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PayPal et Wargaming dévoilent les derniers chiffres du marché de l'e-sport pour les Grand Finals 2016 de World of Tanks


  • D'après une étude SuperData[1], le marché européen du e-sport est actuellement estimé à plus de 300 millions USD et compte près de 23 millions de fans.
  • En France, les revenus générés par ce secteur s'élèvent à plus de 22 millions de dollars, et continuent de croître à un rythme d'environ 10% par an.
  • Le nombre de fans de e-sport est également en augmentation - ils sont actuellement près de 1,4 millions de spectateurs, un chiffre qui devrait doubler d'ici à 2018.
  • Détail amusant : de tous les marchés européens couverts par l'enquête, les amateurs français sont les plus jeunes : 52% des joueurs ont entre 13 et 24 ans.

eSport : Chiffre d'affaires

Conscient de la révolution numérique des biens et services de l'industrie des jeux vidéo, PayPal est pleinement engagé dans le marché en pleine expansion des e-sports. PayPal dévoile les chiffres d'une enquête réalisée en partenariat avec SuperData à l'occasion des Wargaming Grand Finals, le plus grand tournoi organisé par World of Tanks dont il est également partenaire. L'étude, qui analyse les données de huit marchés européens donne un instantané du marché émergent des compétitions de e-sport.

Des tournois d'e-sports sont désormais organisés partout dans le monde, et plus souvent que dans de nombreuses autres activités du sport conventionnel. Ils suscitent un engouement considérable et mobilisent des amateurs très passionnés. Certains tournois de jeux vidéo disposent aujourd'hui d'audiences beaucoup plus importantes que les plus grandes compétitions de football, et dans certains pays - tels que la Corée du Sud - le e-sport est désormais une discipline sportive nationale.

" Les jeux vidéo sont au cœur de l'industrie numérique, qui a connu un développement fulgurant ces dernières années, et le phénomène de l'e-sport constitue une révolution à part entière. Considéré il y a quelques années, comme l'expression de la sous-culture des " core gamers ", le e-sport a séduit le grand public pour devenir aujourd'hui une industrie en plein essor, qui génère des millions, et continue de gagner en popularité et en envergure. " - déclare Alexander Beresford, Gaming lead chez PayPal France.

eSport : Audience du marché

Montée en puissance des jeux en ligne

Cette étude montre que l'industrie de l'e-sport se développe rapidement en Europe, et elle est aujourd'hui valorisée à 300 millions USD. Elle devrait atteindre un taux de croissance moyen annuel de 14 %, ce qui signifie que le revenu généré par ce secteur d'activité devrait s'élever à près de 343 millions USD en 2017 et près de 390 millions USD en 2018.

Les trois principaux pays couverts par l'étude sont la Russie, la France et l'Espagne ‑ tant par la taille de du marché de l'e-sport dans ces pays que par le nombre de spectateurs. En Russie, le revenu généré par le sport électronique s'élève à plus de 35 millions USD et le nombre de fans de sport électronique atteint déjà les 2 millions de spectateurs.

En France, le revenu généré par ce secteur d'activité s'élève à 22 448 697 USD. Compte tenu du taux de croissance (14 %), ce chiffre devrait atteindre près de 26 millions USD en 2017 et 28,8 millions USD en 2018.

" La consommation en e-sport a explosé ces dernières années et ne concerne plus seulement les jeux vidéo, mais aussi un large éventail de biens et services annexes tels que des armures, des personnages, des armes ou des nouveaux comptes d'utilisateurs…. C'est la raison pour laquelle nous avons décidé l'année dernière d'élargir notre protection des acheteurs de manière à couvrir les biens et les services physiques aussi bien qu'immatériels - à savoir les jeux et les abonnements en ligne ", explique Alexander Beresford.

" PayPal rembourse désormais les acheteurs s'ils reçoivent un service ou un produit numérique qui présente des différences significatives avec sa description, ou s'ils paient un service ou un produit numérique et que celui-ci n'est pas livré. Les commentaires de nos clients montrent de manière évidente qu'un service à forte valeur ajoutée tel que le nôtre augmente la confiance des consommateurs, et aide les secteurs d'activité tels que les jeux électroniques à se développer à un rythme sans précédent ". ajoute-t-il.

eSport : Tranches d'âge

Quel est le profil des amateurs de e-sport?

Les joueurs d'e-sport professionnels sont désormais sponsorisés par des entreprises mondiales qui leur fournissent un matériel et des accessoires de jeu de pointe. Ils ont non seulement accès aux meilleurs équipements possibles, mais de plus, ils gagnent des sommes considérables grâce à cette activité devenue une profession. Les rémunérations des plus grandes stars des jeux électroniques tels que League of Legends (un jeu en ligne multijoueur (MOBA) qui regroupe l'une des plus importantes communautés du sport électronique) atteindraient les 150 000 USD chaque année[2].

Mais à quoi ressemble un fan classique d'e-sport? D'après SuperData, si l'on s'intéresse à la répartition démographique en Europe, on observe qu'en moyenne ce sont des hommes (78 % des fans sont de sexe masculin contre 21 % de femmes), issus de deux tranches d'âge - 18 à 24 ans (30 %) ou 25 à 34 ans (30 %). Si l'on s'intéresse au chiffre d'affaires de l'industrie, il ressort également qu'en moyenne, chaque spectateur génère 13,3 USD par an.

Quel est le profil du fan français ? La répartition homme/femme est similaire à la moyenne européenne - 77 % d'hommes contre 23 % de femmes, mais si l'on s'intéresse aux marchés particuliers, il s'avère que la Pologne affiche le pourcentage le plus élevé (24%) de fans féminins de sport électronique. A titre de comparaison, en Italie, les femmes représentent seulement 12 % des fans contre 13 % en Espagne, et 15 % en Russie.

La France se distingue si l'on s'intéresse aux joueurs les plus jeunes - : 19 % des fans français de e-sport appartiennent à la tranche d'âge des 13 à 17 ans, et 33% à la tranche d'âge des 18 à 24 ans. On constante l'inverse en Pologne et en Russie pour la tranche d'âge de 13 à 17 ans représentant uniquement 3%, et sur les autres marchés tels que la République Tchèque ou la Grèce, le pourcentage atteint plus de 17%. La question se pose donc de savoir à quel âge aime-t-on généralement le sport électronique ? D'après l'étude, ce serait entre 18 à 24 ans en France ; cette tranche représentant 33 % des fans. En ce qui concerne les revenus, un français génère en moyenne 16 USD par an.

" Le public de World of Tanks diffère beaucoup de celui de la majorité des jeux vidéo. Il attire des fans de différents groupes d'âge : adolescents, des jeunes adultes dans la vingtaine, des personnes âgés de plus de trente ans, et même des profils plus seniors " - déclare Alexey Kuznetsov , Head of Offline Competitive Gaming chez Wargaming.

"Il en va de même avec l'audience du World of Tanks eSports. La base des fans a augmenté de 50 % avec l'introduction du tank Tier X aux tournois d'e-sport. En 2015, World of Tanks était à la huitième place sur le classement des jeux les plus vus sur Twitch. Nous sommes très heureux de cette croissance rapide et nous ferons tout pour maintenir cette dynamique en collaboration avec nos joueurs et nos partenaires fiables.

eSport : Répartition démographique

Notes et références

[1] Le marché européen du sport électronique. Étude réalisée par SuperData Research, Inc. en République Tchèque, France, Grèce, Hongrie, Italie, Pologne, Russie, Espagne. Les chiffres se fondent à la fois sur des enquêtes par pays menées auprès des consommateurs (1 000 personnes interrogées qualifiées par pays au minimum), et sur les données par opération collectées chaque mois par SuperData.

[2] Player Salaries - What Everyone Has to Say


Plus d'informations sur Wargaming Europe
Publié le 12 avril 2016 par Emmanuel Forsans
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