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Cartographie de l'industrie des jeux vidéo en France

Capital Games dévoile les résultats de son étude


Le jeu vidéo : désormais un produit culturel et transgénérationnel

Depuis 1983, le jeu vidéo en France a su grandir et évoluer à un point tel qu'il est aujourd'hui l'un des produits culturels les plus consommés sur notre territoire !

Alors qu'en 2000, seuls 20% de la population française (moyenne d'âge autour de la vingtaine et plutôt masculine) se déclaraient joueurs, en 2015 c'est 1 français sur 2 qui déclare jouer, avec une parité quasi parfaite et une moyenne d'âge bien au-delà des 30 ans*.

La dématérialisationLa dématérialisation : facteur majeur de la mutation sociale et de la transformation du business

Les innovations technologiques (3D, réalité virtuelle et augmentée) sont des causes importantes de cette évolution. Pourquoi ? Parce qu'elles ont révolutionné aussi bien les pratiques de consommation des jeux vidéo que les procédés même de leur création.

Au-delà, la dématérialisation a aussi profondément modifié le paysage industriel : diversification de la typologie des joueurs, segmentation du marché, automatisation des acteurs industriels ... Des bouleversements tels, que même l'usage premier du jeu vidéo s'est diversifié et intéresse désormais universitaires et professionnels. On parle, par exemple, de " Gamification " avec l'apparition du serious game, jeu vidéo à but pédagogique utilisé dans le domaine de la formation professionnelle ou encore de l'" Advergame ", le jeu vidéo promotionnel à usage publicitaire.

Ainsi, pour faire face, l'industrie du jeu vidéo ne cesse de s'adapter : la dématérialisation ayant su multiplier les opportunités pour les développeurs de jeux tant par la distribution en direct au client final, que par la réduction des budgets de production pour certaines plateformes. Rechercher de nouveaux modes de financement, inventer des modèles économiques innovants tout comme favoriser l'émergence de certains métiers ainsi que de nouveaux savoir-faire sont désormais la réalité business pour les entreprises du secteur des jeux vidéo qui veulent être pérennes.

C'est dans ce contexte que Capital Games, en collaboration avec l'Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV) a souhaité réaliser une étude sur 769 sociétés, et livrer à ses partenaires une photographie fidèle des caractéristiques de l'industrie vidéoludique. Comme toute photographie, cette étude délivre des informations figées dans le temps, mais néanmoins précieuses pour comprendre et répondre aux enjeux de l'industrie du jeu vidéo en France, avec un focus tout particulier sur l'Ile-de-France qui compte à elle seule plus de 50% du tissu industriel : description du visage des entreprises, du poids économique du secteur, de son dynamisme et de ses perspectives en terme d'emplois...

Cartographie de l'industrie des jeux vidéo en France

500 sociétés

L'industrie française du jeu vidéo est dynamique. Le tissu économique compte plus de 500 sociétés réparties parmi ses différentes branches (éditeurs, studios de création, prestataires, middlewares, accessoiristes, distributeurs, formations et presse spécialisée).

Une révolution industrielle : la "dématérialisation"

Si développer un jeu vidéo comporte de nombreux risques, la dématérialisation a apporté des solutions innovantes qui ont modifié les schémas habituels de l'industrie. Elle a casser les codes de la distribution et du financement des jeux et a également ouvert de nouvelles opportunités multipliant et diversifiant ainsi le nombre d'acteurs sur le marché. L'industrie vidéoludique traverse donc une période de transition économique.

47% des sociétés sont des studios de création

Le jeu vidéo - industrie hautement créative - n'échappe pas à la règle, et les studios représentent plus de 47% de l'ensemble des sociétés de cette industrie en France, loin devant les éditeurs ou les distributeurs.

L'Ile-de-France accueille plus d'une entreprise sur deux

De par sa prédominance démographique, ainsi que la concentration des acteurs et notamment des écoles spécialisées, la capitale se révèle être une place forte de l'industrie française du jeu vidéo. La région Rhône-Alpes est la seconde région en terme de nombre de sociétés installées sur son territoire.

Un code NAF "jeux vidéo" peu utilisé

Avec seulement 22% d'utilisateurs, force est de constater que le code NAF "édition de jeux électroniques" n'est pas aussi répondu qu'il le devrait.

80 créations d'entreprises entre 2013 et 2014

L'explosion de la dématérialisation et l'avènement des nouvelles plateformes ont considérablement abaissé les barrières à l'entrée du secteur.

73 entreprises ont disparu entre 2013 et 2014

Malgré un climat économique morose, il est important de noter que le nombre de créations d'entreprises dans le secteur du jeu vidéo est supérieur au nombre de fermetures.

70% des entreprises du secteur ont plus de 5 ans

Le secteur gagne en maturité et les entreprises sont de plus en plus expérimentées, capitalisant sur les échecs de leurs prédécesseurs. Les chefs d'entreprise sont aujourd'hui autant des gestionnaires que des passionnés.

2,7 milliards d'euros

C'est le chiffre d'affaires réalisé en 2014 par l'industrie des jeux vidéo en France, selon le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs.

10.500 salariés

C'est le nombre d'emplois directs dans l'industrie des jeux vidéo. Ce chiffre n'inclut pas les intermittents, les stagiaires ni les auteurs qui peuvent cependant travailler dans les sociétés étudiées. Seuls les salariés en CDD ou en CDI ont été comptabilisés.

62% des emplois concentrés en Ile-de-France

L'Ile-de-France accueillant plus d'une entreprise sur deux, il n'est pas surprenant de constater que l'emploi y est également largement concentré.

852 offres d'emploi

ont été diffusées en 2014. Soit une augmentation de 13% par rapport à 2013. Les trois secteurs les plus demandés sont, par ordre d'importance, la programmation, l'infographie et le marketing / commercial. A noter que ce chiffre ne comptabilise pas les annonces postées pour des postes à l'étranger ou en télétravail.

Qui dit mutation sectorielle, dit transformation et émergence de nouveaux métiers

Evolutions techniques comme évolutions environnementales sont à l'origine du profond bouleversement des profils aujourd'hui recrutés par le secteur du jeu vidéo.

Le free-to-play, la dématérialisation ainsi que l'avènement des réseaux sociaux sont - en plus de redistribuer les cartes de la chaîne de valeur - à la base de nouveaux métiers pour lesquels il a fallu créer de nouveaux postes. Community managers, data managers, analystes de données ou encore statisticiens ont donc fait leur entrée et font désormais partie intégrante du paysage, tandis que les traditionnels Game designers doivent intégrer de nouvelles données en matière de marketing et de techniques de vente.

Pour accompagner ces nouveaux métiers, il a fallu revoir les enseignements dispensés. Il existe aujourd'hui de nombreux établissements privés ainsi que quelques écoles dédiées. Le nombre d'établissement public dédié au jeu vidéo, quant à lui, se résume à... un** ; tandis que quelques Universités ont pris le parti d'ajouter à leurs offres des cursus adaptés au jeu vidéo. A date, l'AFJV recense 39 établissements dispensant des formations spécifiques.

Méthodologie de l'étude

Utilisation et traitement des bases de données de l'AFJV (Agence Française pour le Jeux Vidéo). Concernant les entreprises, la base de données de référence comprend 769 sociétés du secteur des jeux vidéo dont 498 étaient en activité au moment de l'étude. Ce travail statistique a été complété par la réalisation de 38 entretiens avec des chefs d'entreprise de profils différents sur la base d'un questionnaire ouvert. Concernant l'emploi, les bases de données étudiées référencent 210.000 candidatures, 76.000 candidats et 7.400 annonces.

Notes et références

* source : L'Essentiel du jeu vidéo, marché consommation et usages - Février 2015, SELL

** D'autres formations publiques existent en jeu vidéo, mais elles sont proposées par des établissements pluridisciplinaires.


Plus d'informations sur Capital Games
Publié le 23 septembre 2015 par Emmanuel Forsans

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