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Conférence Unite Europe 2017 : connexion, création et futur de Unity


Unite Europe 2017Tout au long de la conférence Unite Europe 2017 qui s'est déroulée à Amsterdam du 27 au 29 juin, des artistes, des développeurs, des enseignants, des cinéastes, des chercheurs, des storytellers et autres clients de Unity ont parlé de ce qu'ils apprécient le plus : créer avec Unity. Des tutoriels pratiques à une présentation Made with Unity, la conférence Unite est un événement incontournable pour tous les utilisateurs de Unity.

Par ailleurs, cette événement a été l'occasion pour Unity d'annoncer la disponibilité de Unity 2017.1 en juillet prochain.

Au cours de la conférence, Unity a montré le processus de développement accéléré d'une version mobile du jeu Shadow Tactics de Mimimi. En utilisant Unity Connect pour rassembler de multiples talents et Unity Teams, un ensemble de fonctionnalités permettant aux équipes de collaborer plus rapidement, Unity a démontré toute la puissance de Unity 2017.1, une nouvelle version qui s'enrichira de fonctionnalités telles que Timeline et Cinemachine.

Pour visionner la présentation dans son intégralité, cliquez sur l'image ci-contre.

Une version"new look"de Shadow Tactics

Reprenant les éléments de Shadow Tactics (Mimimi), l'équipe de Unity a imaginé sur scène une version mobile de ce jeu acclamé par le public et la critique.

À la tête de cette équipe, Lucas Meijer, Directeur technique de Unite, a montré comment Unity Connect permet de publier des tâches et de rechercher des talents qui enrichiront votre équipe. Sarah Stumbo, évangéliste RX (RA/RV) de Unity, et Mike Wuetherick, chef de la R&D produits, ont rejoint Lucas sur scène et ont commencé à utiliser la solution Unity Teams. Ils ont ensuite mis en place leur projet pour Collaborate, une solution conçue pour partager et travailler sans difficulté sur un même projet. Enfin, avec Cloud Build, une solution qui crée automatiquement des compilations de jeu pour le Cloud, l'équipe peut désormais accéder facilement aux dernières versions jouables du produit.

Timeline, un nouvel outil visuel

Timeline, un nouvel outil visuelNouvel outil visuel de Unity, Timeline est une solution puissante qui permet aux artistes et aux concepteurs de créer des contenus cinématographiques (par exemple le court métrage primé Adam), des scènes cinématiques (cutscenes), des séquences de gameplay, etc. En organisant simplement des objets, des animations, des sons et des scènes des jeux, Sarah Stumbo a montré comment le séquençage multi-pistes de Timeline permet aux artistes et aux créateurs de créer sans codage.

Mike Wuetherick a présenté en détail l'incroyable puissance de Timeline en tant que solution de collaboration rationalisée entre les développeurs/ingénieurs et les artistes/concepteurs. Avec Timeline, les artistes et les concepteurs peuvent se concentrer sur la"sculpture"de l'expérience, tandis que les ingénieurs travailleront sur la logique complexe du gameplay et pourront simplement intervenir ("hook in") et lire les clips de Timeline le moment venu.

Cinemachine, un système de caméra intelligente

Cinemachine, un système de caméra intelligenteAdam Myhill, responsable Cinematics chez Unity, a rejoint l'équipe pour implémenter le système de caméra dans le jeu. Avec Cinemachine, aboutissement de plus d'une décennie de création de caméras de gameplay et cinématiques, Adam a expliqué comment il est possible d'éliminer d'innombrables heures d'animation manuelle, de programmation des caméras et de révision en utilisant la suite de caméras intelligentes pour composer une prise de vue en gameplay ou pour des séquences cinématiques.

S'appuyant sur la puissance de séquençage de Timeline, les caméras de Cinemachine peuvent, par exemple, suivre dynamiquement un personnage, s'adapter à des changements extérieurs et sélectionner les meilleurs plans pour optimiser la composition d'une scène. Cerise sur le gâteau, tous les paramètres de prise de vue peuvent être modifiés pendant que l'utilisateur est en mode lecture, avec à la clé des temps d'itération très courts.

Adam Myhill a également montré comment utiliser la nouvelle pile de post-traitement (Post Processing) pour peaufiner des scènes au moyen d'effets post FX associés à chaque caméra Cinemachine. Il a ensuite expliqué comment créer le bande-annonce d'un jeu dans Unity à l'aide d'un Timeline de référence (contrôlant plusieurs clips Timeline) et effectué directement le rendu d'une vidéo en utilisant en exclusivité le nouveau module Video Renderer de Unity (disponible dans 2017.1).

Une analyse renforcée des opérations live-ops avec Remote Setting et Standard Event

Analyse renforcée des opérations live-opsPour réinventer un jeu pour les environnements mobiles, il est nécessaire de réviser la boucle du jeu et d'envisager une approche F2P (free-to-play). L'équipe a été rejointe sur scène par Mark Choi, responsable Development Analytics de Unity, pour montrer combien il est facile d'incorporer des publicités et des achats inclus dans les applications (fonction Ads and IAP) qui correspondent au déroulement du jeu sans perturber l'expérience de l'utilisateur. Mark a montré comment valider les fonctions Ads and IAP avec la fonction Codeless IAP, toutes deux intégrées à Unity, sans kit de développement logiciel (SDK) supplémentaire.

Mark Choi a par ailleurs présenté la nouvelle fonctionnalité Standard Events qui fournit un ensemble d'événements prédéfinis fréquemment utilisés dans toutes sortes de jeux, ce qui facilite la mise en place d'outils analytiques riches pour les applications ludiques. Le tableau de bord automatisé fournit des informations pertinentes décrivant le comportement des joueurs et les moyens de l'optimiser. Par exemple, vous pouvez régler rapidement certains paramètres d'un jeu avec la fonction Remote Settings, et ainsi modifier le niveau de difficulté du jeu sans nécessiter de redéploiement.

Unity 2017.1

Unity 2017.1 comprendra les fonctionnalités Timeline et Cinemachine. Favoriser la collaboration et augmenter la productivité des équipes d'artistes, de concepteurs et de développeurs sont deux axes majeurs de la mission de Unity qui consiste à démocratiser le développement de jeux.

Au-delà de ces nouvelles fonctionnalités, Unity 2017.1 s'enrichit d'améliorations majeures à tous les niveaux : graphiques (Progressive Lightmapper, système de particules, rendu différé sur iOS/Metal), scripts (.Net4.6 / C# 6, expérimental), collaboration entre équipes (Collabore), productivité de l'éditeur (importation en FBX, flux de travail d'images d'animation), 2D (Sprite Atlas), plateformes de réalité virtuelle (VR Works), lecteur vidéo (PS4), plateforme UWP (Universal Windows Platform), Live-ops Analytics Remote Settings, Standard Events), etc.

Unity 2017.1 sera disponible en juillet, mais vous pouvez tester dès maintenant une version beta.

Feuille de route

C# Job CompilerEn conclusion, Joachim Ante, directeur technique de Unity, est monté sur scène pour lever le voile sur les fonctions de programmation du moteur de Unity, expliquant aux développeurs comment ils pourront optimiser leur code. En commençant par le système de gestion de tâches en C# (Job System), qui représente un moyen simple et sûr d'écrire du code multithreads, Joachim a montré comment les performances de simulation d'un programme boids augmentent en utilisant le nouveau Job System en tirant pleinement parti de l'architecture multiprocesseurs/multicœurs. Ensuite, Joachim a montré comment le nouveau C# Job Compiler hyper optimisé et spécialisé permet de franchir un nouveau palier de performances et ainsi d'exécuter les scénarios de calcul les plus intenses.

Restez à l'écoute et découvrez les travaux à venir sur les forums expérimentaux de Unity.

Enfin, Unity a lancé une nouvelle démo dont le nom de code est"Project Forest"et qui démontre les dernières avancées accomplies par Unity dans le domaine des technologies graphiques. Cliquez ici pour accéder à la démo.

Cette démonstration des travaux en cours utilise Progressive Lightmapper, le tout dernier système d'éclairage, une pile post-traitement (Post-Processing), et vient s'ajouter au nouveau pipeline de rendu Scriptable Rendering.

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Publié le 3 juillet 2017 par Emmanuel Forsans

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