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La France dans le top 3 des pays européens générant le plus de chiffre d'affaires sur le marché de l'e-sport

Une étude réalisée par SuperData pour PayPal met en évidence les tendances de dépenses et de consommation dans l'industrie de l'e-sport[1]


  • Selon une récente étude menée par SuperData pour PayPal, les recettes du marché de l'e-sport en Europe atteindront 345 millions de dollars en Europe en 2018[1] ;
  • Après la Suède et la Russie, la France se place comme le troisième marché européen de l'esport générant le plus de chiffre d'affaires, à hauteur de 23 millions de dollars en 2017 ;
  • Les millennials représentent plus de la moitié (62%) des joueurs d'e-sport et se placent ainsi comme les principaux acteurs du marché en Europe.

eSportA quelques jours de l'Electronic Entertainment Expo (E3) qui se tiendra à Los Angeles du 13 au 15 juin, PayPal révèle les résultats d'une étude dédiée au secteur de l'e-sport[1]. Cette enquête, menée dans 12 pays : en Espagne, en France, en Grèce, en Hongrie, en Israël, en Italie, aux Pays-Bas, en Pologne, en République Tchèque, au Royaume-Uni, en Russie et en Suède, analyse des données pertinentes sur l'une des industries les plus prometteuses du moment.

Avec 22,4 millions de dollars de recettes pour l'e-sport en 2016, la France se positionne comme l'un des principaux acteurs sur le marché européen

Historiquement, l'Asie de l'Est est la région du monde où la pratique de l'e-sport est la plus développée car le nombre d'utilisateurs y est plus élevé, mais aujourd'hui, l'Europe rattrape nettement son retard dans ce secteur. L'industrie de l'e-sport est en effet en pleine expansion en Europe et cette popularité s'explique notamment par un large accès à internet et aux réseaux sociaux.

Comme nous le démontre les analyses réalisées par SuperData, la taille du marché européen de l'e-sport pour l'année 2018 pourrait représenter plus de 345 millions de dollars. Trois pays se démarquent cependant de leurs voisins européens : la Suède avec des recettes estimées à plus de 49 millions de dollars, la Russie avec plus de 40 millions de dollars de recettes et la France, marché estimé à plus de 24 millions de dollars en 2018.

Depuis 2016, on constate que la France se classe en bonne position sur le marché du e-sport, avec des recettes en constante évolution : 22,4 millions de dollars en 2016, 23,5 millions de dollars en 2017 et ce montant devrait atteindre 24,7 millions de dollars en 2018 ; ces résultats encourageants font donc de l'hexagone un des principaux acteurs de ce marché.

"Les jeux vidéo sont au coeur de l'industrie numérique, qui a connu un développement fulgurant ces dernières années et le phénomène de l'e-sport constitue une révolution à part entière. Inconnu il y a encore quelques années, l'e-sport a séduit le grand public pour devenir aujourd'hui une industrie en plein essor, qui continue de gagner en popularité et en envergure. Le marché du gaming étant très important pour PayPal, nous avons donc à coeur de contribuer au développement du e-sport sur le marché français." explique Caroline Thelier, Directrice Générale de PayPal France.

L'e-sport, un véritable phénomène culturel chez les millennials

Selon l'étude SuperData[1], la génération des millennials est actuellement celle qui consomme le plus d'esport. Sur l'ensemble du marché européen, seulement 10% des fans d'e-sport ont plus de 45 ans, l'industrie du jeu numérique est d'ailleurs presque entièrement détenue par les millennials : les deux groupes d'âge les plus intéressés par l'e-sport sont les générations 18-24 ans et 25-34 ans (ces groupes occupent ensemble 62% du public).

Le profil des spectateurs d'e-sport est majoritairement représenté par le genre masculin. En Europe, il attire 84% des spectateurs contre 16% de spectatrices ; la Suède, la France, le Royaume-Uni et la Pologne sont les pays où la part d'audience du genre féminin est la plus forte, respectivement 24%, 22%, 22% et 19%. Le taux le plus faible se trouve en Israël où les femmes représentent 10% des spectatrices.

L'e-sport, une industrie qui égalise même avec certaines audiences télévisées

SuperData Research a constaté qu'environ 33 millions de personnes en Amérique du Nord regardent régulièrement des matches d'e-sport, les 18-34 ans représentant 71% des téléspectateurs des titres populaires de sports électroniques.

"L'e-sport est devenu l'un des phénomènes les plus intrigants de notre époque. Il est formidable d'être au centre de cette nouvelle industrie créative, notamment avec PayPal qui fait partie de cette aventure depuis le début, en offrant des services haut de gamme pour les fans" se réjouit Atila Yesildag, Senior eSports Manager, EU chez Wargaming.

L'étude nous montre qu'il en va de même pour les téléspectateurs français, aussi avides d'e-sport que leurs voisins Outre-Atlantique : la part des millennials en France qui consomment de l'e-sport s'élève à 57%. En 2016, l'audience e-sport représentait plus de 1,4 million de téléspectateurs uniques, un chiffre qui culminerait à 1,6 million en 2017. A titre d'exemple, ce chiffre correspond à l'audience d'émissions d'access prime time très populaires en France telle que Quotidien sur TMC.[2].

Seule petite ombre au tableau, le taux annuel de croissance de l'audience en France devrait, selon cette étude, être de 20,60% pour l'année 2017-2018, un des plus bas taux de croissance parmi tous les pays du classement, même si avec 1,9 million de téléspectateurs prévus en 2018, la France se classera encore une fois dans le top 3 des pays plus gros consommateurs de ce genre unique.

Données sur le marché de l'eSport en France

Revenu du marché

Revenu du marché de l'eSport en France

Audience du marché

Audience du marché de l'eSport en France

Catégorie par genre

Catégorie par genre

Catégorie d'âge

Catégorie d'âge

Notes et références

1 Etude "European eSports Market", SuperData 2016

2 http://www.mediametrie.fr/television/solutions/mediamat-palmares-des-emissions-par-chaine.php?id=5&page=37. Audiences du mois de mars 2017 : Quotidien (TMC) : 1,5 million de téléspectateurs ; Touche Pas à Mon Poste (C8) : 1,8 million de téléspectateurs

Méthodologie : Les statistiques et les chiffres d'audience du marché de l'e-sport de SuperData sont calculés grâce à des données collectées directement auprès des équipes qui analysent le marché de l'e-sport, des plates-formes de diffusion, des transactions de marchandises e-sport ainsi que des études de consommation.

Article modifié le 6 juin 2017.

Publié le 6 juin 2017 par Emmanuel Forsans

Commentaires des lecteurs

Mandra
Mandra
21 juin 2017
Répondre
Bonjour,

Tout d'abord, merci pour le partage de cette étude fort intéressante.
Petite question toutefois, s/ le graph "revenu du marché", l'on parle de CA ou de bénéfice?

Merci d'avance.

PS : continuez comme ça avec le site :)
AFJV
AFJV
21 juin 2017
Répondre
Bonjour @Mandra, il s'agit de chiffre d'affaires.
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