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Une série de livres en français sur Unreal Engine 4

Par Grégory Gossellin De Bénicourt aux Éditions Graziel


Unreal Engine : Modélisation, Blueprints, Matériaux et PaysagesLes éditions Graziel vous annoncent la sortie de leur série de livres dédiés aux passionnés de jeux vidéos ou à ceux souhaitant apprendre à créer leurs propres jeux vidéo 3D via le moteur Unreal Engine 4.

Présentation de la collection

Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes en tous genres, architectes et ingénieurs, étudiants. A l'origine, il était orienté vers les grosses productions de jeux vidéo. Mais il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif qui le rend accessible à tous, pour des projets qui dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, voir un concert "Next Gen" dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle !

Si on se base sur le nombre croissant de ses "fans", il deviendra probablement, et assez rapidement, un des outils les plus utilisés par les professionnels du secteur du jeu vidéo, ce qui en fait un candidat de choix pour tous ceux qui souhaitent s'initier au domaine ou intégrer prochainement le secteur des professionnels du jeu vidéo.

Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. C'est pourquoi plusieurs tutoriels vidéo ont été réalisés et l'apprentissage de l'outil passe inévitablement par l'étude de ces derniers. Il est aussi nécessaire d'étudier les projets fournis en exemple. Toutefois, il faut déjà un certain niveau de connaissances pour pouvoir profiter de ces exemples.

"Autant ouvrir un livre écrit en latin en espérant pouvoir acquérir les bases du langage par la pratique !"

Unreal Engine : My first levelL'auteur propose une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme "la création de cinématiques" (les "cute scenes") ou "la gestion des effets spéciaux". Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Mais si vous débutez totalement, nous vous conseillons fortement de démarrer votre apprentissage avec le premier tome de cette collection.

Le ton est parfois "dirigiste" et s'apparente à celui d'une procédure, mais c'est l'approche qui nous semble la plus simple et la plus directe. Si vous avez besoin de précisions, il vous suffira de vous rapporter à la documentation officielle. Voyez plutôt ces cahiers comme une formation accompagnée de ses notes pour que vous puissiez rapidement retrouver l'information plus tard quand vous en aurez besoin.

L'auteur

Grégory Gossellin De BénicourtDéveloppeur de formation, l'auteur est tombé très jeune dans la création de jeux vidéo en réalisant ses premiers projets sur un Amstrad CPC. Puis, il a réalisé deux jeux qui ont été distribués en France, en Allemagne ainsi qu'aux USA.

Son premier livre "Créez vos propres jeux 3D comme les pros" est dédié à Blender et à son Game Engine: "J'ai écrit ce livre pour enseigner toutes les techniques sous-jacentes à la conception d'un jeu 3D moderne, ainsi que les étapes nécessaires à la création d'un jeu, seul ou en petite équipe. Les moteurs de jeu évolués masquent une bonne partie de l'implémentation de ces mécanismes. Je reste persuadé qu'on ne peut pas utiliser correctement ces outils sans avoir une connaissance profonde de la façon dont tout cela fonctionne au sein du moteur."

Aujourd'hui, il est développeur freelance dans le secteur du jeu vidéo et travaille parallèlement sur un gros projet personnel avec une petite équipe: "The Lost Colonies" qui utilise principalement Unreal Engine.

"Lorsqu'on m'a demandé de travailler sur un manuel pour Unreal Engine 4, j'ai commencé par établir la couverture fonctionnelle de l'éditeur et du moteur - puis, toute la galaxie des plugins et outils tiers. J'ai alors réalisé que si je souhaitais écrire un livre complet sur le sujet, ce dernier prendrait probablement plusieurs milliers de pages et qu'il me faudrait faire de nombreux projets exemples. Tout cela nécessite également des recherches poussées dans le code source pour s'approprier plusieurs fonctionnalités non-documentées. Autant dire qu'il s'agit d'un travail de titan. Et puis, je me suis dit que ce serait certainement un livre imbuvable… il n'est pas nécessaire de maîtriser tous les aspects de l'outil pour l'utiliser convenablement dans ses propres projets. Ainsi, m'est venue l'idée de découper cette couverture par fonctions et par thèmes. Cela promet un grande collection de livres à terme, mais cela permet aussi au lecteur de se focaliser sur ce dont il a besoin: les jeux 2D, les jeux 3D, le level design, l'animation de personnages, le C++, la programmation visuelle, les courses de voitures ou les jeux de stratégie temps-réel, les cinématiques ou la programmation avancée des matériaux, le multijoueurs … autant de domaines que j'aurais un grand plaisir à explorer avec vous."

Nous espérons que ces cahiers répondront à vos attentes et sauront s'adapter à vos besoins au fil du temps. Nous comptons donc sur vos retours, vos suggestions, vos demandes pour améliorer cette collection.

Présentation du Tome 1 de la collection

Unreal Engine (image 3)Pour commencer cette série sur Unreal Engine, il nous fallait inévitablement commencer par les bases. Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur.

Mais plutôt que de vous lister une à une chaque fonction, nous allons vous les faire découvrir par la pratique, en créant votre premier jeu sous UE4. Ce jeu sera complété par d'autres tomes au fil de vos lectures.

Tout d'abord, nous allons apprendre à utiliser les fonctions de modélisation de l'éditeur qui nous permettent de créer des objets à partir de formes de base (les "brushes") et leur appliquer des matériaux. C'est l'un des points forts de cet éditeur: il possède son propre outil de modélisation. Certes, il n'a pas la puissance d'outils comme Blender, Maya ou 3DSMax, mais sa simplicité et son intégration permettent de concevoir très rapidement la structure générale d'un niveau de jeu. Ce sera l'occasion de créer un premier bâtiment et son escalier, à aménager l'intérieur de ce bâtiment avec des objets externes. Ces objets peuvent être téléchargés, importés à partir d'autres projets ou modélisés par vos soins avec vos outils préférés.

Puis, nous allons créer nos premiers Blueprints: sortes de composants alliant objets 3D et programmation visuelle. Grâce aux Blueprints, on peut associer un "comportement", une fonctionnalité à un objet. Ainsi, nous allons créer plusieurs objets que nous placerons dans le bâtiment et qui auront un comportement particulier: boutons d'allumage de lumières, spots avec détecteurs de présence, système d'ouverture de portes, etc. Nous en profiterons pour vous montrer un petit aperçu de "matinee", l'éditeur de cinématiques qui permet, entre autres, de créer des séquences complexes d'animation.

Unreal Engine (image 4)Ensuite, nous explorerons un domaine assez important: la création de matériaux. En effet, Unreal Engine possède un système très abouti de programmation des matériaux. Si vous êtes graphiste et que vous modélisez vous-même vos propres objets, il faudra en passer par là. Le Rendu Physique Réaliste ou PBR (Physically Based Rendering) est un modèle d'illumination pour créer des rendus 3D qui respectent les lois de la physique. Le rendu est époustouflant et se rapproche d'avantage de la synthèse d'images. C'est un domaine très vaste, mais au travers de la création de plusieurs matériaux, nous allons découvrir les principales fonctionnalités associées à ce domaine: les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, etc. Nous créerons également nos propres fonctions de matériaux, ainsi que nos instances à partir de modèles.

Un chapitre très important de ce premier tome est la modélisation de paysages en utilisant les fonctions internes de l'éditeur. Pour notre jeu, nous allons donc modéliser un vaste paysage et y intégrer notre bâtiment. Nous explorerons toutes les fonctions de modelage du paysage (le sculpt): les différentes outils, brosses, comment créer des chemins en utilisant les outils de plates-formes et rampes d'accès. Nous verrons également comment "copier-coller" des parties du paysage. Puis, nous aborderons la "peinture" du paysage en utilisant plusieurs calques (layers). Grâce aux connaissances que nous avons pu acquérir sur les matériaux, nous allons créer un matériau très particulier ayant la capacité de s'adapter à l'inclinaison du terrain. Ainsi, des rochers pourront surgir des dunes de sable, juste en élevant le niveau du terrain avec les outil de sculpting. En créant ce genre de matériaux, la modélisation d'un paysage devient un délice et permet de décupler sa créativité.

Unreal Engine (image 5)Enfin, nous apprendrons à utiliser un autre outil fantastique qui fait la richesse de l'éditeur: l'outil "foliage". On l'utilise pour ajouter au paysage des éléments comme la végétation, les roches, ou tout objet que l'on souhaite avoir en grande quantité mais avec lesquels on n'entre pas directement en interaction dans le jeu (autrement que par la collision par exemple). Cet outil extraordinaire permet de peindre un paysage avec des arbres comme on le ferait avec un pinceau et une toile. Il est hautement paramétrable et permet des optimisations spectaculaires, permettant ainsi de gérer des centaines milliers d'instances dans votre scène, tout en restant à un niveau acceptable de jouabilité. Il n'y qu'à voir cette démonstration "Open Worlds" présentée lors de la Game Developper Conference de 2015. Nous aurions pu assister à un film en images de synthèse où un cerf volant parcourt un vaste paysage… mais non, il s'agissait bien d'une animation temps-réel. Nous verrons comment créer de l'herbe ou importer des arbres et des rochers, et comment les associer au paysage.

Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage - avatar que nous allons contrôler. Nous n'entrerons pas dans les détails de l'animation du personnage ou dans la création et l'importation de modèles existants, car ce sera l'objet du second tome, mais nous verrons comment gérer les entrées clavier et souris par exemple, et comment profiter des "Templates" disponibles en nous les appropriant.

Lire aussi : Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

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Titre : Les cahiers d'Unreal Engine Tome 1 : Modélisation, Blueprints, Matériaux et Paysages
Auteur :
Editeur : Éditions Graziel
Commander : Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 1, modélisation, blueprints, matériaux et paysages

Publié le 15 mai 2015 par Emmanuel Forsans

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