Menu
logo

Bilan du marché français 2015 : L'industrie du jeu vidéo en croissance de +6%*

L'essentiel du jeu vidéo 2016 - 1


L'essentiel du jeu vidéo 2016 - 1Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), en qualité d'acteur et témoin privilégié de l'industrie du jeu vidéo en France, dévoile la nouvelle édition de l'Essentiel du Jeu Vidéo. Le SELL dresse un état des lieux complet du secteur et présente le bilan du marché 2015, les tendances qui animent l'industrie, mais aussi ses perspectives. Au travers de cet outil, le SELL a pour ambition de délivrer les clés de compréhension du marché du jeu vidéo.

2ème année consécutive de croissance

L'année 2014 a marqué un retour à la croissance de l'industrie du jeu vidéo en France, portée par les performances de la génération 8 de consoles, jeux et accessoires. Cet élan se confirme en 2015 et se traduit par une croissance de +6%*, portant le chiffre d'affaires à 2,87* milliards d'euros sur l'ensemble de l'écosystème, physique et dématérialisé.

La transition très rapide vers la nouvelle génération de consoles est arrivée à son terme : l'année 2015 est ainsi marquée par une très forte croissance de la valeur engendrée par la génération 8, et une chute du chiffre d'affaires généré par la génération 7.

Le dynamisme du marché se manifeste également par une forte évolution des usages et une transformation vers le dématérialisé qui s'accélère. Le digital a généré 1 milliard d'euros en 2015, soit une progression de +23%**, le plaçant comme véritable relais de croissance.

Hardware : les consoles de génération 8 transforment l'essai

Le marché des consoles s'analyse au regard de la migration rapide des joueurs sur les consoles de salon de dernière génération. Si au global les revenus liés aux ventes de consoles sont en décroissance de -6%**, les ventes de consoles de génération 8 sont en croissance de +2%** dans leur ensemble, et de +6%** sur la partie consoles de salon. En effet, la génération 7 a vu ses ventes chuter de -69%** en 2015.

La demande des consommateurs en fin d'année fut exceptionnelle : 1 million de consoles de salon de génération 8 ont été vendues sur cette période, soit 30%** de plus qu'en 2014, portant ainsi le parc installé à plus de 8 millions de consoles de nouvelle génération (salon + portable).

Software : au sommet des ventes de biens culturels

Chaque cycle se structure de manière identique : sous l'impulsion de l'installation d'une nouvelle génération de consoles, les ventes de jeux augmentent à mesure que le parc s'étend. En 2015, les ventes de jeux progressent de +7%*, soit 1,6* milliard d'euros générés par l'écosystème console et PC, physique et dématérialisé.

La transition digitale accélère avec un recul de -2%* sur les ventes globales de jeux physiques console et une progression de +21%* de jeux consoles dématérialisés.

Les revenus générés par les jeux physiques de génération 8 sont quant à eux en croissance de +31%*, et même de +58%* sur l'univers consoles de salon alors qu'ils chutent de -50%* sur génération 7.

Deux jeux vidéo ont dépassé le million de ventes physiques en 2015 : FIFA 16 d'Electronic Arts s'est écoulé à 1,3 million d'exemplaires, tandis qu'il s'est vendu 1,1 million de Call Of Duty : Black Ops 3 d'Activision Blizzard.

Le top 3 des biens culturels ayant généré le plus de valeur en 2015 se compose de trois jeux vidéo : FIFA 16 (Electronic Arts), Call Of Duty : Black Ops 3 (Activision Blizzard) et GTA 5 (Take-Two Interactive).

Accessoires : une année record !

Pour la première fois, le segment des accessoires dépasse les 300 millions de chiffres d'affaires, et performent avec une croissance de +13%** en valeur. Ainsi, les jouets vidéo portés par Skylanders (Activision Blizzard), Disney Infinity (Disney Interactive), Amiibo (Nintendo) et Lego Dimensions (Warner Interactive) progressent de +29%**. Symbole des mutations de l'industrie et de la complémentarité entre ventes physiques et dématérialisées, les cartes prépayées sont en croissance de +21%**. Suivent les équipements phares des joueurs, avec les manettes qui progressent de +15%** et les casques qui se maintiennent en chiffre d'affaires sur 2015.

La lecture du jeu vidéo s'enrichit de nouvelles données

Le jeu vidéo qui conjugue créativité et innovation, est naturellement à la croisée des chemins entre bien culturel et bien technologique. L'année 2016, et l'avenir en général du secteur sont très enthousiasmants. Cette position unique de laboratoire place le jeu vidéo comme précurseur de nombreux univers connexes : il ne cesse d'évoluer dans les supports, les contenus, les technologies, mais aussi dans les pratiques et les expériences de jeu.

" Le dynamisme de notre marché se manifeste par une forte évolution des usages et une transformation vers le digital qui s'accélère, démultipliant ainsi les modes de consommation du jeu vidéo, les occasions de jouer et les " business model ". Le marché devrait accueillir à court terme différentes propositions de casques de réalité virtuelle, très attendue par les joueurs, de réalité augmentée et un développement du " game streaming ", qui devraient générer des revenus additionnels. Le catalogue de jeux sur génération 8 sera également d'une richesse record cette année, avec le retour de licences phares mais aussi de nouvelles créations sur les différentes plateformes de la génération. Les perspectives sont donc très positives et nous assurent une troisième année consécutive de croissance en 2016 " confirme Jean-Claude Ghinozzi, Président du SELL.

Télécharger L'essentiel du jeu vidéo

Notes et références

*Sources : Estimation SELL / à partir des données panel GfK à fin 2015

**Sources : GfK / Données panel à fin 2015

Génération 7 : PS3 (Mars 2007), Wii (Décembre 2006), Xbox 360 (Décembre 2005), PSP (Septembre 2005) et Nintendo DS (Mars 2005)

Génération 8 : PS4 (Novembre 2013), Xbox One (Novembre 2013), Wii U (Novembre 2012), PS Vita (Février 2012), Nintendo 3DS (Mars 2011)

Publié le 9 février 2016 par Emmanuel Forsans
Signaler une erreur

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.
  • Share
  • Follow