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Premier séminaire ouvert (au laboratoire DICEN-IDF) : "Interroger l'avatar numérique et l'immersion iconique avec les Sciences de l'Information et de la Communication"

Lundi 16 novembre 2015 de 17h à 20h au CNAM, Paris 3e


  • 17h : Allocution d'ouverture de Manuel ZACKLAD, Directeur du Laboratoire DICEN-IDF, Professeur du CNAM.
  • 17h15 : " Les 30 ans de l'avatar, une figure emblématique et paradoxale ", présentation de lancement du projet HESAM par son porteur Étienne Armand AMATO, Maître de Conférences en SIC, DICEN-IDF/IFIS/UPEM.
  • 17h30 : " De l'image interactive à l'avatar numérique " par Étienne PERÉNY, Maître de Conférences Hors Classe Honoraire en SIC, chercheur au laboratoire Paragraphe/IDEFI-CréaTIC/Université Paris 8.
  • 17h45 : Conférence-invitée " Se dédoubler avec un avatar : le point de vue des neurosciences " par Alain BERTHOZ, professeur émérite au Collège de France, chercheur en physiologie de la perception et de l'action.
  • 18h15 - 19h15 : Table ronde sur le thème du séminaire, avec plusieurs contributeurs de l'ouvrage collectif : Les avatars jouables des mondes numériques. Théories, terrains et témoignages de pratiques interactives (2013, Hermès Science Lavoisier). Alain BERTHOZ (Préfacier), Étienne PERENY (Dirs), chercheur en communication, Étienne Armand AMATO (Dirs), Jean-François Lucas (auteur), chercheur et docteur en sociologie et Thomas Gaon (auteur), psychologue clinicien et chercheur, co-fondateur de l'OMNSH.
  • 19h15 - 20h : Débats ouverts de recherche avec le public en vue de produire des premiers axes de synergie.

Accès et réservation

Lundi 16 novembre 2015 de 17h à 20h

CNAM
Amphithéâtre Laussédat
2 rue Conté
75003 Paris

Accès 31 (de suite à droite)
3e étage

Accès gratuit sur simple réservation : cliquez ici

Contextes et enjeux

Avatar immersif en réalité simulée (Crédit image Rolffimages)En 2016, officiellement, ce seront les 30 ans des avatars nés avec l'informatique. En effet, en 1986, l'univers ludique en ligne HABITAT de LucasArt Entertainement Company emploie commercialement ce terme pour désigner un protagoniste valant pour soi piloté pour vivre l'univers et rencontrer autrui. Aujourd'hui, il est banal d'utiliser une telle créature interactive pour évoluer dans des mondes de pures images programmées, car des centaines de millions d'humains y recourent à loisir durant leur maturation, de l'enfance à la postadolescence, voire tout au long de la vie.

Manipuler un avatar engendre des phénomènes encore mal élucidés de projection, d'identification, d'implication, d'intervention, de présence ou encore de socialisation. Cette profusion de termes indique la complexité nécessaire pour la moindre immersion dans un environnement iconique rendu habitable et praticable, pour aussi bien se mouvoir, agir, communiquer, travailler, apprendre, créer...

L'immersion grâce à un avatar contrôlé en temps réel suscite un nombre croissant d'investigations et de parutions scientifiques en game design, en psychologie, en sociologie, en philosophie, en ergonomie et en informatique, sans compter les expérimentations plus appliquées dans divers domaines : éducation et formation, santé et défense, publicité et communication, loisir et culture…

Actuellement, la question de l'avatar semble se renouveler sous l'influence de six facteurs :

  1. la maturité et l'accessibilité des technologies 3D temps réel issues du jeu vidéo
  2. la généralisation de nouveaux systèmes de visualisation : casque, écrans nomades, HD, etc.
  3. la capture " modélisante ", par quantification et traçabilité volontaire ou automatique
  4. la multiplication des situations de " dédoublement fonctionnel " : profils, pseudos, alias, avatars dans le contexte de la 3D, des métavers, des jeux vidéo, RV, des Serious Game...
  5. l'expansion des sources ouvertes, la multiplication des territoires numérisés ou ville modélisées
  6. l'adoption de méthodologies transversales et intersectorielle : prototypage rapide, AGILE, etc.

Ces dynamiques pourraient ouvrir de nouvelles opportunités concernant les avatars, ce qui conduit les chercheurs à prendre le recul nécessaire pour tenir compte :

  • de la diversité des multimodalités et capacités d'interfaçages corps/images/univers.
  • des diverses formes existentielles d'ubiquité par délégation aux avatars.
  • des nouvelles temporalités et spatialités propres aux réalités iconiquement simulées.
  • de la possible transfusion des habitudes de loisir dans les sphères professionnelles ou sociales.
  • des rapports intergénérationnels entre pratiquants habitués des avatars et des novices après trois décennies d'expérimentation commerciales à large échelle.

Dans ce contexte, au sein de la communauté d'universités et d'établissements HESAM, trois institutions de recherche se réunissent pour échanger en toute multidisciplinarité :

  • Le laboratoire DICEN-IDF (CNAM/UPEM/UPON) en sciences de l'information et de la communication
  • L'ENSAM Paris Tech, dans le champ de l'ingénierie en innovation et Réalité Virtuelle
  • L'ENSCI les Ateliers, pour le design et la création industrielle, en termes d'enjeux et de potentiels.
Publié le 9 novembre 2015 par Emmanuel Forsans

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