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Les conférences libres 2012

Institut de Création et d'Animation Numériques - Du 18 au 21 janvier 2012


Brice RoyDu 18 au 21 janvier 2012 se tiendra la troisième édition des conférences libres de l'ICAN. Créateurs d'entreprise, agents d'innovation numériques, concepteurs, académiciens et scénaristes se relaieront pour proposer un éclairage varié et contrasté sur la richesse des pratiques numériques d'aujourd'hui. Conçues et organisées par Brice Roy & Boris Solinski, ces conférences sont ouvertes à tous les publics : étudiants, jeunes diplômés, professionnels et chercheurs.

Les conférences libres se tiendront au site de Pole Paris Alternance, amphithéâtre d'Alésia, 99/101 avenue du Général Leclerc, 75014 Paris, métro Alésia.

ACCES LIBRE ET GRATUIT

Programme des journées

  • Mercredi 18 janvier, de 10 h à 13 h : Innover et entreprendre en terre numérique
  • Mercredi 18 janvier, de 14 h à 17 h : Faut-il réinventer le design d'expérience ?
  • Vendredi 20 janvier, de 14 h à 17 h : Retour vers le tangible : matérialisation, situation, localisation
  • Samedi 21 janvier, de 10 h à 13 h : Pixels et avatars : les propriétés de l'au-delà numérique
  • Samedi 21 janvier, de 14 h à 17 h : Labeurs ludiques et joueurs obligés

Présentation du contenu des conférences

Mercredi 18 janvier, de 10 h à 13 h
Innover et entreprendre en terre numérique

10H-11H : " Les multiples vies du game designer " par Paul Vauvrey, Game Designer indépendant
Travailler en studio de jeu vidéo, s'essayer au game design indépendant, effectuer des missions freelance, enseigner auprès de publics variés : le parcours d'un concepteur fraîchement diplômé n'est que rarement linéaire. L'intervenant reviendra sur ces différentes expériences et montrera comment chacune illustre à sa manière la polysémie d'un métier où tout reste à définir.

11H-12H : " Les applications bien réelles de la réalité augmentée ", par Sébastien Kuntz, fondateur et président de I'm in VR
Les possibilités inédites offertes par les nouveaux dispositifs de réalité augmentée sont en train de changer notre conception du rapport réel/virtuel. L'intervenant fera retour sur les dernières avancées technologiques en la matière (visio-casques et cubes immersifs notamment) et dressera un panorama des multiples applications qui en découlent, du prototypage de voiture au traitement de phobies en passant par les logiciels d'apprentissage.

12H à 13H : " La réalité de l'Eldorado mobile ", par Julien Victor, Dirigeant du studio Egg Ball
Le mobile est aujourd'hui un marché florissant, comme l'indiquent les chiffres de vente de terminaux et le nombre d'applications disponibles sur les plates-formes de téléchargement. Quels objectifs une jeune entreprise peut-elle se fixer en termes de vente et de notoriété dans un tel contexte ? Quelles méthodes pour y parvenir, au vu de la réalité des coûts de production ? Enfin est-il toujours possible de sortir une application à succès ?

Mercredi 18 janvier, de 14h à 17h
Faut-il réinventer le design d'expérience ?

14h-15h : " Le design de dispositifs de muséographie : collaboration post-web et mélange en tous genres " par Marie-Noéline Viguié co-fondatrice de nod-A et Julien Dorra, coorganisateur Dorkbot et spécialiste nouveaux usages du numérique
Mêler designers, spécialistes des musées, artistes et autres pour réinventer le musée tout en en respectant la singularité : telle est le principe sur lequel repose Museomix, un événement dont la première édition s'est tenue le 11 novembre 2011 au musées des Arts Décoratifs de Paris. Initiateurs de cette expérience atypique, Marie-Noéline Viguié et Julien Dorra donneront leur retour sur les enseignements à tirer de cette expérience quant à la place du numérique dans le champ sociétal, politique et culturel.

15-16H : " Penser et écrire un projet transmédia ", par Jean-Pierre Poirel, auteur-réalisateur indépendant dans le secteur du cinéma d'animation
La télévision n'a plus le monopole de l'écran domestique, ces écrans se sont multipliés et "nomadisés", les anciens comme les nouveaux diffuseurs essaient de capter l'attention de ce public multi-écran. A travers le projet Paphù contre les idoles, nous allons essayer de voir comment rassembler autour d'un univers original différents publics, avec leurs propres modes de consommation d'images.

16H-17H : " Quelques arguments pour une approche gameplay des émotions " par Sylvain Payen, Game designer indépendant
La réalisation de jeux vidéo destinés à susciter des émotions autres que le simple amusement est devenue un objectif récurrent pour de nombreux studios de jeux et instituts de recherche sur les médias interactifs. Il existe cependant certaines zones d'ombre entre approche narrative, graphique et ludique qui peuvent rendre problématique la conception de tels types de jeux. Au travers de cette présentation, nous mettrons en valeur la centralité de la conception orientée gameplay, en prenant quelques exemples illustrant les divergences récurrentes que l'on peut observer entre émotions souhaitées par les concepteurs et émotions ressenties par les joueurs.

Vendredi 20 janvier, de 14 à 18H
Retour vers le tangible : matérialisation, situation, localisation

14H-15H : " Anotomie d'une application mobile " par Baptiste Bezenet, CEO Applidium
Concevoir une application pour smartphone suppose un ensemble de contraintes spécifiques qu'il n'est pas toujours aisé d'identifier. Cette intervention sera l'occasion de cibler quelques-unes des différences-clefs qui séparent une application numérique standard d'une application mobile.

15H-16H : " Du jeu vidéo numérique au jeu vidéo papier " par Farid Ben Salem, Game designer chez Les Editions Volumiques, enseignant en Escrime, Game Designer indépendant, enseignant game design jeux sur table à Paris VIII4
Notre objectif est de retourner vers le tangible sans oublier ce que nous avons appris en termes d'interactivité et de gameplay. Que se passerait-il si tout ce que nous avons appris dans les jeux vidéo et les technologies digitales était utilisé avec du papier ? Pour simplifier, nous avons décidé, un jour, de créer un jeu vidéo en papier. Voici toute une série d'expériences que nous avons réalisées.

16H-17H : " Donner à voir l'invention d'un monde " par Nicolas Tilly, artiste-joueurplasticien, co-fondateur du blog ecriture-videoludique.fr
En tant qu'artiste et joueur, j'arpente depuis de nombreuses années des univers de jeux vidéo. L'influence que celui-ci a eu dans mon parcours est indéniable. Je m'attache à créer des mondes et les donner à voir de façon ouverte et expérimentale à la façon d'un work in progress. Je vais tenter d'expliquer quelles sont les passerelles qui se tissent entre les différentes formes de mon travail.

17H-18H : " Les métiers à l'interface de l'informatique, de l'animation et des jeux vidéo " par Emmanuel Peter, directeur de l'ESGI
A travers les stages et insertions professionnelles des étudiants de la spécialisation Ingénierie de l'image et des jeux vidéos de l'ESGI, analyse des métiers et débouchés possibles pour des profils ayant une double compétence de programmation informatique et de culture du jeu, de l'image et de l'animation.

Samedi 21 janvier, de 10h à 13h
Pixels et avatars : les propriétés de l'au-delà numérique

10h-11h : " Récit 2.0 : Récit et interactivité à l'heure des nouveaux médias " par Guylain Delmas, Maître de Conférences Paris VIII, Responsable pédagogique Licence Communication Informatique et Multimédia au sein de l'IUT Montreuil
Les évolutions des différents médias au cours des dernières années et la convergence entreprise entre médias traditionnels et médias "interactifs" ont fortement contribué au rapprochement de la narration et de l'interactivité. Dans cette présentation, nous discuterons des différentes implications que présentent l'introduction d'interactivité et de narration dans différents médias (films, sites Internet, jeux) et des produits de leur rencontre : la narration interactive et le récit interactif. Nous étudierons quels sont les enjeux et difficultés de l'utilisation du récit interactif, tant sur le plan conceptuel que technique, et verrons quelles sont les solutions actuellement mises en place ou en cours de développement dans ce domaine.

11h - 12h : " Identités, avatars et personnages numériques " par Etienne-Armand Amato, Président de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines et Docteur en Sciences de l'Information et de la Communication
Les avatars sont apparus au cœur des jeux vidéo en ligne et sont désormais présents aussi bien sur le Web qu'au cinéma. Pour tout concepteur et réalisateur numérique, il est impératif de comprendre leur fonctionnement et leur portée narrative, ludique et utilitaire. Car leur capacité à convoquer notre imaginaire et nos désirs, comme à faire histoire, conditionne ces étranges mises en relation avec d'autres individus, qu'ils soient fictifs ou réels, qui réinventent nos rapports actuels. En conclusion seront évoqués les résultats de l'expérience Inter-Screen, à laquelle des étudiants de l'ICAN ont participé.

12h-13h : " Le zombi(e) numérique " par Jean-Christophe Dardart, psychologue clinicien
Figure d'entre-deux, de frontière et du paradoxe, le zombie n'est pas autant plébiscité dans les jeux vidéo pour rien. Nous verrons au travers la notion de zombi(e) numérique, que le jeu vidéo représente une lutte contre l'angoisse du nombre. Le zombi(e) numérique est ainsi paradoxalement à la fois l'angoisse d'être dévoré par le grand nombre mais aussi la lutte par le jeu contre celle-ci. Enfin cette notion pose la question du paradoxe de l'identification dans les jeux vidéo.

Samedi 21 janvier, de 14 h à 17 h
Labeurs ludiques et joueurs obligés

14H-15H : " Comment lancer un studio sans argent ? " par Franck Boyer président, directeur de production et de création, co-fondateur de Stardust Interactive et Nicolas Vidal, directeur technique, co-fondateur
Juin 2011 : Un concours de circonstances réunis " à nouveau " trois personnes autour d'un même but : créer une nouvelle structure de création de jeux vidéo. Problème : l'investissement pouvant être apporté par chacun est minime, et ne peut suffire à assurer le démarrage du studio. Pourtant la volonté est présente et les compétences des trois futurs créateurs sont complémentaires. La seule inconnue est de savoir où trouver l'argent et quelles conséquences ce choix aura sur le développement de la société. Cette présentation retrace brièvement les quatre premiers mois d'existence de Stardust Interactive au travers du prisme d'un démarrage difficile engendré par un capital de départ réduit.

15H-16H : " Insert coin, play again ! " par Chen Zou, artistique numérique, conceptrice de jeux, journaliste.
Dans un premier temps, l'artiste présentera une rétrospective historique des nouveaux media, et de la manière dont arts classiques et traditionnels peuvent rejoindre le champ numérique et du jeu vidéo. La deuxième partie de la conférence sera axée autour du travail de Chen ZOU, qu'il s'agisse de conceptions artistiques ou de réalisations techniques. Sera mis l'accent sur les formes de collaboration que supposent de telles pratique. La question de l'art du jeu vidéo sera également explorée plus avant, en prenant pour point de comparaison initial l'art cinématographique.

16H à 17H : " Jouer sur Internet sur son lieu de travail " par Manuel Boutet, Post-doctorant à l'IDHE Nanterre, université de Paris Ouest - Nanterre La Défense
La pratique des jeux vidéo tient au code, mais aussi au milieu - social et matériel - où ceux-ci sont joués. Prendre en compte cette dimension située des pratiques de jeu permet de mieux comprendre en quoi certaines formes ludiques d'apparition récente sont, non seulement nouvelles, mais contemporaines. Par le passé, les salles d'Arcade ont accueilli des jeux adaptés à une ambiance bruyante et enthousiaste. Aujourd'hui les jeux qui se jouent "sur Facebook" sont aussi des jeux qui se jouent "au bureau".
Aujourd'hui le succès et la diffusion d'une forme ludique particulière - les " jeux de rendez-vous " - semble correspondre au développement de situations de travail où les temps sont individualisés, les arrangements techniques laissés à la responsabilité du travailleur, et les sollicitations, plus souvent hétérogènes. Si les "jeux de rendez-vous" sont peu interactifs, le ludique réside ici ailleurs : l'essentiel n'est pas d'être devant l'écran, mais au rendez-vous. Ainsi ces jeux sont, pour ceux qui les pratiquent, une manière originale de jouer avec leur vie et ses contraintes.


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Publié le 16 janvier 2012 par Emmanuel Forsans

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