Menu
logo

Cloud Gaming : Un marché en démarrage

Synthèse de l'étude Scholè Marketing


Article précédent : Le Cloud Computing comme solution aux maux du jeu vidéo ?

13 services en activité dans le monde

En 2013, on recense 13 services de Cloud Gaming en activité dans le monde. Nous excluons de ce comptage les services dont le catalogue est uniquement composé de jeux occasionnels ou de jeux massivement multi-joueurs en ligne (MMO(1)).

Service Pays
Date de
lancement
Supports Nombre de
jeux proposés
Bouygues Telecom (service Playcast) France
juin 2012
IPTV
40
CJ Hellovision
(service Playcast)
Corée du Sud
juillet 2012
IPTV
35
Cloud Union Chine
mars 2011
Ordinateur
100
G-Cluster Japon
juin 2013
Micro-console dédiée
105
Gamenow
(version Beta)
États-Unis
juin 2013
TV Connectée LG
Asus Cube
20
Metaboli/Gametap
(service CiiNow en beta-test)
France
Allemagne
2012
Ordinateur
Nc
NTT Docomo
(service Ubitus)
Japon
décembre 2012
Smartphone et tablette (via le réseau 4G)
15
NTT Hikari TV
(service G-Cluster)
Japon
juillet 2013
IPTV
TV Connectée
10
One2free
(service Ubitus)
Chine (Hong Kong)
janvier 2013
Smartphone et tablette (via le réseau 4G)
40
OnLive États-Unis
Royaume-Uni
Belgique
2010
Ordinateur
Smartphone
Tablette
Micro-console dédiée
TV Connectée (LG)
Boitier multimédia (Vizio Co-Star)
300
Orange
(service G-Cluster)
France
octobre 2012
IPTV
160
Portugal Telecom (service Playcast) Portugal
novembre 2010
IPTV (via une offre de fibre)
40
SFR
(service G-Cluster)
France
octobre 2010
IPTV
Ordinateur
165

Tableau 1 : Principaux services de Cloud Gaming dans le monde en 2013
Source : Scholè Marketing

Près de la moitié des services recensés sont disponibles via une offre multiplay, ce qui fait de l'IPTV le principal vecteur du Cloud Gaming. Grâce à un large écran haute définition, le téléviseur est le terminal le plus approprié pour le jeu vidéo car il offre l'expérience la plus immersive. Mais contrairement aux ordinateurs ou aux terminaux nomades, le téléviseur ne dispose pas de capacités de calcul permettant d'afficher des jeux vidéo. L'IPTV vient combler ce déficit en reliant le téléviseur à internet et s'impose comme le support privilégié des services de Cloud Gaming. Les ordinateurs ou les appareils nomades apparaissent comme des supports de second rang dans la mesure où les jeux peuvent être exécutés localement. Toutefois le Cloud Gaming permettra de distribuer des jeux sur un parc de PC vieillissant, comme c'est le cas en Chine où le segment du jeu sur PC est ultra-développé en raison de l'interdiction de la vente de consoles de salon.

Nombre de services de Cloud Gaming disponibles par support

Nombre de services de Cloud Gaming disponibles par support

Figure 1 : Nombre de services de Cloud Gaming disponibles par support
Source : Scholè Marketing, Octobre 2013

Grâce à un marché de l'IPTV qui fait référence dans le monde (en 2013, 31% des foyers reçoivent la télévision par l'ADSL ou la fibre optique), la France se positionne comme le pays le plus avancé en matière de Cloud Gaming avec 3 plateformes fournies par des opérateurs d'IPTV (Bouygues Telecom, Orange et SFR) et un service accessible sur ordinateur (Metaboli).

Nombre de services de Cloud Gaming en activité par pays

Nombre de services de Cloud Gaming en activité par pays

Figure 2 : Nombre de services de Cloud Gaming en activité par pays en 2013
Source : Scholè Marketing, Octobre 2013

A court terme, le nombre de services de Cloud Gaming devrait progresser rapidement, notamment aux États-Unis où les principaux fournisseurs de télévision par câble(2) et IPTV ont annoncé des projets en ce sens. Depuis 2013, Comcast teste XFINITY Games, une offre de Cloud Gaming élaborée avec la plateforme Origin d'Electronic Arts.

Un catalogue daté

Les offres de Cloud Gaming fonctionnent essentiellement sur le principe d'un abonnement mensuel (5 à 15 € par mois) donnant accès à un catalogue de jeu premium (ou AAA) datant de un à trois ans. A titre d'exemple, le jeu Assassin's Creed 2 proposé par CiiNow en 2013 est sorti en novembre 2009. Au regard de la durée moyenne du cycle de vie d'un jeu vidéo (quelques mois), les titres proposés sont anciens. Le Cloud Gaming apparait bien comme une seconde fenêtre d'exploitation des jeux : les éditeurs ne proposent pas les titres les plus récents qu'ils réservent au circuit de distribution classique.

Sélection de jeux proposés sur la plateforme CiiNow

Figure 3 : Sélection de jeux proposés sur la plateforme CiiNow
Source : CiiNow

Un marché évalué à 180 M€ en 2013

L'adoption du Cloud Gaming est encore très faible. La plupart des services de jeu à la demande ont été lancés récemment et peu d'acteurs communiquent sur leurs résultats. A partir de chiffres hétérogènes (nombre de visiteurs uniques, d'abonnés ou d'utilisateurs actifs), on peut estimer que le taux d'usage des services de Cloud Gaming ne dépasse pas 1% de la population dans les pays concernés. En combinant les données d'usage aux formules tarifaires proposées par les acteurs, le marché mondial du Cloud Gaming s'évalue à environ 180 M€ en 2013, soit 0,3% du marché mondial du jeu vidéo.

Estimation du marché du Cloud Gaming en 2013

Estimation du marché du Cloud Gaming en 2013

Figure 4 : Estimation du marché du Cloud Gaming en 2013
Source : Scholè Marketing

S'il est aujourd'hui faiblement développé, le marché du Cloud Gaming peut tabler sur des perspectives de développement importantes.

Article suivant : Cloud Gaming : Des perspectives de développement importantes

Notes et références

1. Massively multiplayer online ou Jeu massivement multijoueur en ligne : type de jeu vidéo qui permet de se confronter à un grand nombre d'autres joueurs et d'interagir en temps réel dans un monde persistant, c'est-à-dire qu'il continue d'évoluer lorsque le joueur n'est pas connecté.

2. Aux États-Unis, 103 M de foyers reçoivent la télévision par câble (90% de l'ensemble).

Publié le 3 février 2014 par Emmanuel Forsans

Commentaires des lecteurs

Soyez le premier à commenter cette information.

Partager