Menu
logo SELL

L'essentiel du jeu vidéo : données marché et consommation France 2015

2ème industrie culturelle en France : le jeu vidéo, un loisir pour tous


L'essentiel du jeu vidéo #6En 2014, l'adoption massive et rapide des consoles de génération 8 marquait le retour de la croissance du secteur du jeu vidéo. Portée par tous les acteurs du marché, ce dynamisme se confirme en 2015. 7 millions de consoles de nouvelle génération ont été acquises depuis leur lancement et, au-delà des constructeurs, cet élan profite désormais aux éditeurs et accessoiristes dont les ventes sur les 9 premiers mois de l'année laissent présager le meilleur pour la fin d'année 2015. A une semaine de l'ouverture de la 6ème édition de la Paris Games Week, le S.E.L.L. (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), présente, au travers de l'Essentiel du Jeu Vidéo #6*, l'état des lieux de l'entrée du marché dans un cycle de renouvellement du parc de consoles en France. L'essentiel du Jeu Vidéo #6 dresse également le profil des joueurs qui ont permis de faire du jeu vidéo, la deuxième industrie de loisir de France.

" Le jeu vidéo est devenu la 2ème industrie culturelle en France derrière le livre. Ce dynamisme est le fruit de l'incroyable force d'innovation des acteurs du secteur ". Jean-Claude Ghinozzi, Président du S.E.L.L.

Le cycle de renouvellement est en marche

Depuis les années 80, l'Histoire du jeu vidéo s'est écrite au rythme de la mise sur le marché de nouvelles consoles. Après 8 générations de consoles, le marché a connu une évolution exceptionnelle, reflet de l'engouement des Français pour la pratique du jeu vidéo. Ainsi chaque génération de consoles a permis de doubler le chiffre d'affaires de l'industrie qui a atteint plus de 2,7 milliards d'euros en 2014. La phase de transition entre les générations 7 et 8 de consoles ayant été réussie, le marché entame désormais un cycle de renouvellement du parc à un rythme remarquable.

A fin septembre 2015, la base installée de consoles de 8ème génération était de 7 millions. Si le renouvellement du marché profite aux constructeurs de consoles, il aura permis en 2015 de doper le segment du software. En effet, les éditeurs ont réussi le pari de l'intégration des nouvelles possibilités de jeu dans leurs créations toujours plus surprenantes et immersives. A fin septembre 2015, L'essentiel du Jeu Vidéo #6 constate une hausse des ventes de software de génération 8 de 40% sur les 9 premiers mois de l'année tant en volume qu'en valeur. Le marché des accessoires affiche, lui aussi, de bons résultats avec une hausse des ventes de 10% en volume et de 8% en valeur. C'est donc l'ensemble du marché qui porte la croissance du jeu vidéo en France qui devrait atteindre, d'ici fin 2015, +8% par rapport à 2014.

France : terre de jeu vidéo

Le succès du jeu vidéo s'analyse à la lueur de l'engouement des joueurs. La France compte en effet 35 millions de gamers réguliers et 67% des français jugent le jeu vidéo comme une nouvelle culture. Le jeu vidéo fait en effet appel au dessin, à la sculpture, à la peinture, à la musique, aux nouvelles technologies : une culture, un art qui s'émancipent et séduisent toujours plus.

Cette nouvelle culture passionne par son caractère créatif, immersif, technologique et fédérateur. Avec 74% des Français qui le qualifient comme un loisir pour toute la famille, le jeu vidéo est largement plébiscité et partagé par tous.

Le saviez-vous ?
50% des Français sont ouverts à l'idée de pouvoir un jour travailler dans les métiers du jeu vidéo.
15% l'envisagent très sérieusement.

Portrait-robot des joueurs français

  • 74% des Français jouent au moins occasionnellement
  • 56% sont des hommes et 44%, des femmes
  • La moyenne d'âge du joueur est de 35 ans
  • 100% des 10-14 ans sont joueurs
  • 59% des +55 ans sont joueurs

Si le jeu vidéo se pratique essentiellement sur PC (67%) et consoles (54%), les plateformes mobiles, comme les Smartphones (49%), les consoles portables (29%) et les tablettes (33%) permettent souvent de prolonger l'expérience de jeu.

Les femmes, quant à elles, qui sont près de 70% à jouer au moins 2 à 3 fois par an, semblent adeptes de la diversification des plateformes de jeu.

Autre différence dans les pratiques de jeu des hommes et des femmes, les types de jeux plébiscités par les joueuses sont les jeux de plateforme (45%), le social gaming (41%), les jeux de rôle (31%) et les jeux pour enfant à jouer en famille (28%). Les hommes, eux, privilégient les jeux de stratégie (34%), les jeux d'action (33%), les jeux de rôle (32%) et les jeux de plateformes (32%).

Le saviez-vous ?
1 Français sur 3 a de l'intérêt pour l'esport.
31% des Français regardent des clips ou vidéos de parties de jeu vidéo mises en ligne par d'autres joueurs.
21% des Français regardent des vidéos ou des parties de jeux vidéo en direct.

Le jeu vidéo, une occasion de s'amuser en famille

Avec le glissement de l'âge du joueur, de 21 ans en 1999 à 35 ans en 2015, les adeptes de jeux vidéo sont devenus parents. 35% des joueurs sont parents, et 57% d'entre eux jouent avec leurs enfants. Le jeu vidéo offre donc une nouvelle occasion de s'amuser et d'échanger en famille. Parmi les parents joueurs, 55% d'entre eux déclarent jouer pour partager une activité avec leurs enfants, 43% parce qu'ils aiment le jeu vidéo, 42% pour répondre à une demande de leurs enfants, et 25% pour surveiller le contenu.

Jouer ensemble c'est s'intéresser à l'univers de l'autre et, au premier chef, à celui de son enfant. D'ailleurs, 91% des parents déclarent aujourd'hui être attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant, en contrôlant le temps de jeu pour 80% d'entre eux, en utilisant le contrôle parental pour 45% d'entre eux et en donnant la permission avant l'achat d'un jeu pour 80% d'entre eux.

Afin d'accompagner les parents dans la pratique du jeu vidéo de leur enfant, l'industrie s'est engagée à leurs côtés en créant dès 2003 la norme européenne PEGI de classification des jeux. En 2008, elle a également fondé, avec le concours des pouvoirs publics et de nombreux acteurs privés, Pedagojeux.fr, un site d'information et de sensibilisation sur le jeu vidéo.

Télécharger l'étude complète

Notes et références

* Sources : Etude SELL / GfK " Les Français et le Jeu Vidéo " - sur une base de 1002 personnes âgées de 10 à 65 ans / Octobre 2015


Plus d'informations sur SELL
Publié le 26 octobre 2015 par Emmanuel Forsans

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.

Partager