Menu
Publicité
logo Ubisoft

Ubisoft publie son chiffre d'affaires et ses résultats pour l'exercice 2016- 17, clos le 31 mars 2017

3e année consécutive d'amélioration de la marge opérationnelle non-IFRS, reflet de la transformation du groupe vers un modèle plus récurrent et plus rentable, avec un segment digital et un back-catalogue records


2016-17 : résultat opérationnel non-IFRS record, en hausse de 40,7%, en ligne avec les objectifs

  • Chiffre d'affaires annuel à 1 459,9 M€, en hausse de 4,7%, en ligne avec l'objectif compris entre 1 455,0 M€ et 1 495,0 M€
  • Revenu digital à 729,3 M€, soit 50,0% du chiffre d'affaires total (32,0% en 2015-16)
    - Forte progression de l'engagement (MAUs[1]) : +26,7%
    - Très forte hausse du PRI[2] : +131,2%, à 304,0 M€
  • Back-catalogue à 649,2 M€, soit 44,5% du chiffre d'affaires total (25,7% en 2015-16)
  • Solide performance au quatrième trimestre fiscal
    - Premier éditeur[3] mondial depuis le début de l'année calendaire
    - Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, plus gros succès[3] de l'industrie depuis le début de l'année : croissance de près de 60% de la communauté Ghost Recon
    - For Honor, deuxième plus gros succès[3] de l'industrie
  • Résultat opérationnel non-IFRS record à 237,7 M€, en hausse de 40,7%, en ligne avec l'objectif compris entre 230,0 M€ et 250,0 M€ et supérieur à l'objectif initial de 230,0 M€
    - Marge opérationnelle non-IFRS à un niveau record de 16,3% (12,1% en 2015-16)

Objectifs 2017-18[4] : nouvelle progression des résultats

  • Chiffre d'affaires d'environ 1 700,0 M€
  • Résultat opérationnel non-IFRS d'environ 270,0 M€

Mise à jour des objectifs 2018-19[4] du plan stratégique : impact du nouveau modèle récurrent et marge opérationnelle non-IFRS en hausse

  • Chiffre d'affaires d'environ 2 100,0 M€ (objectif précédent de 2 200,0 M€) avec :
    - 4 lancements AAA pour environ 28 millions d'unités
    - Segment digital supérieur à 55% du chiffre d'affaires total
    - Allongement de la durée de vie des jeux : Back-catalogue en très forte progression par rapport aux estimations précédentes
  • Amélioration de la marge opérationnelle à environ 21,0% (20,0% précédemment) et résultat opérationnel non-IFRS à environ 440,0 M€, en ligne avec l'objectif précédent

Yves Guillemot, Président Directeur Général, a déclaré "L'exécution de notre plan stratégique a pleinement porté ses fruits en 2016-17. L'année a vu la confirmation de la très forte progression de notre segment digital, qui représente dorénavant 50% de notre activité, et du caractère de plus en plus récurrent de notre modèle."

Ghost Recon Wildlands"Avec 44 millions de joueurs uniques enregistrés, la communauté des jeux Tom Clancy a cru de près de 150% en moins de 18 mois. Cette performance impressionnante pour une marque créée il y a près de 20 ans témoigne du très fort engouement des joueurs pour Ghost Recon Wildlands, Rainbow Six Siege et The Division. Nos titres Live continuent de battre des records d'engagement et enregistrent une très nette augmentation de l'investissement récurrent des joueurs. Nous confortons ainsi notre nouveau modèle de rentabilité avec un résultat opérationnel record, supérieur à l'objectif communiqué un an plus tôt, et une marge opérationnelle en progression pour le troisième exercice consécutif."

"Sur les trois exercices précédents, Ubisoft a, avec un taux de succès remarquable, créé de nombreuses nouvelles marques et relancé Rainbow Six et Ghost Recon. Ces réussites renforcent notre visibilité pour les deux prochains exercices, avec un line-up de lancements principalement constitué de franchises établies. L'exercice 2017-18 verra ainsi les grands retours d'Assassin's Creed, Far Cry, The Crew et de South Park.
Notre transformation digitale se poursuivra en 2018-19, consolidant notre modèle beaucoup plus récurrent, plus rentable, et, désormais, moins dépendant des nouveaux lancements. Cette mise à jour de nos hypothèses offre une visibilité accrue sur la réalisation de nos objectifs.
"

"Notre dynamique est portée par l'empreinte grandissante du jeu vidéo sur l'industrie du divertissement. Ubisoft en est un acteur majeur grâce à la créativité de ses équipes, à la puissance de ses marques propriétaires, à la transformation digitale qui offre une relation directe avec ses communautés et à ses nombreux relais de croissance, notamment géographiques. Au-delà de 2018-19, nous allons continuer de réduire l'écart avec nos concurrents sur l'investissement récurrent des joueurs, ce qui représente un potentiel de création de valeur majeur pour nos actionnaires."

Note

L'ensemble des données chiffrées de ce communiqué est exprimée en données non-IFRS, sauf mention contraire. Ces données non-IFRS sont ajustées des éléments non opérationnels. Le Groupe présente ces indicateurs à caractère non strictement comptable car ils illustrent mieux les performances opérationnelles et financières d'Ubisoft. Les définitions des retraitements ainsi que le tableau de réconciliation entre le compte de résultat consolidé IFRS et le compte de résultat consolidé non-IFRS sont disponibles en annexe de ce communiqué.

Compte de résultat et principaux éléments financiers

En millions d’ Euros 2016-17 % 2015-16 %
Chiffre d’ affaires 1 459,9 1 394,0
Marge brute 1 189,0 81,4% 1 088,9 78,1%
Frais de Recherche et Développement non-IFRS -521,7 -35,7% -500,3 -35,9%
 Frais Commerciaux non-IFRS -313,1 -21,4% -304,5 -21,8%
 Frais Généraux et Administratifs non-IFRS -116,4 -8,0% -115,1 -8,3%
Frais Commerciaux et Frais Généraux non-IFRS -429,5 -29,4% -419,6 -30,1%
Résultat opérationnel non IFRS 237,7 16,3% 169 12,1%
Résultat opérationnel IFRS 175,8 136,8
BPA dilué non IFRS (en €) 1,46   1,13
BPA dilué IFRS (en €) 0,92   0,82
Trésorerie provenant des activités opérationnelles non-IFRS * 149,1 -148,8
Dépenses liées aux investissements en R & D** 610,5   586,8
Situation financière nette -80,4   -41,7

* Sur la base du tableau de flux de trésorerie pour comparaison avec les autres acteurs du secteur (non audité)
** Inclut le montant des royalties et exclut les avances à venir

Chiffre d'affaires

Sur l'année 2016-17, le chiffre d'affaires s'élève à 1 459,9 M€, en hausse de 4,7% (4,9% à taux de change constants) par rapport aux 1 394,0 M€ réalisés sur l'exercice 2015-16.

Le chiffre d'affaires du quatrième trimestre s'élève à 648,6 M€, en hausse de 3,8% (2,9% à taux de change constants) par rapport aux 624,9 M€ réalisés au quatrième trimestre 2015-16.

Principaux éléments du compte de résultat

La marge brute progresse en pourcentage du chiffre d'affaires à 81,4% et en valeur absolue à 1 189,0 M€, par rapport à la marge brute de 78,1% (1 088,9 M€) sur 2015-16.

Le résultat opérationnel non-IFRS s'élève à 237,7 M€, en hausse de 40,7% par rapport aux 169,0 M€ réalisés sur l'exercice 2015-16.

L'écart de résultat opérationnel se décline ainsi :

  • Hausse de 100,1 M€ de la marge brute.
  • Légère hausse de 21,4 M€ des frais de R&D qui s'établissent à 521,7 M€ (35,7% du chiffre d'affaires) contre 500,3 M€ sur 2015-16 (35,9%).
  • Légère progression de 9,9 M€ des frais commerciaux et frais généraux à 429,5 M€ (29,4 % du chiffre d'affaires), par rapport à 419,6 M€ (30,1%) sur l'exercice précédent :
    - Les dépenses variables de marketing s'élèvent à 218,5 M€ (15,0% du chiffre d'affaires) stables par rapport à 217,3 M€ (15,6%) sur 2015-16.
    - Les coûts de structure s'élèvent à 211,1 M€ (14,5% du chiffre d'affaires) par rapport à 202,2 M€ (14,5%) sur 2015-16.

Le résultat net non-IFRS s'élève à 174,3 M€, soit un résultat net par action (dilué) non-IFRS de 1,46 €, contre un résultat net non-IFRS de 129,0 M€ sur 2015-16 ou 1,13 € par action.

Le résultat net IFRS ressort à 107,8 M€, soit un résultat net par action (dilué) IFRS de 0,92 €, à comparer à un résultat net IFRS de 93,4 M€ et 0,82 € sur 2015-16.

Principaux éléments de flux de trésorerie[5] et de bilan

La génération de trésorerie provenant des activités opérationnelles non-IFRS s'élève à 149,1 M€ (contre une consommation de (148,8) M€ sur 2015-16). Ceci reflète une capacité d'autofinancement non-IFRS de 110,2M€ (contre 104,6 M€ sur 2015-16) et une amélioration du BFR non-IFRS de 38,9 M€ (contre une augmentation de 253,3 M€ sur 2015-16).

L'endettement net au 31 mars 2017 s'établit à 80,4 M€ contre 41,7 M€ au 31 mars 2016. Cet écart s'explique par :

  • Génération de trésorerie : 149,1 M€
  • Décaissements et encaissements liés aux autres immobilisations incorporelles et corporelles : (63,4) M€
  • Acquisitions : (105,6) M€ (dont Ketchapp et Growtopia)
  • Levées de stock-options : 9,5 M€
  • Rachats d'actions : (67,8) M€
  • Comptabilisation en fonds propres de 39,6 M€ liés à la valeur optionnelle de l'obligation convertible lancée le 21 septembre 2016

Perspectives

Exercice 2017-18

La Société communique aujourd'hui ses premiers objectifs pour l'exercice 2017-18 : chiffre d'affaires d'environ 1 700,0 M€ et résultat opérationnel non-IFRS d'environ 270,0 M€.

La croissance du chiffre d'affaires sera portée par :

  • La progression des nouveaux lancements avec 4 franchises AAA : Assassin's Creed, Far Cry, The Crew et South Park : The Fractured But Whole.
  • Une nouvelle hausse de l'investissement récurrent des joueurs. Le segment digital et le back-catalogue sont attendus à, respectivement, plus de 50% et plus de 40% du chiffre d'affaires.

Premier trimestre 2017-18

Le chiffre d'affaires du premier trimestre 2017-18 est attendu aux alentours de 170,0 M€, en hausse de 22,0% par rapport au premier trimestre 2016-17.

Mise à jour des objectifs 2018-19

La Société met à jour aujourd'hui ses objectifs pour l'exercice 2018-19 :

  • Chiffre d'affaires d'environ 2 100,0 M€ à comparer à l'objectif précédent de 2 200,0 M€
  • Résultat opérationnel non-IFRS à environ 440,0 M€ en ligne avec l'objectif précédent, soit une amélioration de la marge opérationnelle non-IFRS à environ 21,0%, versus 20,0% précédemment
  • Free Cash-Flows à environ 300,0 M€, en ligne avec l'objectif précédent

Cette performance s'appuiera sur :

  • Le lancement de quatre titres AAA avec trois franchises établies et une nouvelle marque à comparer à cinq franchises établies précédemment. Le nombre total d'unités pour ces lancements est attendu à environ 28 millions, versus 40 millions précédemment communiqué
  • Un segment digital supérieur à 55% versus environ 45% précédemment, avec un investissement récurrent des joueurs supérieur à 25% (environ 17% précédemment)
  • Un Back-catalogue en très forte progression par rapport aux hypothèses précédentes, en valeur absolue et en pourcentage du chiffre d'affaires

Faits marquants récents

Partenariat avec Tencent pour lancer Might and Magic Heroes : Era of Chaos : Le jeu mobile développé par Playcrab exclusivement pour la Chine sera publié par Tencent, leader de services Internet en Chine.

Succès du jeu mobile Ballz : Lancé le 18 février par Ketchapp, Ballz a été pendant 63 jours un des 3 jeux les plus téléchargés aux Etats-Unis sur iOS, selon App Annie.

Record historique pour les phases de Beta de Ghost Recon Wildlands : Plus de 6,8 millions de joueurs ont participé aux phases de Bêta. Plus de 60% des joueurs ont formé des équipes pour jouer en mode coopératif sur PS4, Xbox One et PC.

Acquisition de Growtopia : Ubisoft a acquis ce jeu social et multijoueur à succès qui offre aux joueurs un écosystème créatif leur permettant de concevoir leurs propres univers de jeu. Lancé en 2013, Growtopia est un jeu "free-to-play" soutenu par une communauté très engagée de plus de 20 millions d'utilisateurs enregistrés. L'achat de Growtopia a un effet relutif instantané sur les résultats d'Ubisoft.

Notes et références

1 Monthly Active Users : nombre de joueurs actifs par mois

2 Player Recurring Investment/investissement récurrent des joueurs (ventes d'items, DLC/Season Pass, abonnements, publicités)

3 Ventes (physiques/digitales) de jeux, jan-mars 2017, consoles/PC, EMEA/US/Japon/Australie (GfK/NPD/Famitsu/est. internes)

4 Objectifs calculés selon les normes IFRS en vigueur aujourd'hui

5 Sur la base du tableau de flux de trésorerie pour comparaison avec les autres acteurs du secteur (non audité)


Plus d'informations sur Ubisoft
Publié le 5 juin 2017 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Poster un commentaire
  • Share
  • Follow