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Le design des jeux freemium pour les hardcore gamers

Par Pascal Luban (partie 2 / 5)


Le moteur des jeux freemium : La frustration

Pascal LubanC'est elle qui incite le joueur à dépenser de l'argent dans un jeu "gratuit". Le mécanisme est simple: 1) Faite en sorte que le joueur apprécie ses premières parties ou premières heures de jeu, 2) donnez-lui l'envie de progresser en lui soumettant des objectifs et en le récompensant pour les avoir atteint, 3) multipliez les objectifs à atteindre ET rendez les progressions pour les atteindre de plus en plus longues. Lorsqu'il ne pourra plus supporter l'attente, le joueur commencera à "acheter". Il existe de nombreuses variations, plus ou moins intrusives, autours de ce mécanisme mais le principe demeure le même.

Expliqué ainsi, cela parait cruel. Il est difficile d'imaginer que des joueurs, en particulier des joueurs hardcore, "cèdent" et effectue le moindre achat.

Et pourtant ils le font.

Un bon jeu freemium est conçu de telle façon qu'un joueur ne ressentira jamais l'obligation de devoir payer, bref, il ne se sentira pas "piégé". Comment est-ce possible ?

D'abord, le jeu doit offrir un vrai gameplay, profond et diversifié. Il doit aussi être généreux c'est à dire offrir beaucoup de choses qui sont accessibles dans débourser un centime. Si le joueur est mis trop tôt dans une situation ou il doit payer pour progresser ou s'il se rend compte qu'il devra payer pour accéder à l'intégralité du jeu, il abandonnera très vite.

Ensuite, vous devez gérer la progression du joueur, la vitesse à laquelle il obtient des récompenses. Les premières récompenses, associées avec des objectifs, doivent venir rapidement pour que le joueur entre dans le cycle vertueux "objectif - jeu - récompense". Puis, plus le joueur "entre" dans le jeu, plus ces récompenses doivent s'espacer. Contrôler le rythme de cette progression n'est pas simple.

J'ai eu à faire face à ce défi de réglage lorsque j'ai travaillé sur le design de Kartoon, un jeu de course à la Mario Kart développé par la start-up Parisienne Kadank. Pour "accrocher" les joueurs dès le début, pour lui donner envie d'entrer dans le jeu, j'ai construit un arbre de progression très riche en récompenses (nouveaux véhicules, améliorations, nouveaux équipements). C'est ce que j'appelle l'effet "vitrine de noël"; Le choix est tellement appétissant qu'il donne envie … et tout est gratuit !

Puis, il a fallu définir les valeurs à atteindre pour débloquer les récompenses. La stratégie est de faire en sorte que le joueur n'ait besoin de gagner que peu de points pour débloquer les premières récompenses puis qu'il lui faille en obtenir de plus en plus pour débloquer les suivantes. Ce rythme de progression est un des réglages les plus stratégiques d'un freemium. Si le joueur débloquait les récompenses trop vite, nous n'en aurions plus à lui proposer et donc, plus d'objectif motivant à lui proposer. Mais si nous rendions l'obtention de ces récompenses trop longue, nous courrions le risque de perdre des joueurs dépités de ne pas progresser assez vite dans le jeu. Contrôler ce rythme de progression est donc un élément-clé dans uns stratégie de monétisation. Comment ai-je procédé ?

Nous avons d'abord choisi de limiter le nombre de courses qu'un joueur pouvait faire chaque jour par le biais d'un système de points d'énergie. Mais comment anticiper le nombre de points d'expérience que chaque course lui rapporterait ? En effet, notre objectif était de récompenser le joueur pour ses performances en course et non son assiduité. On touche ici une différence importante par rapport aux jeux freemium ciblant les joueurs occasionnels; ces derniers récompensent essentiellement leurs joueurs pour le simple fait qu'ils jouent et non pour leur performance. Comme nous ciblions un public plutôt gamer, nous devions récompenser la performance mais cela complique beaucoup l'évaluation des gains par course. La méthode que j'ai adopté a consisté à définir trois profils de joueur: Rare, moyen et intense. Pour chaque profil, j'ai estimé combien de courses par jour un joueur allait jouer et j'ai défini des paramètres d'évaluation de performance.

Enfin, j'ai réglé les paramètres du jeu pour m'assurer que les joueurs appartenant aux trois profils progresseraient dans le jeu au rythme que j'avais choisi. Le défi était que ces paramètres devaient être les mêmes pour tous les joueurs. Pour éviter de trop grands écarts entre les progressions des trois profils de joueur, j'ai expérimenté différents jeux de valeurs jusqu'à ce que j'obtienne les courbes suivantes:

Paramètres de progression des joueurs

Chaque point indique, pour un profil, quel jour un joueur est censé atteindre un niveau donné. Ainsi, un "gros" joueur (profil "intense") atteindrait le niveau 5 durant son quatrième jour de jeu. Les trois courbes montrent que les trois profils progressent rapidement en début de jeu puis de plus en plus lentement mais sans que trop de jours s'écoulent entre deux niveaux. Avec cet outil, nous avons pu initier le mécanisme de génération de frustration.

Mais quels sont les mécanismes utilisées pour générer cette frustration et quels sont les plus efficaces ? Il en existe trois.

Limiter les actions du joueur

Ce mécanisme oblige le joueur à consommer des points pour effectuer les actions clé du jeu. Le nombre de points d'action est limité. Pour continuer à jouer, le joueur doit attendre que son stock de points se régénère. Zynga a développé ce mécanisme à la perfection mais il est n'est pas utilisé par l'immense majorité des titres visant un public de gamers.

Temps imposé

Dans ce système, les actions importantes, comme la construction de nouvelles unités ou les récoltes, prennent du temps, parfois des jours entiers. Cette technique est largement utilisée par Kaban pour ses titres hardcore, par Ubisoft pour les Settlers Online et Supercell pour son Clash of Clans.

Levelling

Pour accéder aux récompenses, progresser dans le jeu, le joueur doit accumuler des ressources qu'il ne peut gagner qu'en jouant. Son rythme de progression est donc directement associé à son temps de jeu ET ses performances. World of Tanks est un excellent exemple de cette technique que l'on trouve aussi dans Battlefield Play4Free.

Quel mécanisme est le mieux adapté aux jeux hardcore ? Je pense que c'est le dernier. Les gamers ont tendance à jouer beaucoup et le premier mécanisme - les actions limitées - les frustrerait beaucoup. Le temps imposé est une meilleure solution car il demande au joueur de se connecter fréquemment pour récolter des ressources ou initier de nouvelles constructions mais si ce mécanisme s'enclenche trop tôt, le joueur n'a pas le temps d'être "harponné" au jeu. Le levelling est très efficace pour créer un engagement du joueur à très long terme. De plus, il est plus facile à régler que les deux techniques précédentes.

Un jeu freemium peut-il fonctionner sans mécanisme de génération de la frustration ? Probablement pas. Battlefield Heroes est un exemple intéressant. Ben Cousins, l'ancien directeur général d'Easy Studio, le premier studio d'EA à avoir fait du freemium, a rapporté(1) que la monétisation initiale de leur jeu, qui ne reposait alors que sur des éléments cosmétiques, était médiocre mais que les choses changèrent lorsqu'ils introduisirent de la frustration dans le jeu. EA retint la leçon. Battlefield Play4Free, développé après, repose sur un mécanisme de levelling.

A suivre...

Sommaire

Il était une fois...

Commençons par le commencement : le concept

Le moteur des jeux freemium : la frustration

Les achats doivent-ils avoir un impact sur le gameplay ?

L'arbre de progression ou l'histoire sans fin ...

Du multijoueur, sinon rien ?

Les différences avec les jeux sociaux

Quelques mots pour la fin ...


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Publié le 23 juin 2013 par Emmanuel Forsans

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