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L'industrie française du jeu vidéo : De la French Touch à la French Pride

Une étude de Loïse Lyonnet et Pierre Poinsignon (juillet 2023) pour la Fondation pour l'innovation politique (Fondapol)


L'industrie française du jeu vidéoDepuis quelques années, le jeu vidéo affole les compteurs. Alors que son industrie affiche une excellente santé financière avec 5,6 milliards d'euros de chiffre d'affaires en France en 2021, il rassemble 73% des Français en tant que joueurs occasionnels, devenant dès lors le premier loisir national. Source de développement économique, de rayonnement et d'emplois pérennes dans l'ensemble du territoire, l'industrie du jeu vidéo apparaît aujourd'hui comme une opportunité pour la France de s'affirmer en tant qu'acteur principal au niveau européen, voire mondial.

Notre pays doit mieux accompagner l'ensemble des parties prenantes qui contribuent à son succès en s'appuyant sur les forces vives de nos territoires et sur les spécificités de notre industrie vidéoludique. Au vu de l'importance des défis qui s'annoncent, avec notamment le tournant de l'intelligence artificielle et la concurrence internationale qui s'intensifie, il est urgent que les pouvoirs publics envoient un signal politique fort, afin de montrer leur intérêt pour un secteur qui se sent parfois insuffisamment soutenu.

Si la France veut devenir le champion européen du jeu vidéo (et elle le peut) il sera décisif qu'elle s'en donne les moyens dans les prochaines années.

Introduction

"Les industries culturelles et créatives sont des industries ouvertes qui sont en compétition. Les séries, les films que nous regardons sur les plateformes comme Netflix, Amazon, Disney+, les jeux vidéo auxquels nos enfants sont confrontés forgent nos imaginaires, nos accès à l'information, mais aussi nos accès à des représentations, à des héros, une forme de nouvelle anthropologie collective. […] Et donc, la France a quelque chose à dire là-dessus parce que nous sommes un pays de littérature, de création, de philosophie"[1].

Dans son discours du 12 octobre 2021, destiné à présenter le plan d'investissement France 2030 centré sur l'innovation et la transition écologique, le président de la République Emmanuel Macron soulignait le potentiel de nos industries culturelles et créatives (ICC) et le défi de la concurrence internationale. Ce vaste plan gouvernemental, piloté par le Secrétariat général pour l'investissement, vise à développer la compétitivité industrielle de la France et les technologies d'avenir. Fait rare, l'industrie française vidéoludique se retrouvait ainsi au coeur des préoccupations de Matignon et de l'Elysée : un secteur "porteur, prometteur, mais encore mal identifié par les pouvoirs publics"[2].

La France a réussi à s'imposer comme chef de file européen dans des industries de pointe (aéronautique et spatiale) et des industries à haute valeur ajoutée (industrie du luxe), de même qu'elle rayonne par la reconnaissance mondiale de certains secteurs (cinéma, haute gastronomie, tourisme…). Néanmoins, force est de constater que ni la France, ni l'Europe, n'ont réussi à s'imposer comme acteurs prépondérants dans les nouvelles industries numériques.

Aujourd'hui, le jeu vidéo affole tous les compteurs. Alors que son industrie affiche une excellente santé financière avec 5,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2022 dans notre pays, il rassemble 70% des Français en tant que joueurs occasionnels et 53% de joueurs réguliers[3]. L'industrie vidéoludique apparaît alors comme une opportunité pour la France de s'affirmer en tant qu'acteur principal à l'échelle européenne, et acteur majeur au niveau mondial. Et nous en avons les moyens. La France dispose en effet d'importants atouts : des studios internationalement réputés, un géant mondial (Ubisoft), des productions primées, de nombreux salariés, et des talents hautement qualifiés.

Bien plus que les autres industries culturelles, le jeu vidéo a une véritable réalité technologique et industrielle, et crée des emplois pérennes dans une grande partie du territoire national. Industrie protéiforme, il convient de comprendre la diversité des acteurs qui la composent et les différentes économies autour desquelles elle s'organise.

À l'heure où les questions de souveraineté nationale et européenne deviennent essentielles, l'exemple du jeu vidéo peut servir de paradigme dans la conquête de leadership dans les nouvelles industries numériques du XXIe siècle. Et pour convertir notre French Touch en "French Pride", il est urgent que les pouvoirs publics locaux et nationaux envoient un signal politique fort pour montrer leur intérêt pour un secteur qui se sent parfois insuffisamment soutenu par les autorités publiques.

Cette étude s'attache à interroger la nature et l'ampleur des politiques publiques à mettre en oeuvre pour accompagner le rayonnement international et la prospérité de l'industrie vidéoludique française.

Plus d'informations sur https://www.fondapol.org/etude/lindustrie-francaise-du-jeu-video/

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Titre : L'industrie française du jeu vidéo : De la French Touch à la French Pride
Auteur :
Editeur : Fondapol
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Notes et références

1. Discours d'Emmanuel Macron, président de la République, présentation du programme France 2030 (huitième objectif), prononcé le 12 octobre 2021 : https://www.elysee.fr/emmanuel-macron/2021/10/12/presentation-du-plan-france-2030

2. Intervention introductive du sénateur Laurent Lafon, président de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication du Sénat, table-ronde sur la situation du jeu vidéo, 12 octobre 2022 : https://www.senat.fr/compte-rendu-commissions/20221010/4154.html

3. Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), L'Essentiel du jeu vidéo, "Bilan du marché français 2022", mars 2023 : https://www.afjv.com/news/11121_bilan-2022-marche-jeu-video-chiffres.htm

Publié le 18 juillet 2023 par Emmanuel Forsans
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Commentaires des lecteurs

Lose Lyonnet_
Lose Lyonnet_
18 juillet 2023
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MP
Un grand merci à l'AFJV pour le partage de notre travail. Nous restons à la disposition de toute personne intéressée pour échanger, et vous remercions d'avance pour la lecture de cette étude !

Loïse Lyonnet
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