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Le marché français du jeu vidéo en 2014


15 ans d'évolution

L'histoire du jeu vidéo en France remonte aux années 80 : ces vingt dernières années ont particulièrement vu l'industrie et ses pratiques de consommation évoluer. Aujourd'hui 2e industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo s'est peu à peu démocratisé entrant dans tous les foyers français.

À l'aube des années 2000, seuls 20% de la population française se déclaraient joueurs, avec une forte proportion d'hommes âgés en moyenne de 21 ans. 15 ans après, et cela se vérifie depuis quelques années, un français sur deux déclare désormais jouer aux jeux vidéo, avec une parité quasi parfaite, et une moyenne d'âge ayant très largement dépassé les 30 ans.

Le marché français du jeu vidéo

Sources : Étude SELL/GFK " Les Français et le Jeu Vidéo " - sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans/octobre 2014

Synthèse de l'année 2014

Jean-François Boone - GfK
Chef de groupe Panel Loisirs Interactifs et Vidéo

2014 : l'année du retour à la croissance.
La montée en puissance de la génération 8 de consoles commence à donner sa pleine mesure. Le marché revient à la croissance (+3% en valeur) pour la première fois depuis 2008, grâce aux consoles et aux accessoires.

Le marché du jeu vidéo reste très singulier de par son fonctionnement par cycles, rythmés par le renouvellement des générations de consoles. Ce phénomène se traduit par des évolutions spécifiques de chaque segment du marché : consoles, logiciels et accessoires. Chaque nouveau cycle débute naturellement par le développement du parc de consoles.

Le marché des logiciels reste le plus important en valeur avec 1 392 Millions d'euros en cumulant jeux consoles et PC, physiques et dématérialisés. Il reste cependant en recul par rapport à 2013, lié à un décrochage des ventes de jeux sur la génération 7 et malgré un décollage (+99% en valeur) des ventes de jeux consoles de génération 8, qui devraient se confirmer en 2015.

L'année 2014 restera marquée par des licences confirmant leur succès sur nouvelle génération. Nous noterons également la performance de nouvelles licences calibrées pour les consoles de génération 8 qui se sont très rapidement imposées.

Au final, le marché des consoles avec 758 millions d'euros (+24% en valeur) propulse le marché à la hausse. La génération 8 représente désormais 89% de la valeur sur les consoles.

Le marché des accessoires renoue avec la croissance en valeur (+4% soit 270 millions d'euros), avec en tête des ventes les manettes et cartes prépayées.

La croissance du marché français du jeu vidéo est unique au sein des industries culturelles en 2014, et n'avait plus connu de croissance depuis 2008, année du pic de la génération 7.

Un marché en croissance

Les cycles de consoles de jeu vidéo
(Hardware + Software physique)

Le marché des consoles de jeu vidéo fonctionne par cycles.
Chaque génération a permis de doubler le chiffre d'affaires de l'industrie.

Les cycles de consoles de jeu vidéo

Sources : GfK (Hardware + Software Physique) / Données panel à fin 2014

Bilan marché 2014

Premier retour à la croissance depuis 2008

CA jeux vidéo en France

Sources : Estimation SELL, à partir des données panel GfK à fin 2014

Zoom segments de marché

Répartition du chiffre d'affaires en millions d'euros

Répartition du chiffre d'affaires (en millions d'euros)

Sources : GfK / Données panel à fin 2014

Bilan marché 2014

Bilan marché 2014

Sources : Estimation SELL, à partir des données panel GfK à fin 2014

Tendances et innovations

Les consoles de génération 8 sont un condensé d'innovations et de nouvelles possibilités pour les joueurs :

Multi-écran

Nouveauté inhérente à la génération 8 de consoles, l'association du second écran principal offre un contrôle total du jeu ou de la console. Sur tablette, smartphone, manette ou encore console portable, le second écran étend la possibilité d'interactions et des modes de jeu.

Cloud Gaming

Le cloud gaming permet d'installer, d'héberger le jeu à distance sur des serveurs et de jouer en streaming. Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent ainsi profiter en toute liberté de leurs jeux, quel que soit le support : console, tablette et smartphone.

Hyper-connectivité : multijoueurs et interaction sociale

Les nouvelles consoles ont fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère : le tout connecté. Depuis sa console, le joueur peut désormais surfer sur le net, discuter avec ses amis, prolonger sa partie sur sa console portable ou son smartphone, ou encore regarder un film en VOD. Les consoles connectées permettent également de partager facilement sa partie en streaming sur des plateformes en ligne telles que Twitch, Youtube ou Dailymotion Games, qui rencontrent un succès sans précédent. Certaines parties sont suivies par des millions de personnes et ce phénomène fait écho à la démocratisation du e-Sport et du jeu vidéo de façon globale. Jouer en ligne avec ses amis ou des inconnus est également devenu un jeu d'enfant : participer à des duels entre joueurs, s'entraider sur une mission ou retrouver ses amis, ces possibilités illustrent cette tendance forte de l'industrie.

Réalité virtuelle, reconnaissance vocale et gestuelle

Les casques de réalité virtuelle offrent la promesse d'une expérience nouvelle, plus vraie que nature qui repousse les limites de l'immersion dans le jeu vidéo. Les joueurs retiennent leur souffle : simple fantasme il y a encore quelques mois, les projets de casque de réalité virtuelle se multiplient. De plus en plus de joueurs adoptent également la commande vocale et gestuelle qui intègre le scénario de nombreux jeux. Cela constitue une innovation d'usage majeure sur consoles de nouvelle génération qui offrent de nouvelles possibilités aux créateurs de jeux.

Top des ventes de consoles 2014

2 656 000 consoles vendues en 2014

Sources : GfK / Données panel à fin 2014

1 740 000 consoles de salon

  • 359 000 de génération 7 (Wii, PS3, Xbox 360)
  • 1 381 000 de génération 8 (Wii U, PS4, Xbox One)

916 000 consoles portables

  • 68 000 de génération 7 (Nintendo DS, PSP)
  • 848 000 de génération 8 (Nintendo 3DS, 2DS, PS Vita)

Performances de la génération 8 sur 2014

  • Consoles : +64% de CA
  • Logiciels consoles : +99% de CA

Sources : GfK / Données panel à fin 2014

Base installée génération 7 et 8

  • 29 millions de consoles de génération 7
  • 5,9 millions de consoles de génération 8

Cumul des ventes depuis le lancement des consoles à fin 2014

Analyse ventes de consoles 2013 - 2014

Analyse ventes de consoles 2013 - 2014

Bilan marché 2014 des accessoires

Bilan marché 2014 des accessoires

Rappel des générations de consoles

Génération 5

3do (date non disponible)
Amiga Cd32 : septembre 1993
Atari Jaguar : novembre 1993
Saturn : juillet 1995
Playstation : septembre 1995
Nintendo 64 : mars 1997
Gameboy Color : novembre 1998

Génération 6

Dreamcast : octobre 1999
Playstation 2 : novembre 2000
Gamecube : mai 2002
Xbox : mars 2002
Gameboy Advance : juin 2001
Gameboy Advance SP : mars 2003
Gameboy micro : novembre 2005
N-Gage : octobre 2003

Génération 7

Playstation 3 : mars 2007
Wii : décembre 2006
Xbox 360 : décembre 2005
Nintendo DS : mars 2005
PSP : septembre 2005

Génération 8

3DS : mars 2011
PS Vita : février 2012
WII U : novembre 2012
Xbox One : novembre 2013
Playstation 4 : novembre 2013

Lire aussi : Les jeux les plus achetés en 2014 (en volume et en valeur)


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Publié le 10 février 2015 par Emmanuel Forsans

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