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La dématérialisation du jeu vidéo - Quels enjeux pour cette industrie ?

Partie 3 : Les changements générés par la dématérialisation - Dossier réalisé par Alexandra Koeniguer


L'économie du milieu chamboulée

Les premières victimes sont les revendeurs de jeux sur support physique. En 2013, c'est la chaîne anglaise Game qui se retrouve en faillite(1). La plupart des boutiques installées en France, abandonnées par la maison mère, ferment, et plusieurs centaines de salariés perdent leur travail. Les autres sont reprises par d'autres revendeurs tels Micromania, GameCash et… Free. Comment expliquer un tel échec ? Les offres en ligne sont quasiment impossibles à concurrencer et touchent beaucoup plus de public qu'une boutique qui va se concentrer principalement sur son secteur géographique et avoir beaucoup plus de coûts de fonctionnement. Le fait que de plus en plus de joueurs achètent directement sur les plateformes des éditeurs met plusieurs chaînes en difficulté, d'autant plus que l'explosion des smartphones a donné naissance à un nouveau type de joueurs que les boutiques ne peuvent satisfaire. De nombreux joueurs, autrefois acheteurs, ne viennent en boutique que pour faire du repérage avant de commander en ligne, ou pour bénéficier des réservations de coffrets collectors.

Reste-t-il toutefois un espoir pour ce genre de commerces ? Selon Nicolas Berthou, directeur du grossiste de jeux vidéo Innelec Multimédia, oui, mais à condition de se diversifier(2). Les boutiques devraient proposer plus de services et élargir leurs gammes de produits : produits dérivés, informatique/électronique, tablettes, bundle d'accessoires et jeux(3)... Certains revendeurs ont également trouvé leur salut dans la vente de produits d'univers proches comme l'airsoft4). D'autres comme Micromania ont ouvert leur propre plateforme dématérialisée afin de laisser le choix au client. Pierre Cuilleret, directeur de Micromania, indique que cette plateforme est devenue la plus grosse source de revenus de l'entreprise. Les boutiques physiques bénéficient cependant d'une certaine puissance dans le milieu, les éditeurs devant marcher sur des œufs afin de ne pas se brouiller avec elles. En effet, actuellement, l'achat en magasin reste la norme pour le grand public en quête de jeux "casual", qui représentent la plus grande partie du chiffre d'affaire des grands éditeurs(5). On pense par exemple au cas tragique de la console portable PSP Go de Sony (p.16).

Quand on s'attarde sur le modèle économique des jeux vidéo, on constate également une explosion du modèle "free-to-play"(6). Pouvant toucher un public beaucoup plus large, les éditeurs se sont aperçus que le chiffre d'affaire pouvait sensiblement grossir en proposant des micro-transactions à l'intérieur d'un jeu gratuit (ou parfois même payant), donnant lieu à la construction de véritables empires comme Zynga, à qui l'on doit Farmville sur Facebook, à présent coté en bourse. Actuellement, la moitié des jeux acquis en France, Allemagne, Royaume-Uni et Espagne sont des free-to-play(7). Ce phénomène entraîne des modifications en terme même de mécanique de jeu, les développeurs étant contraints de réfléchir à l'avance aux éléments qui seront payants et à créer le jeu en fonction de ces éléments. Ainsi, les DLC (p.15) sont à présent souvent prévus dès le début du développement.

Enfin, les problèmes de fiscalité apparaissent : l'entreprise américaine Apple, propriétaire de l'AppStore, ne reverse aucune TVA à l'état français lorsqu'elle vend des applications(8) aux usagers. D'autres entreprises s'exilent dans des paradis fiscaux tout en continuant de distribuer leurs produits dématérialisés sur d'autres territoires.

Le retour des indépendants

Grâce à Internet, la simplification des canaux de distribution des jeux vidéo et la mise à disposition de nouveaux canaux de communication peu coûteux (les réseaux sociaux, sites web etc…) ont conduit à une renaissance du secteur du jeu vidéo indépendant qui peut enfin se " réapproprier " un terrain qu'il a lui-même contribué à construire. On voit ainsi une véritable explosion de titres indépendants originaux, dont plusieurs titres à succès tels que Minecraft, Braid, Super Meat Boy ou encore Fez. De plus, l'apparition des plateformes de crowdfunding(9) telles que Kickstarter, Indiegogo ou encore Ulule permettent aux développeurs indépendants de rassembler des fonds pour terminer un jeu ou rajouter des éléments grâce à des donations. Ces campagnes aident les indépendants à créer une communauté autour de leur jeu, et permettent aux donateurs de faire partie intégrante du processus de création d'un jeu. Notons également l'apparition de " Greenlight " chez Steam en 2012 qui, par un système de vote du public, permet de choisir les titres indépendants qui seront disponibles dans la boutique en ligne. Le 15 janvier 2014, sa fermeture a été annoncée, officiellement pour permettre à Steam de réfléchir à un nouveau système qui supprimerait encore plus d'intermédiaires entre la soumission d'un jeu indépendant et son apparition sur la boutique en ligne. Aujourd'hui, Greenlight existe pourtant toujours, mais la qualité des jeux proposée est sujet à controverse(10). De son côté, le site d'Humble Bundle proposant des packs de jeux indépendants devient de plus en plus populaire.

Pourtant, cette facilité nouvelle avec laquelle les développeurs peuvent proposer leurs jeux amènent inévitablement à une concurrence accrue. Il est à l'heure actuelle très difficile pour un titre indépendant d'acquérir suffisamment de visibilité pour pouvoir faire vivre ses créateurs. Le marché est totalement saturé sur les plateformes PC et mobile, et très peu parviennent finalement à toucher un public suffisamment large pour rentrer dans leurs frais et faire grandir l'entreprise. On voit également poindre de nombreuses dérives : des développeurs qui hypothèquent leur maison pour achever leur projet, d'autres qui montent des campagnes crowdfunding et utilisent l'argent collecté pour acheter autre chose, des reventes de projets indépendants à de grosses entreprises après avoir réussi un financement crowdfunding (comme le rachat d'Oculus VR -le casque de réalité virtuel indépendant- par Facebook), etc… Là où la commercialisation de jeux physiques était la chasse gardée des gros éditeurs et ne laissait pratiquement aucune chance à des indépendants, la dématérialisation permet à tout un pan du jeu vidéo de se manifester et d'avoir sa " chance " (au risque de créer un nivellement par le bas de la qualité des jeux vidéo en général). Mais cela l'oblige à jouer sur un terrain international beaucoup plus vaste où être talentueux ne suffit pas : il faut réussir à sortir du lot, et c'est à celui qui attirera le plus le regard des journalistes spécialisés, par le biais d'un marketing acharné, qui réussira.

L'évolution des rapports entre joueurs et jeux vidéo

On observe un vif engouement pour les jeux vidéo depuis quelques années, suite à la multiplication des supports, l'apparition de jeux gratuits et plus faciles, et à une " dédiabolisation " du jeu. Longtemps réservés aux " hardcore gamers ", les jeux vidéo s'ouvrent aujourd'hui à toute la famille et utilisent des supports aussi variés que Facebook, les smartphones ou encore les tablettes, sans compter les traditionnelles consoles et ordinateurs. Nintendo joue un rôle prédominant dans cette transformation du marché, suite à sa politique d'ouverture sur un public intergénérationnel et qui a pu découvrir des consoles plus accessibles (Nintendo DS, Wii) accompagnées de jeux ludiques et simples (Nintendogs, Wii Fit…). Les jeux Nintendo trustent d'ailleurs quasi systématiquement les premières places dans le classement des jeux vidéo(11). Les jeux ne sont donc plus l'apanage des "nerds"(12) comme auparavant, mais bien un loisir comme un autre qui se joue aussi bien seul qu'en famille, dans son salon ou dans les transports, y compris dans les écoles via les serious game(13). Les consoles devenant moins chères, les supports se multipliant, et les jeux gratuits devenant un modèle économique à suivre, le jeu vidéo devient donc plus accessible et permet d'attirer toute une partie de la population qui ne pouvait investir auparavant dans des technologies trop coûteuses. La banalisation du smartphone, qui représente aujourd'hui 58% des téléphones en circulation en France, a attiré de nombreux développeurs et éditeurs dans la brèche, créant là encore des success stories comme Candy Crush.

Toutefois, on constate que l'accessibilité permise par la dématérialisation des produits a créé un clivage au sein de l'industrie du jeu vidéo, opposant les " casuals " et les "hardcore gamers". Ces derniers tendent à voir cette " casualisation " d'un mauvais œil et craignent (à juste titre) l'abaissement du niveau de difficulté des jeux proposés. Le modèle free-to-play est également au centre du débat, puisque de nombreux jeux MMORPG(14) ont basculé dans la gratuité, et que de nombreuses dérives en ont découlées : achats d'objets dans la boutique en ligne qui donnent des bonus en jeu, etc… Les joueurs ne sont ainsi plus sur un même pied d'égalité, amenant la problématique de la richesse personnelle au centre de la scène, alors même que le jeu vidéo était censé gommer cette fracture sociale, outre le coût d'achat initial du hardware. Enfin, certains joueurs opposent une certaine résistance à la dématérialisation des jeux à cause de la disparition des supports physiques. Ils peuvent être amateurs de coffrets, ne pas posséder de connexion Internet suffisante pour télécharger, ou tout simplement ne pas souhaiter effectuer de paiements via Internet.

La dématérialisation du jeu vidéo touche pratiquement tous les acteurs de cette industrie, et provoque de profondes modifications. L'arrivée d'Internet et du haut débit a obligé la totalité du secteur à s'adapter en basculant sur un nouveau modèle économique et en diversifiant son offre. Ceci implique de lourds sacrifices, et oblige les boutiques physiques à trouver des solutions pour continuer à exister, mais permet une bouffée d'air pur bienvenu grâce aux apports des créateurs indépendants. Maintenant que la dématérialisation s'est bien installée, aussi bien dans le jeu vidéo que dans les autres secteurs culturels, il semble évident qu'il va falloir " faire avec ", ce qui implique de nombreux ajustements sur l'existant.


Alexandra KoeniguerDossier réalisé par Alexandra Koeniguer
Webmaster éditorialiste, ancienne journaliste pour Mondes Persistants


La dématérialisation du jeu vidéo - Quels enjeux pour cette industrie ?

Partie 1 : Etat des lieux sur un marché en plein essor
Partie 2 : Avantages et inconvénients
Partie 3 : Les changements générés par la dématérialisation

A paraître dans la quatrième partie : S'adapter à un nouveau système


Notes et références

1. Game France : Des premières boutiques au dépôt de bilan - Jeuxvideo.com

2. Les difficultés des magasins face à la dématérialisation - Jeuxvideo.com

3. Bundle : Un bundle est une offre de produits vendus ensembles

4. Jeu utilisant des répliques d'armes et des billes en guise de munitions

5. La casualisation des jeux vidéo - InaGlobal

6. Free-to-play : jeu gratuit

7. Le Free to Play représente la moitié du marché Européen du jeu vidéo - HiMedia

8. Ivan Gaude. Numérique et vieilles recettes. Canard PC. Paris, Presse non-stop, novembre 2013, n°285, p.34.

9. Crowdfunding : financement participatif

10. Steam Greenlight is still broken - Kotaku.com

11. Global Yearly Chart 2013 - VGChartz

12. Nerd : Stéréotype d'une personne solitaire passionnée par les sciences

13. Serious game : un jeu avec une intention " sérieuse ", dans ce cas pédagogique

14. MMORPG : jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Publié le 2 juin 2016 par Emmanuel Forsans
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Commentaires des lecteurs

VenomAttila
VenomAttila
7 septembre 2016
Répondre
MP
Je me permets d'ajouter que vouloir conserver le support physique d'un jeu pour un joueur peut aussi venir d'une volonté de préserver l'histoire du média.
On voit déjà des cas de jeux retirés des boutiques de téléchargement, effaçant toute possibilité d'achat pour qui n'a pas fait l'acquisition du jeu en question. Ce qui me semble extrêmement grave au regard de l'Histoire.
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