou de prévisionnel.
Cette insécurité révèle une fois encore qu’il est sans doute temps de se poser la question d’un régime légal spécifique. Nous ne parlons pas de mettre en place une qualification d’œuvre multimédia ou de jeu vidéo, cela serait trop conjoncturel et peu flexible à l’avenir.
Mais la prise en compte par le Code de la Propriété Intellectuelle des réalités inhérentes à ce type d’œuvre complexe et sans doute souhaitable si les juges se refusent à prendre le parti d’une qualification principale sur l’élément central du jeu, qui emporterait la qualification « d’éléments accessoires ».
Il convient sans doute, et c’est là toute la difficulté, de ne pas enfermer le jeu dans une définition trop étroite.
Pour autant qu’une règle soit fixée, chaque type de jeu est différent et la qualification globale pourrait demeurer fluctuante. L’élément principal d’un jeu d’action à la première personne (FPS), ne sera sans doute pas le même que celui d’un jeu consistant à reproduire le plus fidèlement possible des partitions musicales. Pour exemple, le jeu « Guitar Hereos » démontre que les éléments sonores peuvent revêtir des
qualifications variées au sein d’un même jeu sans pour autant remettre en cause la possibilité d’une qualification globale.
Mathéa LUCIANI – Juriste
Avec la collaboration et sous la direction de :
Gérald SADDE
Cabinet ROCHE & ASSOCIES
Avocat associé - Docteur en droit
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Membre du GIE Bellecour Conseils Avocats – Groupement d’avocats
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