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Design des jeux vidéo épisodiques 2.0 - 3ème partie

Par Pascal Luban - Game designer & creative director


Le dernier des mohicansDans la précédente partie de cette nouvelle chronique sur le design des jeux épisodiques, j'ai illustré comment on pouvait adapter la narration épisodique à un jeu de "gamer" et enrichir ce dernier. J'ai ainsi pris l'exemple d'un jeu de tir traditionnel.

Dans cette troisième partie, je vais m'intéresser aux jeux se déroulant dans des mondes ouverts. Ils sont parmi les best-sellers de l'industrie : GTA, Far Cry, Assassin's Creed. Quels sont leurs caractéristiques ? Un univers intéressant et très détaillé, un héros pour lequel nous développons souvent de l'empathie (pensez à Red Dead Redemption), des personnages secondaires pittoresques ou attachants et une grande liberté de jeu ; ces titres sont construits autour d'une histoire linéaire mais de très nombreuses missions optionnelles sont proposées.

Ces jeux souffrent cependant d'une faiblesse : leur structure et leur gameplay ont tendance à être très répétitifs d'un jeu à l'autre. Autrement dit, les thèmes changent mais l'expérience de jeu demeure la même. De plus, ils sont tellement chers à développer que peu d'éditeurs se lancent dans l'aventure.

Le concept que je vais introduire maintenant reprend les forces des jeux en monde ouvert mais utilise la narration épisodique pour offrir une expérience de jeu sensiblement différente et pour lisser dans le temps les couts de développement. Afin de montrer les parallèles avec les productions actuelles, je vais organiser ma présentation autours de leurs principaux composants.

Le cadre et le thème

Nous sommes en 1760, en Nouvelle France, dans cette province qui allait un jour donner naissance au Canada moderne. La Nouvelle France est rattachée à la couronne de France mais elle est âprement disputée par les troupes anglaises. 1760 est une année charnière : c'est celle de la chute de Montréal et de la fin de la présence Française dans cette partie du monde.

Et si l'histoire pouvait être réécrite ? Je propose de faire revivre cette période historique et, peut-être, de changer le cours des choses.

Mais les colons français et anglais ne sont pas les seuls concernés : ce territoire est aussi celui des amérindiens : iroquois, micmacs, Algonquins. C'est leur terre. De plus, dans ce monde sauvage et loin de l'Europe, d'autres communautés cherchent aussi à vivre et prospérer : renégats, trafiquants, bagnards en fuite : appelons-les pirates.

Pourquoi ai-je choisi ce thème ?

J'ai d'abord voulu m'éloigner d'environnements trop convenus comme ceux d'heroic-fantasy ou de space-opera. Ces univers sont passionnants mais ils ont été tellement utilisés, et le plus souvent sans grande originalité, qu'ils ont perdu, à mes yeux, une grande partie de leur pouvoir d'attraction. Or, le contexte d'un jeu est un puissant outil de communication auprès des joueurs.

En second lieu, il permet de mettre en présence des acteurs très différents : les européens ont à leur disposition la puissance militaire, les amérindiens font de la connaissance de leur terre un atout indéniable et les pirates offrent un mélange de puissance et de mobilité. De plus, ces différents partis ont des objectifs conflictuels mais parfois complémentaires. Ainsi, les colons français, qui étaient moins nombreux, avaient parfois conclu des alliances avec des peuples amérindiens.

Ensuite, le terrain lui-même est intéressant : il est très divers - forêts, rivières, villages, fortins - et permet d'envisager d'intéressants gameplays d'embuscade. Ceux d'entre vous qui ont joué aux jeux de la série Hidden & Dangerous comprendront. Les rivières et lacs sont aussi intéressants car ils permettent à des navires d'entrer dans les terres et d'y apporter leur puissance de feu.

Enfin, le contexte historique peut intéresser une bonne partie du public nord-américain.

La structure du jeu et les arches narratives

Passons maintenant à la principale originalité du concept : Chaque épisode se focalise sur une des factions en présence ; le joueur peut ainsi vivre le conflit selon différentes perspectives. Il incarne un personnage unique dans chaque épisode. Chaque faction a un ou plusieurs objectifs à atteindre.

Pour les français, l'objectif est d'infliger le maximum de pertes aux anglais pour les affaiblir avant leur attaque contre Montréal.

Pour les anglais, leur objectif est de conquérir et contrôler un maximum de terrain afin d'éviter les "mauvaises" surprises tactiques lors de l'assaut final.

Pour les amérindiens, leur objectif est d'affaiblir les deux camps en équilibrant leurs scores respectifs.

Enfin, l'objectif des pirates est de s'enrichir et de perdre le moins d'hommes possible car leurs effectifs sont très réduits.

Au cours de chaque épisode, le joueur contribue à atteindre le meilleur score possible pour sa faction, soit en réussissant plus ou moins bien les missions imposées, soit en prenant de bonnes décisions lors des choix tactiques et des dialogues.

Puis, lors du dernier épisode, ou le joueur peut incarner n'importe quel personnage, le score atteint par chaque faction aura un impact sur le déroulement des évènements. Par exemple, si la faction anglaise a obtenu un mauvais score, à cause du succès des factions françaises et amérindiennes, la prise de Montréal sera plus difficile. Le joueur sera alors libre de rejouer les épisodes précédents afin d'améliorer le score de la faction anglaise.

Les gameplays

Pour des questions de simplicité, tous les épisodes offrent le même gameplay de combat (en vue FPS ou TPS) mais avec des variantes.

Ainsi, le gameplay de la faction anglaise se focalise sur l'assaut et offre du combat à court et moyenne distance. Le joueur y dispose aussi d'options limitées de commandement d'un groupe de soldats.

Le gameplay de la faction française est défensif. Il se concentre sur le combat à courte et longue portée. Il offre aussi des options diplomatiques d'alliance temporaires avec les amérindiens.

Le gameplay des amérindiens se distinguent par ses options d'infiltration, de nage (sur et sous l'eau) et de pose de piège. Il s'agit plus d'un gameplay d'embuscade que d'assaut.

Enfin, le gameplay des pirates se distinguent par son usage de l'artillerie embarquée et le combat au contact.

Ces différents gameplays permettent de renouveler l'expérience de jeu pour chaque épisode tout en réutilisant les gameplays déjà développés dans les épisodes précédents.

Les personnages principaux

Dans l'épisode consacré à la faction anglaise, le joueur incarnera un jeune officier plein d'enthousiasme pour sa mission "civilisatrice" et imprégné des idéaux humanistes du siècle des lumières. Il se rendra vite compte que la réalité d'une guerre de colonisation est très éloignée de ses idéaux. Quels choix fera le joueur ? Se dévouer corps et âme à la réussite militaire de son camp ou rester droit par rapport à ses principes ?

Le personnage français ne vient pas du même milieu. Simple colon, il vit de la pêche et d'un peu de chasse. Il a appris à aimer cette terre belle et généreuse mais aussi ses habitants, plus précisément, une d'entre elle. Il est en effet amoureux de la fille d'un guerrier de la tribu avec laquelle il cohabite. Enrôlé dans la milice en raison de son expertise au fusil, il lui est demandé "d'amadouer" les indigènes pour s'en faire des alliés. Il se retrouve alors dans une situation difficile : face à la tribu de sa bien-aimée qui se méfie de lui, que va-t-il privilégier : son devoir ou son amour ?

Comprenant que la guerre entre français et anglais est une occasion à saisir pour freiner ou mettre un terme à la colonisation de leurs terres, le chef d'une tribu amérindienne décide de jouer un camp contre l'autre. Le joueur incarne donc un solide guerrier proche du chef. C'est avec lui qu'il décidera des alliances … et des trahisons. Mais il est aussi père d'une jolie jeune fille qui n'a d'yeux que pour un colon français. Un père peut-il sacrifier le bonheur de sa fille ?

Les bénéfices de la narration épisodique

La trame narrative de chaque épisode est construite autour d'un personnage donné. N'oublions pas que les personnages sont un des facteurs de succès des séries épisodiques. Le joueur y découvre la personnalité, la vie, les enjeux de son personnage. De plus, la dimension personnelle de chaque personnage entre en opposition avec les objectifs de sa faction, créant des situations cornéliennes et mettant le joueur en situation de faire des choix. Les jeux de Telltales nous ont montré à quel point ces situations sont gratifiantes pour le joueur.

L'utilisation de personnages liés à chaque faction permet donc de créer des arches narratives diversifiées et de réutiliser un personnage joué par le joueur comme personnage secondaire dans un autre épisode.

Comme tous les personnages sont amenés à se croiser, à s'affronter ou s'aider, il est facile de terminer chaque épisode par un cliffhanger et de rajouter des arches narratives secondaires qui renforceront l'envie d'acheter les épisodes ultérieurs.

Le dernier épisode lie tous les épisodes puisque les conditions de victoire de chaque faction seront influencées par les performances et les choix du joueur au cours des épisodes précédents. Comme le dernier épisode peut être joué pour chaque personnage principal, nous offrons une très forte rejouabilité, une caractéristique rare pour les jeux solo.

Enfin, si cette première saison est un succès, il est facile d'envisager des suites qui porteront sur les personnages à l'instar de ce que planifie Disney avec les films consacrés aux figures emblématiques de Star Wars.

En conclusion

Avec mes deux exemples, j'ai cherché à démontrer qu'il est possible de fusionner le meilleur de la narration épisodique avec des gameplays traditionnels. J'ai aussi voulu montrer en quoi la narration épisodique peut améliorer l'expérience de jeu.

Les triple-A coutent très chers à produire. Cela conduit les éditeurs à limiter les risques et à rester sur des gameplays classiques. Le risque est de proposer des titres répétitifs dont les joueurs finiront par se détourner pour rechercher de la nouveauté ailleurs. La narration épisode permet d'améliorer sensiblement l'expérience de jeu sans remettre en cause l'essentiel de ces blockbusters : leurs gameplays.


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Publié le 28 novembre 2017 par Emmanuel Forsans

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