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Présentation du Videogame Economics Forum

Angoulême - 5 & 6 avril 2012


Qu'est-ce que le " Videogame Economics Forum " ?

L'expression qui vient immédiatement à l'esprit pour décrire le " Videogame Economics Forum " est celle d'un " Davos " du jeu vidéo.

L'objectif est de rassembler, pendant deux jours, dans un espace clos, les " décideurs " et financeurs de l'industrie du jeu vidéo européen et de leur proposer un lieu d'échange, d'information et de découverte des évolutions spectaculaires de cette industrie. L'accent est mis sur les enjeux économiques et stratégiques, à l'exclusion des enjeux créatifs et techniques, sauf s'ils sont directement en rapport avec les enjeux économiques.

L'accès à cette manifestation est réservé à des acteurs de premier plan : CEOs, directeurs généraux, directeurs financiers, directeurs du développement et de la stratégie, directeurs du marketing, analystes, investisseurs, intermédiaires, venture capitalists et autres business angels. Nous souhaitons créer un " club " dont les membres adhèrent à l'idée de se retrouver tous les ans, en Charente, à deux pas de villes aux noms évocateurs pour les visiteurs internationaux - Bordeaux, Cognac - afin de mieux comprendre, de s'interroger, d'analyser et de maîtriser l'évolution en cours de cette industrie.

Constat : L'industrie du jeu vidéo est en pleine mutation.

Le contexte global de reprise économique stimule un marché toujours très porteur, dopé par l'explosion de Facebook et ses huit cent millions d'adhérents, par Apple et le succès des Iphone et autres IPad sans oublier un mode de rémunération des studios très clair, et par les effets très positifs de la dématérialisation, véritable moteur de croissance pour tout le secteur, comme le montre la dernière étude de l'IDATE intitulée " Le marché mondial du jeu vidéo ".

Les jeux sociaux représentent un nouvel eldorado. " Zinga " ou " Bigpoint " sont devenus, en l'espace de quelques mois, des géants, créant des centaines, voire des milliers d'emplois. Leur explosion a entraîné l'émergence de nouveaux business models. De nouveaux termes apparaissent : " free to play ", " premium ", " freemium ", " online payment methods ", " community management ", " item selling ", " in-game advertising ", " product placement ", " in ap purchase "...

Dans le prolongement de la voix ouverte par Gabe Newell, l' " inventeur " de Steam, l'émergence de nouvelles plateformes associées à la distribution dématérialisée, portées notamment par de nouveaux entrants comme " Onlive " - Steve Perlman - ou " Gaikai " - David Perry - permet de s'affranchir des réseaux habituels de distribution, d'ouvrir l'accès aux jeux vidéo via les décodeurs et autres set top box de nos téléviseurs. Le " cloud gaming " est bel et bien là et son potentiel énorme. Les grands acteurs des télécoms ne s'y trompent pas, qui voient là une nouvelle source de revenus.

Tout cela donne un second souffle à des studios de développement, dorénavant susceptibles de distribuer eux-mêmes leurs contenus et, par conséquent, d'accroître leur rentabilité ou de bénéficier d'une marge à laquelle, il y a encore trois ans, ils ne pouvaient même pas rêver. Même si les règles du jeu imposées par Facebook sont fluctuantes, elles restent extrêmement intéressantes pour les studios de développement.

Ces performances, associées à des retours sur investissement beaucoup plus rapides que par le passé, attirent à nouveau les banquiers qui considèrent d'un oeil plus favorable les demandes de crédit qui leurs sont adressées.

De nouveaux métiers apparaissent, de nouvelles fonctions émergent au sein des studios ou des éditeurs de jeux. Le game designer et le programmeur assistent à la montée en puissance des analystes de comportement, des spécialistes des études et du marketing, voire même des Directeurs Financiers qui prennent progressivement la haute main sur l'évolution et le design des jeux. Il est fondamental que les nouveaux business models soient intimement intriqués dans le design des jeux.

Comment attirer les joueurs, comment les fidéliser, comment gagner de l'argent, alors que tout semble gratuit, telles sont quelques unes des problématiques auxquelles les différents acteurs du jeu vidéo doivent apporter des réponses.

Ce ne sont pas les seules :

Est-il possible de négocier avec Facebook ou Apple ? Comment gérer des règles du jeu en perpétuelle évolution ? Que penser des " Facebook Credits " ? Comment gérer les problèmes de TVA, de différences de taux de change ? Est-ce que les jeux sociaux sont bien l'eldorado promis ou ne vaut-il pas mieux revenir aux bons vieux jeux PC ? Faut-il toujours tenter de grossir ? Vaut-il mieux rester à trente personnes ou monter à deux cents ? Penser " national " ou se développer à l'international ? A-t-on encore besoin d'éditeurs ? Est-ce qu'on doit tout miser sur les jeux " metrics driven " à la Zynga, ou est-ce que les game designers ont encore leur mot à dire ? Est-ce que les studios doivent se concentrer sur une seule propriété intellectuelle ou tenter de développer simultanément plusieurs " IP " ? Se focaliser sur une plateforme ou tenter de jouer la carte du multi-plateformes ? Et dans ce cas, comment garantir aux joueurs la possibilité de poursuivre une partie d'une plateforme à une autre ?

Ce n'est pas par hasard que les termes préférés des intestisseurs de la Silicon Valley sont " Convergence of Mobile & PC ", " Seamless platform roaming (Interoperability) ", " Single instance, continuous gaming experience ", " Browser-based access ", " H.5 ". Des termes un peu techniques, difficilement traduisible en français, au risque d'appauvrir leur force, mais qui parlent aux développeurs du monde entier.

Toutes ces questions seront au coeur du Videogame Economics Forum.

Seuls quelques studios arrivent à y répondre magistralement, " Zinga " en tête. Mais pour combien de temps ?

D'autres se lancent avec passion dans la bataille de la " business intelligence " et font feu de tout bois, n'hésitant pas à s'inspirer de business models de société comme Amazon, Groupon, Google...

Des acteurs proches du jeu - et en particulier les producteurs d'animation, détenteurs de licences au fort potentiel ! - observent avec grand intérêt ce grand bouleversement.

D'autres enfin doivent affronter un changement de paradigme.

Cette mutation sans précédent s'accompagne en effet d'une remise en question de la manière dont les acteurs traditionnels de la filière abordent cette industrie. En trois ans, tous les grands noms du jeu vidéo ont dû reconsidérer en profondeur leur position et leur stratégie, afin de pérenniser leur croissance.

Pour des structures qui ont progressé pendant des années avec une vision stratégique reposant sur un développement encadré par des paramètres bien maîtrisés, le bouleversement actuel est impressionnant.

Certains éditeurs se lancent dans des politiques d'achat de studio effrénées. Cela marche parfois, d'autre fois moins bien.

D'autres maintiennent le cap, remanient en profondeur leurs pipe-line de production pour les adapter à la nouvelle donne, et se rassurent en s'appuyant sur les performances de très grands titres qui, eux, n'ont pas perdu leur label AAA.

Chacun a en mémoire les chiffres impressionnants de Call of Duty ou de GTA et les compare avec gourmandise avec ceux du cinéma.

Chiffres d'affaire générés en cinq jours par les meilleurs jeux vidéo.

  1. Call of Duty: Modern Warfare 3 (775 millions de dollars)
  2. Call of Duty: Black Ops (650 millions de dollars)
  3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (550 millions de dollars)
  4. Grand Theft Auto IV (500 millions de dollars)
  5. Halo 3 (300 millions de dollars en sept jours)

Chiffres d'affaire générés en cinq jours par les meilleurs longs métrages

  1. The Dark Knight (203 millions de dollars)
  2. Harry Potter and the Deathly Hallows Part 2(202 millions de dollars)
  3. Transformers: Revenge of the Fallen (200 millions de dollars)
  4. Star Wars Episode 3: Revenge of the Sith (172 millions de dollars)
  5. Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (169 millions de dollars)

Mais ces arbres, aussi beaux soient-ils, ne doivent pas cacher la forêt. Les grands acteurs du jeu vidéo doivent réussir la transition de l' " ancienne " économie à la " nouvelle ".

Le Videogame Economics Forum leur donnera bien sûr la parole. D'une part parce qu'ils pèsent lourds, très lourds et il faut se garder de l'oublier. Et surtout parce que nous souhaitons par dessus tout éviter une approche manichéenne de la situation actuelle, en opposant les tenants de l'ancienne et de la nouvelle économie du jeu vidéo. Nous savons tous que tous ces business models sont en réalité complémentaires les uns des autres et répondent à des attentes de joueurs qui vont du hardcore gamer à la mère de famille amatrice de Farmville.

Nous pensons que tous les acteurs, des plus petits aux plus grands, sont aujourd'hui avides de mieux comprendre les enjeux, de mieux appréhender les solutions, pour finalement mieux anticiper leur destin et améliorer leur courbe de croissance.

Toutes ces problématiques seront au coeur du " Videogame Economics Forum - Funding and Financing Videogame Industry ".

Jean-Michel Blottière
Conference Chair - Videogame Economics Forum
CEO NX Publishing.

L'événement en détails

Le Videogame Economics Forum - VEF - aura lieu les 5 et 6 avril 2012 à Angoulême.

Le Videogame Economics Forum est né d'un double constat:

  • L'industrie du jeu vidéo a connu ces dernières années une période de mutation fantastique. Les business models traditionnels, moteurs de l'industrie depuis quarante ans, fondés sur des relations bien encadrées Editeurs / Distributeurs / Studios de développement, ont dû être repensés en profondeur avec l'émergence de nouveaux acteurs - Facebook et ses huit cents millions d'adhérents en tête.
  • Il n'y avait pas - jusqu'à présent - de manifestation exclusivement centrée sur les " nouveaux business modèles du jeu vidéo " et sur les questions de financement de cette industrie en Europe.

Le Videogame Economics Forum comble ce manque.

Il propose aux Investisseurs, Business Angels, Venture Capitalists, aux CEO, Directeurs Administratifs et Financiers, Directeur du Développement de studios, et bien sûr aux grands acteurs " traditionnels " de l'industrie, deux jours de débats, de conférences, de tables-rondes autour de ces sujets.

Des événements sociaux - déjeuners et dîner de gala au soir de la première journée de conférence - permettent aux acteurs présents d'échanger de manière la plus conviviale qui soit.

Le site web permet d'organiser des rendez-vous en amont de la manifestation.

Structure

Le Videogame Economics Forum dure deux jours, du jeudi 5 avril au matin au vendredi 6 avril au soir.

Le matin, un keynote d'ouverture est suivi de présentations courtes, quinze minutes maximum, de manière à garantir une forte dynamique à l'événement. Chaque intervenant développe un point précis, en quelque sorte le Unique Selling Point - USP - qui lui semble clef en matière de business intelligence, de marketing, de financement et de stratégie.

Juste avant le déjeuner, dix représentants de studios ou de fonds d'investissement, ont trois minutes chacun pour se présenter, expliquer qui ils sont, quels sont les projets sur lesquels ils travaillent, les financements qu'ils recherchent éventuellement et, du côté investisseurs, quels types de projets les intéressent particulièrement. Un " Who's who " là encore très dynamique, qui permet aux participants à l'événement de mieux savoir qui est présent lors du Videogame Economics Forum.

Le " déjeuner-networking " permet de nouer des contacts utiles.

Un keynote ouvre l'après-midi. Il est suivi, là encore de présentations courtes de 15 minutes.

Après une pause, une table ronde permet de faire le point sur des sujets " sensibles " évoqués plus haut.

Le soir du premier jour, le Videogame Economics Forum convie conférenciers et participants à la visite d'un Chais prestigieux, le Château Otard, suivi de dégustation de Cognac et d'un dîner de gala.

Thématiques et Intervenants.

Les keynotes seront donnés par des intervenants de premier plan.

James Rebours - Président du SELL / Georges Fornay - Secrétaire général du SELL - expliqueront comment les acteurs traditionnels de l'industrie anticipent et gèrent les changements tectoniques qui bouleversent l'industrie du jeu vidéo.

Joseph Olin, Président Emeritus de l'Academy of Interactive Arts and Sciences - AIAS - qui organise, entre autre DICE Summit - LA manifestation de référence en matière de Business Intelligence et de Financement aux USA - partagera sa vision du marché, en compagnie de John Taylor, Analyste - Arcadia Research. John Taylor est un des analystes les plus respectés des industries du jeu vidéo et du jouet.

Dr. Eyjólfur Guðmundsson - Lead Economist, EVE Online (Reykjavic) donnera un keynote sur le rôle de l'économie dans Eve Online (sous réserve). EVE Online est un jeu en ligne massivement multijoueur avec un monde persistant se déroulant dans l'espace, développé par la société islandaise CCP Games et sorti en 2003. Les joueurs prennent les commandes de pilotes de vaisseaux spatiaux à la recherche de la fortune et de l'aventure dans une immense galaxie gouvernée par un système économique capitaliste. CCP Games a recruté un économiste de premier plan en 2007 pour s'assurer de la cohérence de son univers et garantir la fluidité des transactions. On peut presque dire que le Dr. Eyjólfur Guðmundsson est le premier Ministre de l'Economie et des Finances d'un monde virtuel.

Conférences / Etudes de cas

Dans le prolongement des keynotes, le Videogame Economics Forum propose des conférences courtes, de 15 minutes chacune, données par des investisseurs, représentants de studios, grands acteurs de l'industrie...

Chaque intervenant est invité à communiquer, en quinze minutes, une idée forte, fondée sur une expérience précise, de manière à éviter les discours fleuves et trop généralistes.

Intervenants confirmés

  • Marcel Baron - Senior Marketing Manager, Innovative Marketing - IBM Global Services. Les points forts d'une étude menée auprès de plus de 1.700 CMO - Chief Marketing Officers - dans 64 pays et leur application aux industries du jeu vidéo.
  • Anita Frazier - Entertainment Industry Analyst, The NPD Group - Toys & Video Games industries. Anita Frazier est analyste depuis 17 ans. Elle a travaillé pour Warner Bros, Sony Pictures Entertainment, Vivendi Universal Games et présente les différences de comportements des joueurs entre Europe et USA.
  • Rob Unsworth - Vice-Président Digital Chocolate - Cross-Platform Social Gaming: The Next Billion Gamers. Digital Chocolate, fondée par le légendaire Trip Hawkins - créateur d'Electronic Arts en 1982 et de la console 3D0, lancée par Panasonic en 1993, est une des sociétés de jeux sociaux sur Facebook et plates-formes mobiles qui a connu une des croissances les plus spectaculaire en 2010 et 2011. Rob expliquera pourquoi les développements " cross-platforms " sont cruciaux pour les années à venir.
  • Frédérique Doumic - CEO OUAT Entertainment - Placement de produits et placement de marques au coeur des jeux sociaux.
  • Patrick Memmi - Président - Axiom Finance s.a.s - Lever des fonds pour des sociétés de jeux vidéo.
  • Alain Busson - Professeur HEC - Master Media, Arts et Création - Où est la source de valeur dans les industries des Medias et Entertainment - M&E.
  • Ivan Lebeau - Président de Prodéo Consulting / Directeur Général France de Playcast Media - Les Business Modèles du Cloud Gaming.
  • Guillaume de Fondaumière - Co-CEO, Executive Producer - Quantic Dreams - L'impact du Cloud Gaming et de la dématérialisation pour les studios produisant des titres AAA.
  • Laurant Weill - CEO Visiware - Les business modèles de la Social TV.
  • Luc Bourcier - Directeur Général - Codemasters / Auteur d'une thèse sur les business modèles du jeu video - Les business modèles du jeu video.
  • Stéphane Natkin - Directeur de l'ENJMIN - Professeur au CNAM - Directeur du Cédric (Laboratoire de recherche du CNAM) - Passer d'un projet "étudiant" à un projet "studio".
  • Bertrand Folliet - Entrepreneur Venture - De Visiware à Ischool  Thomas Lagemann CEO / Nadja Bastawi Chief Visionary Officer - Two Pi Team - "Bâtir des communautés de joueurs qui puissent être stabilisées et monétisées"
  • Peter Warman - CEO & Co-founder - Newzoo | Gamesindustry.com " Comment passer d'un jeu qui marche à une société qui marche… "

D'autres intervenants prestigieux sont en cours de confirmation. Le site web www.videogame-economics-forum.com annoncera leur participation dans les semaines qui viennent.

Tables rondes

Chaque jour, une table ronde rassemblant représentants de studios, grands acteurs traditionnels et investisseurs, permettra d'aborder des sujets " sensibles " :

La politique " mouvante " de Facebook dans le jeu vidéo est-elle gérable ? Quelle stratégie pour les studios ? Une ou plusieurs Propriétés Intellectuelles ? Une plate-forme ou de multiple Plates-Formes ? Faut-il à tout prix se développer à l'international ? Faut-il tenter de grossir à tout prix ou rester " small but beautiful " ? Faut-il abandonner les jeux sociaux et revenir aux jeux PC ? Comment les acteurs de la distribution traditionnelle - le " Trade " - comptent-ils survivre au tsunami de la distribution virtuelle ? A-t-on vraiment besoin d'un éditeur ou peut-on s'en passer ? Qu'est ce que ça change pour un studio d'être " Metrics Driven " ? Est-ce que la masse de données dont les studios disposent aujourd'hui est réellement utile?

La liste des questions qui se posent tous les jours aux acteurs du jeu vidéo est sans fin.

Le Videogame Economics Forum apportera des points de vue pertinents à défaut de réponses définitives.

Publié le 20 février 2012 par Emmanuel Forsans

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