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L'Essentiel du Jeu Vidéo 2015 - Marché, consommation, usages - France & Europe

L'industrie française du jeu vidéo prévoit une perspective de 8% de croissance à fin 2015


L'Essentiel du Jeu Vidéo 2015 - Marché, consommation, usages - France & EuropeRéunis actuellement à Bordeaux, les acteurs de l'industrie du jeu vidéo partagent des perspectives très positives pour les mois à venir. Avec un catalogue de fin d'année extrêmement riche et d'une grande variété de genres, des innovations technologiques bouleversant les expériences de jeu et un cycle désormais lancé pour les trois segments du marché, tous les facteurs de croissance sont réunis pour faire de 2015 une année mémorable.

La 10ème édition de l'IDEF Interactive & Digital Entertainment Festival

Le rendez-vous des professionnels du jeu vidéo se tient cette année à Bordeaux au Hangar 14 jusqu'au jeudi 2 juillet. Créé par le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) en 2006, l'IDEF est l'événement de référence des acteurs de l'industrie, qui se retrouvent pendant trois jours d'immersion pour organiser le marché de fin d'année : constructeurs, éditeurs et accessoiristes rencontreront ainsi 70 enseignes (France et Benelux).

A cette occasion, le SELL dévoile la 5ème édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo.

Bilan officiel du marché français et européen à fin mai 2015, perspectives de fin d'année, comportements d'achats et pratiques des joueurs européens, L'Essentiel du Jeu Vidéo #5 est un outil destiné à tous les professionnels de la filière qui a pour ambition de donner trois fois par an les indicateurs clés de l'industrie.

Un marché stable à fin mai 2015, des perspectives de croissance importante

Le marché du jeu vidéo était marqué en 2014 par un retour à la croissance dû à une explosion des ventes de consoles de génération 8 adoptées rapidement et massivement par les joueurs.

L'année 2015, placée sous le signe d'une grande richesse de catalogue, d'innovations technologiques et de l'installation définitive de la génération 8, offre des perspectives très positives pour le marché du jeu vidéo. GfK prévoit une croissance de +8%* du marché, portée par l'ensemble des segments et acteurs.

Zoom sur les 3 segments de marché de l'industrie du jeu vidéo

Hardware

Les consoles de 8ème génération ont connu un démarrage fulgurant grâce à une adoption rapide et massive des joueurs. Le chiffre d'affaires des consoles de 8ème génération sur les 5 premiers mois de l'année reste stable face à un début 2014 exceptionnel qui avait été marqué par des réassorts de consoles en magasin. Au global (7ème et 8ème générations), le chiffre d'affaires du segment Hardware est à -13%* à fin mai 2015. 94%* de ce CA étant réalisé par la génération 8, cela illustre la très grande rapidité du remplacement de la génération 7, Le second semestre offre de belles perspectives de dynamisme de l'ensemble du segment. Le marché des consoles devrait croître de +7%* en 2015.

Software

Le marché software, dont le chiffre d'affaires augmente à mesure que le parc de consoles se développe est en croissance à fin mai 2015 de +4% * en valeur. L'offre de jeux de génération 8 ne cesse de grandir avec de nombreuses propositions très diversifiées des éditeurs et le second semestre permettra de conclure cette année sur des perspectives estimées à +9% * en valeur (Consoles + PC / Physique + dématérialisé).

Software

Le marché software, dont le chiffre d'affaires augmente à mesure que le parc de consoles se développe est en croissance à fin mai 2015 de +4% * en valeur. L'offre de jeux de génération 8 ne cesse de grandir avec de nombreuses propositions très diversifiées des éditeurs et le second semestre permettra de conclure cette année sur des perspectives estimées à +9% * en valeur (Consoles + PC / Physique + dématérialisé).

Le jeu vidéo : le bien culturel le plus offert

La parité n'a jamais été si marquée chez les joueurs, elle l'est également chez les acheteurs de jeux vidéo. Comme le révèle le Panel Consommateurs GfK, 50% ** des acheteurs de jeux vidéo sont des femmes, contre 46% ** sur la précédente période mesurée. Le jeu vidéo touche toutes les tranches d'âges et particulièrement les plus jeunes : le renouvellement de la base d'acheteurs est donc assuré. Avec 53% *** des achats de jeu vidéo réalisés pour autrui, il reste le bien culturel le plus largement offert.

Avec une dépense moyenne de 126** euros par an et par consommateur, le jeu vidéo se place devant le livre (119 euros), la vidéo (75 euros) et la musique (50 euros). Le jeu vidéo est également le bien culturel dont la préméditation d'achat est la plus élevée, ce qui démontre une forte connaissance et un attachement aux licences et aux marques.

Qui sont les acheteurs et les consommateurs de jeux de génération 8 ?

Entre avril 2014 et mars 2015, 55%*** des acheteurs de jeux vidéo ont acheté un jeu pour console de 8ème génération.

Au cours du second semestre 2014, trois millions de français ont acheté des jeux de 8ème génération, soit 31%*** de plus qu'au cours des 6 premiers mois.

De la même manière que le jeu vidéo touche toutes les tranches d'âges, l'âge des acheteurs est très divers. Les jeux de consoles de salon de 8ème génération ont été achetés sur la période donnée :

  • à 12%*** par des 10/14 ans
  • à 36%*** par des 15/29 ans
  • à 22%*** par des 30/39 ans
  • à 13%*** par des 50 ans et plus

Le réservoir de joueurs reste important, ce qui participe à anticiper de belles perspectives pour les mois et années à venir pour l'industrie du jeu vidéo. En effet, 45% *** des acheteurs de jeux sur console ont exclusivement acheté des jeux de génération 7 sur la période donnée. Autant d'acheteurs et de joueurs potentiels qui seront sans doute séduits par les nouveautés présentées à l'IDEF.

Télécharger L'Essentiel du Jeu Vidéo 2015

Notes et références

Hardware : consoles

Software : jeux

* Sources : GfK / Données panel à fin mai 2015 VS janvier / mai 2014

** Sources : GfK / Panel Consommateurs 15 ans et plus, avril 2014 / mars 2015

*** Sources : GfK / Panel Consommateurs 10 ans et plus, avril 2014 / mars 2015

Le panel consommateurs GfK s'appuie sur un échantillon représentatif de la population française de 15 000 individus âgés de 10 ans et +, dont les remontées permettent d'auditer en continu le comportement d'achat des français sur les biens culturels payants, sur les articles physiques comme dématérialisés, en magasins physiques, comme dans le cadre d'achats sur internet.


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Publié le 2 juillet 2015 par Emmanuel Forsans
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