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Numérique : 3ème édition des conférences libres

Institut de Création et d'Animation Numériques - Du 16 au 19 janvier 2013 - Acces libre et gratuit


Brice RoyDu 16 au 19 janvier 2013 se tiendra la troisième édition des conférences libres de l'ICAN, regroupant cette année une vingtaine d'intervenants représentatifs des pluralités de pratiques et de sensibilités qui cohabitent aujourd'hui au sein du numérique. Chercheurs en sciences humaines, artistes-praticiens et professionnels du design se succèderont tout au long de ces quatre journées. Conçues et organisées par Brice Roy, ces conférences sont ouvertes à tous les publics et aux étudiants en particulier.

Les conférences libres se tiendront au site de Pole Paris Alternance, amphithéâtre d'Alésia, 99/101 avenue du Général Leclerc, 75014 Paris, métro Alésia.

Programme des journées

  • Mercredi 16 janvier, de 9 h 30 à 18 h : La culture geek : entre héritage et rupture
  • Jeudi 17 janvier, de 10 h à 17 h : Immersion et adhésion : du moment créatif au moment réflexif
  • Vendredi 18 janvier, de 9 h à 17 h : Structures et structurations du numérique
  • Samedi 19 janvier, de 9 h à 12 h : La refonte du monde, un mythe du numérique ?

Mercredi 16 janvier, de 9 h 30 à 18 h

La culture geek : entre héritage et rupture

  • 9H30-10H Ouverture
  • 10H-11H : "Etude de cas "La revanche des geeks": quand la télévision investit le web " par Oriane Hurard, chargée de développement transmedia, La Générale de Production
    Diffusé en avril 2012 sur ARTE, le film La Revanche des Geeks a fait l'objet d'une mini-campagne web, chose inédite pour un documentaire unitaire. Se déployant sur les réseaux sociaux et faisant appel aux fondamentaux de la communauté geek, ce dispositif est représentatif des nouvelles dynamiques qui caractérisent la télévision d'aujourd'hui, destinée à accompagner ses programmes sur le web, et par ce biais, à encourager et valoriser la participation de ses téléspectateurs.
  • 11H-12H : "Développer sur Neo Geo en 2013 : contrainte créative ou rêve de geek ?", par Johan Spielmann, directeur de la création au studio LE CORTEX
    A l'ère du jeu next-Gen, le studio LE CORTEX s'est posé pour défi de réaliser un jeu sur la légendaire console Neo-Geo. Johan Spielmann reviendra en détail sur les spécificités de ce challenge, des limitations techniques de la machine en passant par les codes culturels et stylistiques induits.
  • 14H-15H : " Typologies de joueurs de freemium et design des chemins critiques de monétisation " par François Renou, chef de projet-concepteur chez Bulkypix
    Face à un jeu freemium sur mobile, de nombreux joueurs, les "freebies" n'investissent pas d'argent dans leur expérience quand quelques-uns, les "baleines", dépensent de vraies fortunes. Dans ce contexte, maximiser les revenus provenant de chaque typologie de joueurs à l'aide du game design est devenu à la fois un véritable enjeu financier mais aussi un challenge sans cesse renouvelé lors de la conception l'expérience utilisateur.
  • 15-16H : "De Rayman Origins à Rayman, Jungle Run ; ou La Technique Abu Simbel" par Fabien Delpiano, gérant-faiseur-de-jeux chez Pastagames
    Après une soirée arrosée avec Michel Ancel, Fabien Delpiano accepte de faire une version mobile de Rayman Origins. Le lendemain matin, il a mal aux rares cheveux qui lui restent, et se dit qu'il a sans doute ouvert un peu trop sa grande bouche en acceptant cette mission où il n'y a que des coups à prendre. Il racontera pendant une grosse demi-heure la suite de cette aventure qui a duré une dizaine de mois.
  • 16H-17H : "Les modes de jeu, à quoi ça sert?", par Etienne Périn, game designer indépendant
    Au cours de la production d'un jeu, il est très courant de tester des variations de son gameplay et de ses réglages. En résulte souvent la tentation de proposer aux joueurs des "modes de jeux" en plus du mode dit "normal". Time attack, Easy, Hard, Multi-joueur etc. Pour quels types de jeux et quels types de supports est-ce pertinent de laisser le joueur moduler son expérience de jeu à loisir?
  • 17H - 18H : "Une approche dynamique du cinéma" par Emilie Brout & Maxime Marion, artistes
    Les artistes présenteront différentes approches visant à exploiter le medium cinématographique de manière non linéaire, au travers de trois de leurs projets : "Hold On", système de montage vidéoludique de séquences célèbres, "Google Earth Movies", transpositions interactives de scènes dans le logiciel Google Earth, et "Dérives", film génératif en temps-réel basé sur 1800 extraits ayant l'eau pour thème.

Jeudi 17 janvier, de 10H à 17H

Immersion et adhésion : du moment créatif au moment réflexif

  • 10H-11H : "Y a-t-il une différence entre web design et web documentaire?" par Noam Roubah, producteur et co-fondateur du studio Darjeeling.
    Produire un documentaire destiné à être diffusé sur le web n'est pas sans conséquence sur la manière dont on en pense la structure et dont on le réalise. Une fois le film réalisé, il reste encore à design le site web sur lequel il sera accessible. Mais cette étape ne saurait simplement se penser en aval ...
  • 11H-12H : "De l'idée au film: l'histoire de Jour blanc" par Samuel Tudela, réalisateur.
    Samuel Tudela, ancien assistant réalisateur de Richard Berry, présentera le processus de création de sa prochaine réalisation, de l'invention de l'histoire à la rédaction du synopsis, en passant par les différentes versions du scénario qui conditionnent le financement du film.
  • 14H-15H : "La culture vidéoludique à l'aune du plaisir de jouer : approche socio-anthropologique" par Raphael Koster, Doctorant et ATER en sociologie à l'Université Paris I Panthéon-Sorbonne.
    L'approche socio-anthropologique propose de partir de l'étude des pratiques de jeux vidéo pour observer les caractères ludiques et les motifs culturels qui y sont associés. Le plaisir ludique apparaît chez les joueurs comme l'expression de croyances et de sentiments d'adhésion à des valeurs culturelles partagées. Se dessine une définition de la culture vidéoludique constituée de représentations sociales et de valeurs symboliques.
  • 15H-16H : "Computation, immersion, cognition" par Rémi Sussan, journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies.
    La réalité virtuelle n'est pas que question de haute technologie. Dès les années 80, les pionniers du concept voyaient en elle un moyen de dépasser certaines limites de la condition humaine, de refonder notre langage et notre rapport aux choses. Aujourd'hui les recherches sur les jeux vidéo et les avatars nous montrent qu'elle possède un impact cognitif, souvent inattendu. Jusqu'où cette influence sur notre cerveau peut-elle aller?
  • 16H-17H : "Quelles influences possibles pour un renouveau ludique ?" par Barbara Turquier, docteure en civilisation américaine, créatrice de jeux et blogueuse (Toys don't cry).
    À partir de l'exemple de certaines démarches artistiques relayées sur un blog, on essaye de voir en quoi les frontières du jeu sont redéfinies par une réflexion sur l'environnement ou sur l'objet. Dans ce blog, il s'agit d'ouvrir le champ d'étude des jeux à des démarches autres, issues de l'architecture, du design ou de l'image animée. Elles évoquent souvent davantage l'expérience ludique (play) que les jeux particuliers (games). Les possibilités et les limites de cette approche seront aussi évoquées.

Vendredi 18 janvier, de 9H à 17H

Structures et structurations du numérique

  • 9H-10H : " Penser le Web Sémantique hors de l'intelligence artificielle : entre architecture du Web et politique. D'une représentation à l'autre" par Alexandre Monnin, doctorant en philosophie, responsable Web et Métadonnées à l'IRI.
    Le Web Sémantique a parfois été accusé de ressusciter l'Intelligence Artificielle. Un tel constat, en partie exact, appelle un diagnostic philosophique sur les limites d'un accord entre le monde et sa représentation logicisée. Pour autant, il ne s'agit pas de négliger la réelle nouveauté d'un tel projet, en tant qu'il est adossé au Web. Comprendre son architecture permettra d'en saisir l'enjeu, à savoir l'édification d'un monde commun à laquelle chacun est appelé à participer. Une autre forme de représentation, politique celle-là, en découle.
  • 10H-11H : "La structure du matériau numérique" par Stéphane Vial, docteur en philosophie, directeur de l'agence de design LEKTUM.
    Si le design d'objets numériques est d'abord une pratique, cette pratique ne saurait se déployer adéquatement sans s'inscrire sur un socle théorique consolidé. Il s'agira ici de présenter les grandes caractéristiques du numérique et voir comment les interpréter à l'aune du concept-clef d'ontophanie.
  • 11H-12H : "Les nouvelles tendances du web design" par Julien Demeuzois, directeur de création interactif.
    Quelles sont les nouvelles approches, les évolutions et les tendances en matières de webdesign pour 2013 ? Au travers d'exemples commentés, nous ferons un tour d'horizon des nouveaux styles graphiques, des architectures de pages les plus utilisées, de l'influence de l'UX et du responsive design sur la lecture et le graphisme en ligne.
  • 14h-15h : " Grammaire et chaînes de caractères variables." par Julien Buseyne, traducteur indépendant et doctorant, ancien gestionnaire de communauté, créateur de contenu et chef de projet pour la localisation de MMOs.
    Cette intervention est articulée en deux parties : d'une part présenter les écueils que rencontrent rédacteurs et traducteurs de toutes les langues lorsqu'ils doivent intégrer des variables dans les chaînes de caractères d'un jeu vidéo et, d'autre part, exposer des solutions : contournement, simplification ou gestion en amont des difficultés précédemment évoquées. L'enjeu : réduire les coûts de rédaction ou de localisation d'un jeu sans sacrifier la qualité des textes.
  • 15h-16h : "Le Surfeur d'argent " par Aurélien Bambagioni,, artiste, vidéaste et auteur sous le label abcreation - www.abcreation.net, Enseignant à l'École européenne supérieure de l'image de Poitiers / Angoulême,directeur de production au sein du studio de création Incandescence.
    Le travail d'Aurélien Bambagioni s'inscrit dans une réflexion globale sur les notions de diffusion et monstration à l'ère des réseaux. Il présentera notamment son dernier projet Comeback mais également The Ninja's Gate et montrera en quoi le jeu vidéo, de course en particulier, nourrit et influence sa pratique.
  • 16h-17h : " Le designer : bricoleur ou expert ? " par Geoffrey Dorne, designer
    Plutôt que d'être considéré comme un domaine d'expertise, le design peut très bien se penser comme activité d'expérimentation et d'improvisation. En prenant pour exemple sa propre pratique, Geoffrey Dorne montrera en quoi faire du design, c'est d'abord être un touche-à-tout.

Samedi 21 janvier, de 9 h à 12 h

La refonte du monde, un mythe du numérique ?

  • 9H-10H : "Mythes et mutations du document numérique " par Frank Adebiaye, fondateur de Forthcome.
    À l'heure de la diffusion grandissante des technologies du Web en ligne et hors ligne (H. 5, ePub), les deux approches historiques du document, l'approche graphique et l'approche structurée, sont amenées à cohabiter de façon de plus en plus étroite, cette évolution offrant son lot de défis et d'opportunités pour tous les producteurs de contenu. Porteuses de désir et de sens, les expériences graphiques, ergonomiques et interactives n'échappent pas à ce raz-de-marée de l'intelligible, de l'interopérable et du sémantique.
  • 10H-11H : "Comment écrire un roman au milieu des distractions de la modernité?" par David Meulemans, concepteur de DraftQuest, président-fondateur des Editions Aux forges de Vulcain, docteur en philosophie.
    L'écriture de fiction requiert des compétences créatives et des compétences critiques. Ces compétences sont communes au sein d'une population éduquée comme celle des pays industrialisés. Pourtant, le nombre et la qualité de nos productions écrites n'est souvent pas à la mesure de ce que nous pourrions faire. Depuis une soixantaine d'années, les chercheurs et amateurs ont produit des études nombreuses sur les difficultés liées à l'écriture: panne, manque de créativité. Mais l'évolution récente des nouvelles technologies, mêlant sociabilité et jeu, change les données du problème.
  • 11H-12H : "De l'engagement ludique à l'engagement politique" par Nicolas Jaujou, étudiant en game design à l'ENJMIN, anthropologue.
    Occupy Olympus est un projet étudiant utilisant une tag line simple et forte : la crise financière rencontre la mythologie grecque. Nicolas Jaujou, game designer sur le projet, proposera un détour par les notions de discours et de représentations pour revenir sur l'intention à l'origine de cette tag line. Il se servira de cette reconstruction a posteriori pour montrer comment Occupy Olympus joue avec les modalités d'engagement et les discours pour devenir un objet politique atypique.
Publié le 15 janvier 2013 par Emmanuel Forsans
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