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Vidéo de la conférence "Le jeu vidéo à l'heure de la réalité virtuelle : quel avenir pour les auteurs ?"


Jean-Luc François, réalisateur et membre de l'AGrAF organise et anime cette conférence en se posant les questions suivantes (pour commencer).

  • Le terme jeu vidéo va-t-il sortir de son carcan ?
  • La réalité virtuelle va-t-elle ouvrir des frontières, abattre des murs de préjugés et nous faire découvrir de nouvelles formes d'écriture et de réalisation qui s'imposent avec ces nouveaux médias ?
  • Comment tourner en prise de vue réelle ? Où cache-t-on les techniciens, les cadreurs, le réalisateur, le script, les machinos lorsqu'on tourne en live ?
  • Sommes-nous en train de vivre avec la réalité virtuelle l'équivalent de la naissance du cinéma ?

Julien Mokrani : Il est trop tôt pour répondre. J'essaye de faire en sorte que la VR ne soit ni du cinéma ni du jeu vidéo. La réalité virtuelle ne doit pas être une sorte d'ersatz technologique d'une forme de narration mais doit devenir une forme de narration à part entière.

Pauline Augrain : Je peux témoigner de l'intérêt des cinéastes pour la réalité virtuelle. Je travaille depuis des années sur les narrations interactives, transmédia et le jeu vidéo et nous n'étions encore jamais parvenu à intéresser le monde du cinéma et en particulier les cinéastes. Nous pouvons dire aujourd'hui que c'est chose faite avec la réalité virtuelle.
Pour paraphraser la réalisatrice Céline Sciamma, "La réalité virtuelle provoque un effet de sidération comparable à l'arrivée du cinéma. Lorsqu'on regarde pour la première fois un film en réalité virtuelle je comprends ce qu'ont pu ressentir les premiers spectateurs des Frères Lumière quand ils ont vu arriver le train en gare de La Ciotat."

Emmanuel Forsans : L'analogie entre le cinéma et la réalité virtuelle est intéressante car, à ses débuts, le cinéma avait tendance à copier les codes du théâtre, son prédécesseur. Il a fallu que le cinéma crée ses propres codes pour devenir ce qu'il est aujourd'hui. Le problème est exactement le même pour la réalité virtuelle qui essaye de copier soit le cinéma, soit le jeu vidéo, soit les deux. Le résultat est quelque chose d'hybride dont on reconnait les codes mais qui ne sont pas adaptés à ce nouveau média.
La réalité virtuelle naîtra réellement lorsqu'elle aura trouvé ses propres codes et qu'elle se sera affranchie de ses prédécesseurs, le jeu vidéo et le cinéma.

Jean-Luc Cano : Pour que la réalité virtuelle devienne un nouveau moyen d'expression et un nouveau média qui compte autant que le cinéma ou le théâtre, il faut qu'elle tire son épingle du jeu, soit grâce à la réalisation qui doit devenir propre à ce media soit grâce à des scénarios écrits spécifiquement pour le média.

Armand Lemarchand : La définition de la "grammaire de la réalité virtuelle" était mon principal problème lorsque j'ai développé "Sens VR". Comme il n'y a pas de code ou de grammaire, on a tendance à piocher dans le jeu vidéo ou l'animation et rapidement des problèmes se posent :

  • Des nausées peuvent survenir lorsque la caméra se déplace alors que l'utilisateur est statique (motion sickness)
  • Lorsque je suis assis sur une chaise ou dans un canapé je peux difficilement pivoter à 360°. Si le jeu m'oblige à regarder derrière moi en permanence je vais rapidement me retrouver dans une situation inconfortable.

La suite est à découvrir dans la retransmission vidéo de la conférence.

Conférence enregistré le 15 novembre 2016 à Paris, Maison des Auteurs Sacd.

Les intervenants

Jean-Luc François - Réalisateur, membre de l'AGrAF

Pauline Augrain - Chef du service de la création numérique au Centre National de la Cinématographie et de l'image animée (CNC)

Emmanuel Forsans - Directeur général de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV)

Julien Mokrani - Réalisateur de publicités, courts-métrages, bandes annonces de jeux vidéo, directeur artistique, conseiller artistique et créatif pour le cinéma et l'industrie des jeux vidéo chez Ubisoft et Okio Studio

Jean-Luc Cano - Scénariste de séries, de films et de jeux vidéo dont"Life is Strange"

Armand Lemarchand - Diplômé en conception multimédia de l'IUT de Laval et en réalisation vidéoludique de Supinfogame. Concepteur de jeux vidéo sur Facebook, smartphones et tablettes et auteur, game et level designer du jeu en réalité virtuelle "Sens"

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Publié le 23 novembre 2016 par Emmanuel Forsans

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