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édition du 19 octobre 2011

Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés

Sociologie, pratiques, industrie et tendances

Le jeu vidéo, atout industriel et culturel pour la France

En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d'informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français.

Aujourd'hui très grand public, il a vu sa pratique largement se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée à s'engager sur un large éventail d'expériences tirant parti des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien : ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc.

Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement. Il permet non seulement de former ou de communiquer mais également de proposer de nouvelles façons d'engager des réflexions collectives ou de faire avancer la recherche.

Au coeur du numérique, le jeu vidéo est, en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance. Le secteur crée dans notre pays de très nombreux emplois qualifiés et exporte massivement sa production.

Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial.

Nicolas Gaume
Président du Syndicat national du jeu vidéo

1. Les joueurs : tout le monde joue, surtout les adultes et les femmes

Tout le monde joue

Tout le monde joue, surtout les adultes et les femmes63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs est de 35 ans et est en constante augmentation.

Le joueur type est une femme

Les femmes représentent 52 % des joueurs. Seulement 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans.

2. Les pratiques évoluent : on joue plus souvent et à des jeux plus accessibles

Le jeu vidéo est partout grâce aux nouveaux terminaux mobiles et aux nouvelles plates-formes de téléchargement

Le jeu vidéo ne limite plus sa présence aux seules consoles de jeu. Il est de plus en plus présent sur de nouveaux supports et le phénomène s'accélère.

Le jeu vidéo, quel que soit le support, est toujours une pratique dominante des utilisateurs

Les consoles face aux nouveaux terminaux (prévisions à horizon 2015)

Les consoles face aux nouveaux terminaux (prévisions à horizon 2015)

Un formidable engouement pour les jeux dématérialisés

En France, 5,7 millions de joueurs jouent à des jeux vidéo en payant sur internet et 12,8 millions jouent sur téléphone mobile.

Quelques chiffres montrent le succès considérable des jeux dématérialisés :

De loisir pour passionnés, le jeu vidéo est devenu un divertissement social de masse

3. Le jeu vidéo : première industrie culturelle en France et dans le monde

Données chiffrées (source idate)

La France : un pays en pointe dans le secteur des jeux vidéo

Les leaders français dans le monde :

La France, terre de productionLa France, terre de production

Répartition des plates-formes sur lesquelles les entreprises françaises développent leurs jeux

4. Le jeu vidéo : au-delà du divertissement

Le jeu vidéo pour apprendre, former et sensibiliser

Le chiffre d'affaires mondial des serious games représente 10 milliards d'euros.

D'autres jeux très grand public connaissent aussi un succès phénoménal :

Évolution, en deux ans, sur le seul territoire des États-Unis, du marché des jeux de Brain Fitness

Évolution, en deux ans, sur le seul territoire des États-Unis, du marché des jeux de Brain Fitness

Les joueurs, contributeurs de la science et de la médecine

Deux faits récents témoignent de la capacité des joueurs à résoudre de grandes énigmes médicales ou scientifiques, dépassant en cela leur simple statut de joueurs.

5. Tendances

Le marché du jeu vidéo évolue et son public se diversifie

Un recentrage du marché traditionnel sur les licences à succès

Le secteur traditionnel voit un très faible nombre de titres capter un très grand nombre de joueurs. Les succès sont donc exclusivement réservés aux licences ou aux blockbusters.

Le marché traditionnel voit se développer une offre alternative avec les jeux sur consoles accessibles en téléchargement.

Les acteurs du marché traditionnel doivent miser à l'avance (parfois 3 à 4 ans) sur la plate-forme qui rencontrera du succès auprès du public et sur la ou les productions qui bénéficieront d'un bon accueil de la part des joueurs.

Le dématérialisé (Xbox Live, PlayStation Network, Steam…) : un véritable relais de croissance pour l'industrie traditionnelle

Bien que la majorité des jeux se vende encore en grandes surfaces ou en magasins spécialisés, le marché du dématérialisé se développe très rapidement et permet l'émergence de nouveaux studios offrant des oeuvres originales. Ainsi, le jeu de construction Minecraft est devenu en quelques mois un véritable phénomène avec plus de 3,5 millions de téléchargements payants en septembre 2011 et plus de 14 millions de joueurs.

Désormais, de nombreux éditeurs prévoient de sortir leur jeu uniquement en dématérialisé, délaissant la version physique de leur création.

La très forte adhésion des joueurs aux jeux sociaux

De nouveaux acteurs du jeu vidéo ont donc émergé à cette occasion. Zynga est ainsi valorisé à plusieurs milliards de dollars.

350 millions de personnes ont déjà joué sur Facebook (53 % des utilisateurs du réseau social).

Après les États-Unis, c'est la France qui possède le plus de développeurs dédiés aux jeux Facebook. Notre pays a des entreprises de jeux vidéo innovantes sur des marchés porteurs.

En France, plusieurs studios profitent avec succès de ce nouveau marché : Ubisoft a compté plusieurs millions de joueurs mensuels en août 2011 avec des jeux comme Les Schtroumpfs ou CSI : Crime City ; mais on peut également citer AntVoice, Kobojo, IsCool Entertainment ou encore Ouat Entertainment qui connaissent un succès considérable sur ce marché.

Les jeux dans les navigateurs internet se développent également très rapidement avec des titres phares : Equideow, Urban Rivals, Celsius Online, ou encore Prizee.com, Looki France et Motion Twin.

Pour les acteurs qui évoluent sur les nouveaux marchés, la phase de conception plus courte permet de limiter les risques, mais ces entreprises doivent se concentrer sur le développement marketing et l'attractivité des joueurs sur leurs plates-formes. L'enjeu est donc tant sur la qualité des productions que sur la capacité des acteurs à acquérir le maximum de trafic et à fidéliser les joueurs.

Les jeux sur téléphones mobiles

L'industrie du jeu mobile dégagera un chiffre d'affaires de 5,2 milliards de dollars en 2011.

Ce marché devrait continuer à croître pour atteindre les 10,6 milliards en 2015 car les habitudes des utilisateurs évoluent très rapidement : ils passent de plus en plus de temps à utiliser des applications dont presque la moitié est des jeux.

Ce marché, qui doit grandement son essor aux iPhone et iPad d'Apple avec plus de 250 millions de terminaux vendus dans le monde, a permis la naissance de nombreux studios et éditeurs de jeux vidéo en France.

Le très fort engouement pour le système Android laisse espérer une très forte croissance de ce segment de marché. En effet, il ne s'installe pas moins de 500 000 systèmes d'exploitation Android par jour dans le monde.

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Vos commentaires

elphegeBelle étude ! Que du bon pour ma veille marketing ! Key learning =>> 4. Le jeu vidéo : au-delà du divertissement !!
25 oct 2011 à 21:21
soraya sossoL'étude est claire et très compréhensible. Elle nous donne des éléments clés sur le marché du jeu vidéo et notamment des chiffes sur le mobile et le jeu vidéo.
Je relaie l'étude !
27 oct 2011 à 11:49
kefooOn parle de 10 milliards de dollars pour les "serious game"? Ces jeux plutôt orienté dans l'amélioration des performances cérébrales, c'est bien ça? Parce que la somme est astronomique pour un type de jeu peu répandu aux yeux du public. Quelques précisions supplémentaires s'imposent à mon avis.
L'age moyen du joueur de 35 ans m'étonne également. Je ne sais pas qui est considéré comme un joueur dans cette statistique, celui qui a une fois joué à "solitaire" ou s'il y a des critères plus précis pour désigner un joueur de jv
3 nov 2011 à 10:20
elphege@Kefoo : l'âge moyen du joueur ne fait qu'augmenter. Les joueurs d'hier, sont les joueurs de demain :)
16 jan 2012 à 14:11
xanaduPlus ça va plus les filles jouent, mais elle ne jouent pas aux ême jeux que nous les mecs, qui préférons les jeux de guerre par exemple : Lien !
24 fév 2013 à 06:43

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Mots clés : jeu vidéo France 2011 chiffres études joueurs populations snjv

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