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Le marché du jeu vidéo en 2012 - Synthèse

Les études du CNC - juillet 2013


Le marché du jeu vidéo en 2012Pour la quatrième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC - www.cnc.fr) a confié à l'institut GfK la réalisation d'une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d'affaires des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plates-formes de lecture.

Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2012 : -15,5 % en volume et -13,6 % en valeur

Avec 28,9 millions d'unités vendues, le marché de la vente de jeux vidéo physiques continue de baisser en 2012 (-15,5 % en volume par rapport à 2011) et ce plus fortement encore que l'année précédente (-9,2 %). Les jeux français restent plus touchés que les jeux d'origine étrangère, avec respectivement -22,3 % et -15,0 % en volume par rapport à 2011. Les jeux vidéo étrangers totalisent 93,2 % des volumes vendus en 2012 (+0,3 point), contre 6,8 % pour les jeux français. Le chiffre d'affaires du marché des logiciels de jeux vidéo physiques enregistre une diminution de 13,6 % à 1 101,0 M€ en 2012. Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 18,1 %, contre -13,3 % pour les jeux étrangers. La part de marché des jeux français diminue légèrement à 6,1 % (-0,4 point par rapport à 2011).

En 2012, le prix moyen d'un jeu vidéo vendu en " boîte " augmente de 2,3 % à 38,07 €. Il dépasse la barre des 38 € pour la première fois depuis 2008, porté par les prix élevés des jeux pour nouvelles consoles. Le prix moyen des jeux vidéo étrangers augmente de 2,0 % à 38,5 € tandis que celui des jeux français augmente de 5,4 % à 34,5 € entre 2011 et 2012.

71,1 % du chiffre d'affaires captés par les jeux pour console de salon

En 2012, tous les segments de marché connaissent un recul de leur chiffre d'affaires, de -15,1 % pour les jeux sur console de salon, -11,7 % pour les jeux sur PC et -8,4 % pour les jeux sur console portable. Les jeux pour console de salon perdent ainsi 1,2 point de part de marché et représentent 71,1 % des revenus du marché des jeux vidéo hors ligne.

Le prix moyen de vente des jeux vidéo physique augmente sur l'ensemble des supports de lecture, principalement sur les consoles portables, avec l'arrivée de nouvelles consoles de jeux (PS Vita en 2012 et 3DS en 2011), allant de pair avec des prix de jeux plus élevés. Il existe une forte dispersion des prix selon les supports de lecture, les jeux pour console de salon demeurant les plus chers du marché, avec un prix moyen de 44,1 €, en légère hausse en 2012 (+0,9 % par rapport à 2011). Viennent ensuite les jeux pour console portable dont le prix moyen remonte à 30,0 € en 2012, devant les jeux pour PC, à 26,0 € en moyenne (+4,1 %).

Les jeux vidéo français se recentrent sur les consoles de salon

Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux sur consoles de salon augmente en 2012, représentant 87,3 % des revenus (+2,0 points en un an). Jusqu'en 2009, la majorité des jeux français étaient consommés sur des consoles portables. Les jeux français physiques se repositionnent ainsi vers le marché des consoles de salon, au détriment du marché des consoles portables dont le chiffre d'affaires baisse de 34,4 % en un an. En 2012, les jeux français réalisent 8,2 % de leur chiffre d'affaires sur des consoles portables, contre 10,2 % en 2011. Les jeux pour PC sont à l'origine de 4,6 % des recettes de la vente de jeux français en 2012, soit une part stable par rapport à 2011.

Croissance des ventes de jeux pour consoles portables de 8e génération

En 2012, les ventes de jeux pour toutes les consoles diminuent, hormis celles des jeux sur 3DS dont le chiffre d'affaires augmente de 88,2 % (69,8 M€). Les jeux se développent pour cette console, commercialisée en mars 2011 et la plus vendue en 2012. Sortie en février 2012, la PS Vita tire également le marché vers le haut, puisque la vente de ses jeux atteint 19,3 M€, cannibalisant une partie des ventes de jeux pour PSP (-45,9 % à 16,1 M€). Les ventes de jeux pour console portable de génération 8 (PS Vita et 3DS) augmentent de 125,8 % (116,2 M€) tandis que celles pour consoles portables de génération 7 diminuent de 48,3 % (89,4 M€).

Les ventes de jeux reculent pour toutes les consoles de salon, de -34,4 % pour la Wii (161,9 M€), -11,5 % pour la Xbox360 (219,8 M€) et -6,9 % pour la PS3 (388,8 M€), qui reste la première console du marché en valeur et en volume de jeux vendus. Les jeux pour Wii U - première console de salon de 8e génération, sortie en novembre 2012 - totalisent un chiffre d'affaires de 9,1 M€. L'arrivée d'autres consoles de génération 8 devrait redynamiser le marché de salon dans les prochaines années.

Progression de la part de marché des jeux d'action / aventure et de sport

Le genre action / aventure conserve son rang de premier genre en volume comme en valeur et représente 24,8 % des ventes de jeux vidéo en 2012 (272,6 M€). Il devance les jeux FPS qui génèrent 202,6 M€ (-18,9 %) et les jeux de sport (-1,8 % à 187,2 M€). Les jeux les plus onéreux du marché restent les FPS avec un prix moyen unitaire de 48,7 € en 2012.

La répartition des ventes de jeux français par genre se distingue de celle observée toutes nationalités confondues. La catégorie " nouveaux genres " (37,1 M€ de chiffre d'affaires en 2012) reste de loin le genre français le plus vendu et représente 55,2 % du chiffre d'affaires des jeux français.

Augmentation de la part de marché des jeux 18+

Les jeux pour les 3 ans et plus génèrent 32,4 % des recettes totales en 2012 (-2,6 points). La deuxième catégorie de jeux la plus consommée par les joueurs est, depuis 2010, celle des jeux pour les 18 ans et plus, avec 6,8 millions d'unités vendues en 2012 (-5,1 % par rapport à 2011) pour un chiffre d'affaires de 328,8 M€ (-7,5 %). Leur part de marché en valeur (29,9 %, soit +2,0 points en un an) dépasse celle des jeux 12+, 7+ et 16+ (respectivement 14,6 %, 11,0 % et 10,9 %). En 2012, les jeux français pour les plus de 3 ans totalisent 62,9 % des recettes totales des jeux français, soit un pourcentage nettement supérieur à celui réalisé sur l'ensemble du marché. La part de marché des jeux 18+ parmi les jeux français passe de 2,4 % en 2011 à 18,9 % en 2012 (12,8 M€).

Progression des habitudes de jeux dématérialisés et en mobilité

Selon des estimations de l'IDATE, en France, le segment des jeux vidéo dématérialisés est estimé à 788,6 M€ en 2012. D'ici à 2016, il devrait représenter la moitié du marché des jeux vidéo. Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades, grâce à l'utilisation de nouvelles plates-formes de lecture (ordiphone et tablettes tactiles), ainsi que de services de jeux à la demande (le cloud gaming).

Recevoir l'étude complète par email (26 pages - format PDF)

Notes et références

Objectifs et méthodologie

Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d'affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo " offline ", c'est-à-dire non connectés à internet. Elle s'appuie sur les données de l'institut GfK qui mesurent les ventes de " software " (logiciels pour consoles et jeux pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Virgin, Cultura, etc.), la vente par correspondance et les ventes sur internet. Ces données n'incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d'occasion ne sont pas prises en compte. Il convient de rappeler que les pourcentages d'évolution sont calculés à partir des valeurs exactes.

Les volumes portent sur le nombre d'unités vendues (nombre de " boîtes "). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés " bundles ", ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu est associé un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L'attribution d'une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s'appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.

Les jeux vidéo font également l'objet d'une classification selon l'âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+) qui a pour but d'informer les acheteurs potentiels et d'encadrer l'accès des jeux aux mineurs.

Dans l'univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plates-formes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS3, Xbox 360,…), consoles portables (DS et 3DS, PSP,…), ordinateurs. Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plates-formes.

Dans cette étude, les données de 2009 à 2011 ont été mises à jour par GfK, afin de tenir compte d'une nouvelle répartition des données hebdomadaires, ceci explique les écarts avec les publications antérieures.

Publié le 18 juillet 2013 par Emmanuel Forsans

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